Entretien avec Mitsuhiro ARITA : l’illustrateur à l’origine de la carte à collectionner la plus célèbre au monde

Que vous connaissiez ou pas son nom, Mitsuhiro ARITA est un artiste japonais qui a probablement eu un impact sur vous au cours de ces 25 dernières années. Peut être à travers son travail avec l’une des plus grandes franchises de jeux vidéo Final Fantasy, à  travers les adaptations cinématographiques du manga culte Berserk (la trilogie Golden Age Arc) ou très certainement pour sa contribution aux cartes à collectionner Pokémon, pour lesquelles il a été impliqué depuis le tout début du projet, en 1996.

Après tout, Mitsuhiro Arita est l’illustrateur de certaines des cartes les plus appréciées du hobby, y compris la carte à  collectionner la plus célèbre au monde : le fameux Dracaufeu du set de base. En exclusivité  pour Journal du Japon, le maître a accepté de nous rencontrer à Tokyo pour s’ouvrir au public français et dévoiler qui est Mitsuhiro ARITA.

Cover de l'article - Mitsuhiro Arita

Une carrière éclectique

Journal du Japon : Bonjour Monsieur Arita, et merci pour votre temps. Vous avez décidé de commencer une carrière dans l’art sans aucune formation parce que vous vouliez vous lancer un défi ?  

Mitsuhiro ARITA : Au départ je comptais devenir ingénieur informatique. Mon père avait lancé sa propre entreprise l’année de mon entrée à l’université, vendant des machines et de l’huile industrielle aux usines de Toyota Motor Corporation. Vers ma troisième année d’Université, il m’a proposé de travailler avec lui. J’étais proche de ma famille et je respectais mon père, mais je savais que lorsqu’il prendrait sa retraite, si ce travail ne fonctionnait pas, je trouverais des excuses en disant que ce n’était pas le travail que je voulais. C’est le pire genre de vie, n’est-ce pas ?

J’ai donc décidé d’essayer quelque chose par moi-même et, en cas d’échec, j’aurai travaillé volontairement avec mon père. La question était alors de savoir ce que j’allais faire. Cela n’avait aucun sens s’il ne s’agissait pas d’un défi dont je pourrais assumer la responsabilité. Si  je devais apprendre de quelqu’un d’autre, je pourrais encore avoir l’excuse de blâmer ses compétences pédagogiques. J’ai donc choisi l’art parce que je pensais que si j’étais un artiste indépendant et autodidacte, je ne pourrais blâmer personne. 

Pourquoi avoir choisi l’art en particulier ? 

Quand j’étais enfant, ma première passion était le dessin. Quand je suis entré au collège, mon père m’a acheté un ordinateur et petit à petit je me suis passionnée pour la programmation. Quand j’étais lycéen, j’ai même travaillé avec Enix (qui est devenu plus tard Square Enix) parce qu’ils étaient intéressés par une maquette d’un jeu d’aventure que j’avais envoyée lors d’un concours. Mais un jour, un de mes collègues responsable de scénarios d’animation a vu mon portfolio et m’a dit que c’était du gâchis (de ne pas aller plus loin dans ce domaine) quand je lui ai dit que j’avais l’intention de poursuivre une carrière en  programmation informatique. Je ne sais pas à quel point il était sérieux mais ces mots ont eu un impact sur moi et j’ai finalement décidé de me concentrer sur l’art. 

Avez-vous un modèle en particulier ou des artistes qui vous ont influencé ? 

Je n’ai pas de modèle en particulier. Mais je trouve les œuvres de Hokusai et Moebius superbes. Ils ont tous les deux en commun la capacité de dépeindre un univers graphique tout à fait unique… je suis vraiment fasciné par leurs styles. 

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Même lorsque l’on est couvert de diplômes, l’Art est un monde très compétitif. Comment avez vous fait pour vous faire remarquer ? 

Que vous soyez remarqué ou non est hors de votre contrôle, cela dépend des autres personnes autour de vous. J’ai juste fait de mon mieux pour chaque projet sur lequel j’ai travaillé. Mais je pense que l’expansion  du marché et mon affinité pour le monde numérique ont conduit à plus d’opportunités de travail, et le timing était bon. Jusque-là, en termes de marché, il n’y avait qu’en travaillant pour des magazines ou en faisant des illustrations pour des couvertures de livres que l’ont pouvait être bien rémunéré. Mais le marché des  jeux de cartes a augmenté le besoin d’illustrations en couleur, ce qui a conduit à plus de travail. En ce qui concerne les outils, j’ai utilisé le numérique dès le début, ce qui était encore rare en 1996. Vers 2003, j’ai commencé à produire du 3DCG et, vers 2009, j’ai commencé à faire un hybride entre le 3DCG et le dessin à la main. A cette époque, il était rare que des freelancers se lancent dans cette nouvelle technologie. 

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En 1996, votre premier contrat professionnel vous amène à travailler sur ce qui est aujourd’hui la plus grande licence de Pop culture au monde, Pokémon. Tout le monde pourrait supposer que faire partie de ce projet ouvrirait de nombreuses portes pour un artiste. Mais beaucoup de gens ne savent pas (ou ne se souviennent pas) que cette licence n’a pas vraiment été un succès à ses  débuts. En tant qu’artiste indépendant, vous devez toujours chercher de nouveaux projets, alors comment avez-vous trouvé de nouveaux projets par la suite ? 

Mon premier projet en tant qu’artiste professionnel était en effet de travailler sur ce jeu de cartes à collectionner. Naturellement, il n’y avait pas de marché pour les jeux de cartes, et les jeux vidéo n’étaient même pas encore sortis, donc j’étais dans une situation où il n’y aurait pas de travail après la fin de mon premier contrat de six mois. J’ai eu la chance d’obtenir un emploi d’illustrateur indépendant pour une maison d’édition appelée Shinkigensha, qui publiait des ouvrages de référence pour les créateurs de jeux et de romans. Pendant les trois premières années, je ne pouvais même pas bien manger mais, petit à  petit, les jeux de cartes ont commencé à prendre racine au Japon. Des sociétés comme Media Factory ou Bandai voulaient surfer sur le nouveau phénomène, ce qui m’a amené à travailler sur divers jeux de cartes à collectionner comme The Devil Children (basé sur la série Shin Megami Tensei), Power Rangers (basé  sur les programmes télévisés) ou encore la série de jeux vidéo Culdcept.  

Comme je pouvais travailler dans divers genres, on m’a progressivement demandé de participer à plus de projets. Une chose que j’avais l’intention de faire autant que possible lorsque j’étais impliqué dans un nouveau titre était de laisser une impression durable sur le client. 

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Vous avez travaillé sur différents jeux de cartes. Chacun d’entre eux possèdent différents types de personnages, d’univers etc. Où trouvez-vous l’inspiration pour pouvoir donner vie à  des univers aussi différents ? 

On pourrait appeler ça de l’inspiration, mais c’est surtout beaucoup de travail et de préparation. Pour Power Rangers et Kamen Rider, j’ai regardé presque toutes les émissions diffusées et j’ai essayé de créer des images avec des poses, des effets, etc. qui leur ressemblaient. Pour Culdcept, j’ai utilisé mes  connaissances et mon expérience à ShinKigensha ainsi quedes matériaux d’autres genres de divertissement tels que les films et la musique, pour façonner ce que je pensais devoir être représenté dans ce jeu. Mais la capacité de comprendre l’attrait d’un matériel et de le reconstruire à votre manière nécessite des connaissances, de l’expérience, de l’observation et de la compréhension. Ce sont des notions clés quel que soit ce sur quoi vous travaillez.

Vous avez illustré des centaines et des centaines de cartes, quel est pour vous le secret d’une carte réussie ?  

Je crois que la chose la plus importante pour toute illustration commerciale est d’être facile à comprendre. Cependant, si c’est juste simple et facile à comprendre, les gens s’ennuieront rapidement en les regardant. J’essaie donc de faire appel à l’expérience et à la mémoire du spectateur en utilisant des paysages, des lumières, des poses et des expressions faciales que tout le monde a vu dans la vraie vie, et d’y ajouter le plaisir de la découverte et du déchiffrement. 

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Un autre projet majeur sur lequel vous avez travaillé était Final Fantasy. Hormis les cartes Guildleves de Final Fantasy XIV, cette fois vous n’avez pas travaillé sur un jeu de cartes. Final  Fantasy XI a occupé une grande partie de votre vie pendant 10 ans, quel a été votre rôle dans ce projet et qu’est-ce qui était unique dans cette expérience ? 

Le responsable qui a travaillé sur de nombreux décors pour Final Fantasy XI était un grand passionné d’armures, et après avoir vu mes illustrations pour « Arms & Armor » (Shinkigensha), il m’a contacté et m’a demandé de donner vie au monde de FFXI. Je pense qu’il a apprécié mes connaissances et ma capacité à illustrer des sujets fictifs en leur donnant une réalité basée sur la recherche. À son invitation, j’ai d’ailleurs  également participé à la conception des versions cinématographiques de Berserk : Golden Ages Arc Trilogy.  

Je me souviens que j’étais vraiment enthousiasmé par ce projet. C’était aussi une grosse responsabilité car jusqu’à présent, le seul illustrateur avant moi travaillant sur Final Fantasy était le célèbre Yoshitaka AMANO. J’ai maintenu une bonne relation avec Square Enix donc je continue de temps en temps à produire des illustrations quand ils ont besoin de moi.

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Vous avez maintenant beaucoup d’expérience et avez travaillé sur des projets très différents.  Qu’aimeriez-vous essayer ensuite ? 

Dans le passé j’ai travaillé sur des séries de romans en tant qu’illustrateur comme Guardians of Ga’Hoole  par exemple. C’était une bonne expérience donc j’aimerais aller plus loin et dessiner quelque chose comme des comics ou des bandes dessinées. Je ne suis pas confiant pour faire des histoires, mais si je peux trouver une bonne histoire originale, j’aimerais essayer.  

Ne serait-il pas intéressant de faire quelque chose de fou qui intègre 3DCG, ukiyoe, aquarelle, dessin au crayon et numérique ? 

 

L’homme derrière l’artiste

En regardant tous les projets dans lesquels il a été impliqué – d’autant plus qu’il a travaillé pour 2 des plus grandes franchises de Pop culture au monde – tout le monde pourrait supposer que la vie d’un tel artiste ne serait pavée que de gloire, d’argent et de succès. Mais la réalité est bien différente des expectations. La vie d’artiste est un chemin plein de sacrifices et de difficultés, la plus grande récompense venant de surtout de l’amour des fans. Loin des stéréotypes bling bling, Mitsuhiro ARITA nous a donc parlé, sans filtre, de la réalité d’une vie d’artiste. 

Maintenant que vous avez réalisé votre rêve en étant un artiste professionnel et à succès, votre famille réalise-t-elle ce que vous avez accompli ou, pour eux, est-ce un travail comme un autre ? 

Au Japon, le statut des artistes est très bas, donc je n’ai pas l’impression d’avoir réussi. J’ai eu la chance d’avoir un père qui me soutient, mais être artiste n’est pas le style de vie le plus simple et ma femme a  tendance à en avoir marre de moi parce que je travaille trop. (rires

Je suis loin du conte de fées que les gens pourraient imaginer, mais je suis reconnaissant pour tout le soutien que je reçois des fans. J’espère qu’ils continueront à me soutenir pour que je puisse continuer à  vivre en tant qu’artiste jusqu’au bout.

Quelle était la chose la plus compliquée à vos débuts et quelle est la chose la plus compliquée  maintenant ? 

Les contrats. (rires)  

Lorsque vous êtes un artiste indépendant, votre travail et votre vie en dépendent. C’est un combat sans fin.

Pouvez-vous nous dire à quoi ressemble votre quotidien ? 

Je me couche vers 21h (parfois vers minuit) et je me lève entre 2h et 4h du matin. Si je me sens bien, je fais quelques exercices légers puis je commence à travailler. Si j’ai le temps, je fais une ou deux siestes dans la journée. Même si je suis occupé, je dois quand même manger et dormir, alors j’utilise souvent la cuisine comme diversion pour me maintenir en forme. 

Quand vous regardez tout ce que vous avez accompli, de quoi êtes-vous le plus fier ?  

Quand je regarde les 25 dernières années, je pense que je peux honnêtement dire que je suis fier d’avoir toujours fait de mon mieux sur chaque projet. 

arita japan expo

Arita à japan expo

Avant le covid vous avez voyagé pour participer à de nombreuses conventions à travers le  monde, dont la France. Quel souvenir gardez-vous de votre séjour en France ? 

Jusqu’à présent, j’ai été invité en France, en Angleterre, en Italie, aux États-Unis, à Dubaï et en Chine. Je  participe principalement à des conventions, mais je fais aussi de la peinture en live et des conférences dans les écoles, les bibliothèques, les musées, etc. en fonction de l’opportunité du voyage.  En ce qui concerne les événements en France, j’ai été invité par WACOM à participer à Japan Expo 2019, et ce fut un magnifique événement. J’ai été impressionné par la façon dont le personnel comprenait non seulement la langue mais aussi la culture japonaise. Après l’événement, je me suis lié d’amitié avec un artiste que j’ai rencontré au stand Wacom, et il m’a guidé dans Paris pendant une demi-journée, me  présentant le plus ancien magasin de fournitures d’art de Paris et la seule galerie d’art de la bande dessinée à Paris. C’était une expérience formidable. Quel dommage que la cathédrale Notre-Dame soit fermée, mais je suis allé à la Tour Eiffel. Après l’événement, j’ai passé le plus clair de mon temps, pendant cinq jours, à dessiner au Louvre.

Lorsqu’il sera possible de voyager librement, accepteriez-vous de revenir à une convention en  France si vous y êtes invité ?  

Bien sûr. Il m’est difficile de participer à certains types d’événements en raison des restrictions actuelles, mais je serais heureux d’être invité à une convention en tant qu’artiste indépendant. Si vous voulez savoir à quelle convention j’assisterai à l’avenir, vous pouvez vérifier les informations sur mon site Web.

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Vous avez lancé un site web en anglais ainsi qu’une chaîne Youtube. Pouvez-vous nous en dire plus ? 

Le site web a été lancé il y a environ 5 ans alors que je commençais à être invité à des conventions à l’étranger et que je devais me présenter et répondre aux demandes de renseignements. J’aime vraiment  me connecter avec des gens du monde entier, alors j’essaie également d’interagir sur les réseaux sociaux tels que Facebook et Instagram, alors n’hésitez pas à me suivre.  

Ma chaîne YouTube existe depuis 8 ans, mais comme tous mes projets pour 2020 ont été annulés, j’ai pensé que ce serait une bonne occasion de m’asseoir à mon bureau et de pratiquer ma peinture, alors j’ai commencé à diffuser ma pratique. Si vous êtes intéressé n’hésitez pas à vous abonner à ma chaîne.  Je n’ai pas vraiment le temps de faire des commissions personnelles, mais pour les personnes qui  souhaitent posséder une de mes œuvres originales, je vends également des peintures que je fais pendant mes live streaming sur Youtube. 

Au Japon, les fans appellent souvent les illustrateurs/mangaka/animateurs “sensei” parce qu’ils considèrent qu’ils sont des maîtres dans ce qu’ils font. Comme vous le savez, en  japonais, l’autre sens de sensei est enseignant. Envisagez-vous de devenir enseignant un  jour ? Ou peut-être prendre un apprenti pour transmettre vos connaissances ? 

Je reçois des invitations à enseigner dans les écoles, mais comme je suis autodidacte, je trouve parfois difficile d’enseigner aux autres. Je crois que l’éducation est très importante, mais en particulier dans les  domaines artistiques, c’est la motivation individuelle et le travail personnel qui définiront votre chemin et cela ne peut pas être enseigné. De plus, avoir des cours réguliers rendrait difficile pour moi d’assister à des événements à l’étranger et d’avoir des voyages d’affaires. Mais si les gens sont curieux de connaître  mon processus de travail et ma technique, ils peuvent consulter mes vidéos sur YouTube. J’essaie de  montrer aux gens ce que je pense pendant que j’en parle, sous forme de performances en direct ou de  conférences. Et si les gens veulent participer et poser des questions, je peux répondre à partir de ma  propre expérience.  

Quant à un apprenti, je n’ai pas les moyens d’en embaucher un pour le moment car ma propre vie est instable. 

 

25 ans de carrière, 25 ans de Pokémon

Nous ne pouvions pas terminer cet entretien sans parler un petit peu de la franchise à la souris électrique. Car après tout, ce phénomène de la culture Pop représente une grande partie de la  vie de Mitsuhiro Arita et reste aujourd’hui très apprécié dans notre pays. 

Quelle a été votre première pensée lorsque vous avez commencé ce projet ?  

J’ai été initié à ce projet au début de la phase de développement, donc je n’imaginais pas une seconde que j’y travaillerais encore 25 ans plus tard. Je me souviens qu’à cette époque, ma plus grande  préoccupation était de trouver un autre emploi après la fin de mon contrat. (rires

Au cours de ces 25 années de collaboration, vous avez illustré plus de 500 cartes. Si vous deviez n’en choisir qu’une, ce serait laquelle et pourquoi ? 

C’est trop difficile d’en choisir une car j’ai vraiment donné mon maximum sur chaque carte que j’ai eu la  chance d’illustrer.  

Au fil des années, les jeux de cartes à collectionner ont évolué, ce ne sont plus seulement de  simples jeux, ils sont également devenus des objets de collection, on pourrait presque parler d’objets d’art. Votre Dracaufeu (du set de base) est devenu la carte à collectionner la plus  célèbre au monde. Qu’est-ce que cela vous inspire ? 

Ca va peut-être vous surprendre, mais tout ce que ca m’inspire, c’est que je suis soulagé que les gens ne  disent pas que la qualité de mon travail était si faible puisque je l’ai conçue au début de ma carrière. (rires

Cette année, dans le nouveau set de cartes célébrant le 25e anniversaire de la licence, nous pouvons trouver des réimpressions de votre emblématique Dracaufeu et Pikachu. Pouvez vous nous raconter une anecdote sur les origines de la création de ces cartes en 1996 ? 

En 1996, lorsque l’équipe et moi avons conçu les cartes, il n’y avait pas de directeur artistique, nous avons donc dû être créatifs et utiliser dans un premier temps les images pixelisées des jeux Game boy, puis dans un deuxième temps nous avons pu nous appuyer sur des character designs. Le résultat final venait de ce  mélange de processus créatif et des limitations techniques de l’époque. Donc, si vous vous êtes déjà posé  des questions sur les proportions ou les positions des personnages sur les cartes, vous savez pourquoi ils sont comme ca maintenant. (rires)

Si nous comparons les cartes d’il y a 25 ans avec celles de maintenant, nous pouvons voir que les designs ont évolué. Qu’est-ce que cela signifie pour vous en tant qu’artiste ? 

Dès le premier jour où je suis devenu professionnel, je savais que je pourrais finir par m’ennuyer, alors heureusement je me suis préparé afin de toujours pouvoir me perfectionner et évoluer. Vers l’an 2000, j’ai prédit que la technologie serait utilisée pour créer des images tout simplement belles et qui seraient produites en grand nombre. Je pense que cette prédiction devient de plus en plus une réalité. Donc en tant qu’artiste, je dirais que je ne voudrais pas me concentrer uniquement sur les JCC, et à vrai dire, j’envisage de prendre un peu mes distances avec ca à l’avenir. 

Dans un jeu de cartes, toutes les cartes doivent être consistantes mais chaque artiste apporte son propre style. Comment définiriez-vous votre style personnel ? 

Je ne le définis pas. Je pense que le vrai style est celui qui ressort naturellement, sans que vous ne le  définissiez. Je pense que ne pas le définir est aussi un bon moyen de ne pas se laisser emprisonner artistiquement. Je suis capable de travailler sur de nombreux projets différents car j’essaie de toujours rester ouvert d’esprit et de ne jamais me limiter. Sans parler de style, je dirais que je suis polyvalent. 

Cette année est également votre 25e anniversaire en tant qu’artiste professionnel. Que  pouvons-nous vous souhaiter ? 

Mon planning pour 2022 est actuellement vierge, vous pouvez donc me souhaiter une année bien remplie et plein de nouveaux projets ! ( rires

Pour finir, avez-vous un message pour vos fans français ? 

J’espère que cette interview sera l’occasion de me redécouvrir en tant qu’artiste indépendant. J’ai hâte de vous revoir en France ! 

 

Vous pouvez suivre et apporter votre soutien à Mitsuhiro Arita un peu partout en ligne : Facebook, InstagramYoutube,Site internet, Boutique en ligne, Ko-fi

Un grand merci à Mitsuhiro Arita de nous avoir accorder cette interview exceptionnelle.

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