[Interview] Masahiko MINAMI et Keiko NOBUMOTO, 20 ans de complicité

Nous vous proposons aujourd’hui la suite de notre dossier consacré à Cowboy Bebop avec notre double entrevue de Masahiko MINAMI, producteur de Cowboy Bebop et co-fondateur du studio BONES, et Keiko NOBUMOTO, scénariste sur la série.

 

Masahiko MINAMI et Keiko NOBUMOTO

Masahiko MINAMI est un producteur d’animé ayant démarré sa carrier au sien du studio Sunrise. S’il y a mis en chantier Cowboy Bebop, ce n’est pas le seul haut fait à son actif, il faut aussi rajouter Vision d’Escaflowne. Il fonde en 1998 le studio Bones avec Hiroshi OSAKA et Toshihiro KAWAMOTO, et, décidant qu’il n’avait pas encore produit suffisamment de chefs-d’œuvres, il travaillera sur Wolf’s Rain, Fullmetal Alchemist, Eureka Seven, Space Dandy, mais aussi trois des films les plus talentueusement animés des années 2000 : Sword of the Stranger, Cowboy Bebop – Knockin’ on heaven’s door et Escaflowne: A Girl in Gaea.

 

Keiko NOBUMOTO de son côté n’est pas en reste. Reconnue comme la créatrice de Wolf’s Rain et la scénariste de Cowboy Bebop, elle a aussi officié sur Tokyo Godfathers aux côtés de feu Satoshi KON, ainsi que sur le RPG Kingdom Hearts toujours à la supervision de scénario.

 

Don’t Bother Bone…

Avez-vous un épisode ou un passage favori de Cowboy Bebop ?

Masahiko MINAMI : Comme vous le savez, pour une grande majorité, les épisodes de Cowboy Bebop sont indépendants et ont chacun une fin qui leur est propre. En ce sens, je les trouve tous attachants, mais si je devais vraiment choisir, je vous dirai que j’aime bien le personnage de Vicious, alors ce serait l’épisode 5, ainsi que les derniers qui me plaisent plus, car ils sont davantage profonds et underground.

Keiko NOBUMOTO : Huuuuum, c’est une question difficile… Je pense que mon attirance est liée avec le style de création des épisodes : j’aime bien lorsque le groupe est réuni au complet dans le Bebop (NDLR : le vaisseau principal) pour des scènes de vie ordinaire. J’aime aussi l’attitude de Spike lorsqu’il subit une situation stressante, il garde toujours son calme et plaisante de manière décalée avec la circonstance. C’est ce genre de petites choses qui me plaît.

 

Minami-san, à titre personnel, quelle est la production que vous avez réalisée dont vous êtes le plus fier ?

Masahiko MINAMI : C’est très difficile de répondre, car comme pour les épisodes de Cowboy Bebop qui ont tous leur atmosphère, chaque série sur lesquelles j’ai travaillé est associée à un souvenir, une équipe créatrice avec des idées uniques. Devoir choisir une seule d’entre elles serait trop compliqué, je ne peux pas, désolé (rires).

 

Qu’est-ce que vous appréciez chacun dans le travail de l’autre ?

Keiko NOBUMOTOMasahiko MINAMI : Bien-sûr j’adore énormément le travail de mademoiselle Nobumoto, comme par exemple sur le premier épisode de Cowboy Bebop où il y a deux personnages centraux, Asimov et Katalina sa compagne, qui parle très peu. Malgré ce mutisme, on peut très bien comprendre la vie qu’ils ont mené. Je me suis dit que c’était très intéressant et que l’on pouvait faire passer beaucoup de choses même en réduisant les dialogues, qui ont pourtant une importance capitale. J’ai vraiment apprécié son travail.

Keiko NOBUMOTO : (rires) Mine de rien, Minami-san est quelqu’un avec une grandeur d’âme, il a beaucoup de capacité à accepter bien des choses. Lorsque je disais ce que je voulais faire, comme mettre un chien dans la série par exemple, il a toujours tout accepté. Je pense que c’est grâce à cette grandeur et sa capacité à approuver beaucoup d’idées du staff que la série existe aujourd’hui telle qu’elle est.

 

Quelle était la philosophie du studio Bones lorsque vous l’avez fondé, et a-t-elle évoluée aujourd’hui ?

Masahiko MINAMI : C’est pendant la réalisation de Cowboy Bebop que j’ai créée le studio Bones, et l’idée était de faire des choses plus librement avec les staffs créatifs. Par exemple, lorsque j’ai fait Escaflowne et Gundam G avec les gens de Sunrise, j’avais envie de faire beaucoup plus de choses auprès de cette équipe. C’est pour les emmener sur des projets que j’aurai choisi que j’ai fondé le studio avec Toshihiro KAWAMOTO. Cette année est également celle des 20 ans de Bones, durant lesquels nous avons produit une soixantaine de titres. Durant ces 20 ans, tous les projets que nous avons sortis sont à l’image du studio, que ce soit des créations originales ou des adaptations. Une série adaptée par un autre studio n’aurait pas donné le même résultat, car l’animation c’est comme un être vivant, chaque individu est unique, et offre quelque chose de différent. C’est ça qui importe dans mon travail, est qui forge l’idée fondatrice de Bones.

 

D’où vient le nom de Bones ?

MinamiMasahiko MINAMI : Nous avons commencé l’aventure du studio en étant une toute petite équipe, qui constitue la base, le squelette, de la structure. À ce squelette va venir s’ajouter les chairs et les organes qui viennent former un être complet, et qui représentent les staffs techniques et créatifs qui nous accompagnent sur les différents projets que connait l’entité Bones. À l’origine du nom, il y a aussi une chanson japonaise de Jo TAKUYA qui s’appelle  » Hone made aishite » et qui pourrait se traduire en français par « je veux que tu m’aimes jusqu’à l’os« . Et dans l’équipe fondatrice qui représente le squelette, nous voulions être aimés par les staffs, par les fans et par les entreprises partenaires avec qui l’on travaille. Que Bones soit aimé jusqu’à l’os, donc.

 

Vous dites qu’il est important que Bones soit un studio où l’on peut travailler librement. Comment faites-vous en tant que patron pour vous assurer que votre travail, ainsi que celui de vos employés, soit vraiment libre ?

Masahiko MINAMI : C’est en rapport avec le nom de l’entreprise dont on vient de parler. Le staff avec qui je travaille me propose souvent des idées complètement folles, qui partent dans tous les sens, où chacun donne son avis, et j’écoute toutes les requêtes. Tant qu’il y a l’os dans ces propositions, je les accepte. Mon rôle est ensuite de lancer la réalisation de ce squelette en cherchant des sponsors qui l’acceptent tel qu’il est, cela peut être Netflix par exemple comme c’est le cas pour de plus en plus d’animes aujourd’hui. Je rentre en contact avec le maximum de sponsors possible afin de réaliser cet os, pour trouver le partenaire le plus ouvert. Donc je suis toujours libre. Bien-sûr, les projets ne peuvent parfois pas être acceptés à 100%, il faut alors renoncer à certaines idées, et c’est alors comme enlever notre propre « chair » (NDLR : il se tient le bras en feignant la douleur avec humour).

 

(NDLR : attention, cette dernière question peut SPOILER les lecteurs n’ayant pas vu la série)
Que pensez-vous de la fin tragique de Cowboy Bebop ? A-t-elle suscité des débats au sein de l’équipe ?

Keiko NOBUMOTO : Si vous voulez parler du cas de Spike, et que vous posez la même question au réalisateur, il vous répondra qu’il dort (rires). Donc au final c’est à chaque spectateur d’interpréter ce qu’il voit à l’écran.

 

Merci pour votre temps et vos réponses.

 

Voilà pour ce second article consacré à l’équipe créatrice de Cowboy Bebop invitée au salon Japan Expo 2018. Suivront, deux interviews supplémentaires, une avec Toshihiro KAWAMOTO, character-designer, et l’autre en compagnie de Kimitoshi YAMANE, mechanical-designer.

 

Remerciements au staff de Japan Expo pour nous avoir permis de rencontrer les invités.

 

SEE YOU, SPACE COWBOY…

Olivier Benoit

Présent sur Journal du Japon depuis 2013, je suis un trentenaire depuis longtemps passionné par l'animation traditionnelle, les mangas et les J-RPG. J'écris dans ces différentes catégories, entretiens également la rubrique hentai, et gère le pôle gastronomie. J'essaie de faire découvrir au plus grand nombre les choses qui me passionnent. @oly_taka

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