Gaming Memories X7 – Quand les suites détrônent l’original

Bienvenue dans Gaming Memories X7 ! Comme vous le savez, notre rubrique rétro revient sur le premier épisode d’une série puis traite rapidement de ce qui en a découlé. Cette fois, nous avons décidé de mettre en avant quelques suites qui valent le coup, peut-être même plus que l’épisode fondateur. C’est pourquoi nous vous parlerons ce mois-ci de Valkyrie no Densetsu, Street Fighter II et Shinobi III. Embarquez donc avec nous pour un voyage vers trois genres différents !

Valkyrie no Densetsu (Arcade, Namco, avril 1989)

Si notre premier jeu pour ce mois-ci est relativement méconnu du grand public, il est pourtant une légende au Japon et parmi les amateurs de rétro. Valkyrie no Densetsu (La Légende de Valkyrie), est une production de Namco sortie en 1989 dans laquelle on incarne Valkyrie, qui doit parcourir un royaume de Xandra à l’agonie, afin de le restaurer. C’est la suite directe de Valkyrie no Bôken (L’aventure de Valkyrie) sorti en 1986 sur Famicom (NES).

S’il est jouable à deux, ce jeu devait pouvoir aller jusqu’à quatre joueurs sur des bornes liées, mais cela fut abandonné. Cela ne l’empêchera pas pour autant de recevoir un excellent succès critique de la part des joueurs pour les raisons que nous évoquerons un peu plus loin. Il bénéficia d’une version sur PC-Engine deux ans plus tard, ajoutant une facette RPG, avec des niveaux placés autrement entre autres, mais sa difficulté lui fît reçevoir des avis assez mitigés. Mais cela ne l’empêcha pas d’avoir plusieurs suites, et des portages traduits en anglais.

Les premiers pas d’un genre nouveau ?

Valkyrie no Densetsu dispose d’un gameplay simple. On peut avancer dans huit directions, sauter, et assener des coups d’épée à tout ce qui passe. Et c’est d’ailleurs le but, car des hordes de monstres plus ou moins kawaii assailliront le joueur qui, épée en main, pourra acquérir diverses améliorations grâce à des marchands postés ça et là. Les upgrades ne sont pas gratuites et ne pourront être achetées auprès d’eux que contre des pièces récupérées en vainquant les ennemis, mais en plus de rendre l’épée plus puissante, ces améliorations augmenteront aussi le nombre de projectiles, leurs directions et autres, faisant devenir le soft un vrai shoot’em-up pédestre !

C’est aussi un jeu de plate-forme, qui propose un certain challenge à apprécier seul ou à deux. La petite valkyrie peut utiliser des magies et a quelques points de vie, mais étant un jeu d’arcade, le nombre de vies est illimité tant que l’on met une pièce pour continuer (chaque crédit se limite à deux vies). Jouer à deux demande un minimum de coordination en particulier pendant les phases de plate-forme car les deux personnages ont une hitbox propre et peuvent se bousculer par mégarde.

Le premier niveau du jeu, qui s’ouvre sur un superbe effet de profondeur et de zoom.

Un système arcade dans toute sa splendeur

Valkyrie no Densetsu surprend directement, dès qu’on le lance. Il est époustouflant graphiquement pour son époque et même encore maintenant, il flatte la rétine par ses graphismes fins, colorés et bien animés. L’aventure débute sur un saut de la Valkyrie vers le sol des mortels qui montre une profondeur de champ digne du Mode 7 de la Super Nintendo quelques années plus tard, de sorte que le jeu est saupoudré de zooms et rotations. Le personnage est bien animé, bouge de façon fluide et il n’y a pas de ralentissements, peu importe le nombre d’ennemis affichés. L’action ne s’arrête quasiment jamais, et l’enchaînement des niveaux en font un périple crédible dans un monde fantaisiste plaisant à découvrir. Petit détail qui fait plaisir : il n’y a pas de retournement de sprite ici, donc peu importe le sens dans lequel le personnage va, son épée restera toujours dans sa main droite (au lieu de passer dans sa main gauche comme par magie si on se retourne dans l’autre sens).

La maniabilité y est bonne et réactive, donnant au jeu une progression agréable et dynamique qui ne laisse que peu de moments de répit. On voyage, mais on voyage à coup d’épée et de projectiles presque incessants. L’aventure est composée de huit niveaux tous ponctués de boss et mid-boss pour un total d’une heure environ, enfin, lorsqu’on maîtrise bien la situation car certaines scènes font bien sentir la difficulté. Ennemis arrivant incessamment et sauts par-dessus le vide en même temps, rien n’est épargné au joueur pour lui donner du challenge ! Cette progression, d’ailleurs, s’avère assez crédible dans l’évolution des décors, ce qui fait que même si l’on retrouve parfois des ambiances similaires, on sent facilement l’impression de voyage qu’effectue notre personnage.

Le son n’est pas en reste non plus, car il est de bonne qualité et les mélodies aventureuses et héroïques cèdent leur place à d’autres soulignant plus le danger par exemple. On a un peu la mauvaise impression que le même thème musical va passer en boucle jusqu’à la fin après une dizaine de minutes de jeu, mais bien heureusement, d’autres mélodies viendront border l’aventure, qui au final ne souffre que de défauts minimes. Accrocheuse, charmante sans être dénuée de challenge, cette deuxième aventure de Valkyrie s’avère être une perle du jeu vidéo rétro.

Street Fighter II The World Warrior (Arcade, Capcom, février 1991)

Si le premier Street Fighter était un jeu de combat classique, sans grande envergure ni intérêt avec un seul personnage jouable (mais une fantastique idée de pouvoir frapper la borne d’arcade pour faire sortir les coups…), sa suite parue quatre ans plus tard a sans doute eu l’un des plus gros impacts jamais vus sur le jeu vidéo. Il ne se contentait pas d’ajouter des nouveaux personnages et décors, il introduisait surtout un système de combat travaillé à base de six boutons, un système de combo et d’actions spéciales…

Titre le plus joué de tous les temps en arcade, il a fait manger plus de dix-neuf milliards de pièces dans le monde sur quelques 200.000 bornes (le plaçant dans le top trois des jeux les plus lucratifs de l’histoire du jeu vidéo) ; SF II était le jeu de baston le plus vendu de tous les temps jusqu’à encore quelques années… Son portage Super Nintendo n’a pas été en reste puisque dans les six millions de copies se sont vendues, pour devenir le titre le plus écoulé de Capcom pour les vingt années à suivre. L’intérêt pour les jeux de combat qui commençait à s’essouffler, cela va de soi, a remonté avec SFII. Il serait même à l’origine de l’EVO (Evolution Championship Series), rassemblement inconditionnel des fans de jeux de baston dans un immense tournoi de diverses séries !

Le développement de Street Fighter II dura deux ans pour une équipe d’une quarantaine de personnes avec un budget d’environ 4.5 millions d’euros (ce qui n’est pas rien). Ce dernier s’est fait sur le système arcade CPS-1. Une chose amusante est à savoir à propos de ce jeu : le système de combo, qui en fit une particularité qui deviendra une norme dans ce genre, était à la base une erreur de programmation. C’est lors de phases de test qu’a été découverte la possibilité de placer une attaque « à l’intérieur » d’une attaque, ce qui n’était pas prévu. Comme il était assez peu probable que les joueurs découvrent ce bug selon l’équipe de Capcom, ces derniers ont décidé de le laisser et au final… il a été la base de ce qui fait que Street Fighter est Street Fighter !

Pour plus de détails sur l’histoire de Street Fighter, nous vous invitons à consulter Street Fighter II An Oral History.

Tous en cœur : Hadoooooken !

Street Fighter II utilise une maniabilité à six boutons que tout le monde connait désormais. Trois sont alloués aux coups de poings et les trois autres aux pieds, chacun avec une puissance différente (faible, moyen, fort) qui seront plus ou moins rapides en fonction. Tous les combattants utilisent un art martial différent (en dehors des indétrônables Ryu et Ken qui auront plutôt quelques variations dans le même art) garantissant une diversité certaine. Tous peuvent avancer ou reculer et se mettre en défense ou sauter dans ces mêmes directions. Chaque affrontement se fait en deux rounds gagnants dans un temps limité. Le mode Arcade (le jeu en solo) se compose de huit matchs jusqu’à atteindre les boss de fin. Mais c’est en affrontant un autre humain que le soft prend tout son sens !

Le jeu s’ouvre sur ces deux hommes… qui n’en sont même pas des personnages jouables.

Perfect ? Pas totalement…

Street Fighter II : The World Warrior est le quatorzième jeu de la carte arcade CPS de Capcom après quelques incontournables comme Final Fight ou Ghouls’n Ghosts. C’est un jeu coloré, avec une animation de qualité, un décor différent par personnage et des arrière-plans animés – on remarque malgré tout quelques ralentissements (en dehors de celui volontaire du finish move). Sa maniabilité est réactive et fait assez peu souvent faux bond au joueur. Les huit personnages jouables, comme dit plus tôt, ont tous une façon différente de combattre. C’est un jeu toujours aussi plaisant à jouer même de nos jours… surtout avec quelqu’un.

En effet, si l’intérêt à deux est loin d’être limité malgré le nombre modeste de personnages (mais permet de faire des duels à challenge intéressants, comme Honda le sumotori aux attaques à courte portée contre Dhalsim et ses jambes et bras extensibles… un classique !), celui-ci se traîne tout de même une légère réputation de tricheur. Oui, Street FIghter II sait ce que vous allez faire avant que votre coup ne sorte ! Ce qui, avouons-le, n’est pas un cadeau à faire à un débutant. Mais une fois le personnage qui nous correspond trouvé et quelques mouvements bien gravés en mémoire, il devient bon à jouer et n’a pas pris tant de rides que cela. Bien sûr, il faut se remettre dans l’époque… mais il est toujours là lors de tournois !

Si le tout premier Street Fighter était très modeste, pas forcément très accueillant et n’acceptait pas l’erreur (un combat pouvait se terminer en quatre attaques…), ce deuxième volet place la barre nettement plus haut et s’est avéré devenir, comme dit plus tôt, un succès immédiat. Sa bande-son, composée par Yoko SHIMOMURA, a très certainement aidé à ce succès. En effet, elle a composé plusieurs des thèmes musicaux parmi les plus connus dans le monde du jeu vidéo tels que ceux de Ryu, Ken ou encore Guile qui restent en tête un bon moment même après avoir quitté le jeu. Tous les personnages masculins, d’ailleurs, ont la même voix (ce qui est un peu dommage) mais la seule demoiselle du groupe, Chun-li, a sa propre voix et prononce même certaines de ses attaques. On n’essaiera pas de compter le nombre de joueurs qui se sont écrié HADOOOOKEN !, durant une partie endiablée de l’un des jeux de baston les plus importants et marquants de l’histoire !

Shinobi III : Return of the Ninja Master (Mega Drive, SEGA, 1993)

Créée en 1987, la série Shinobi s’est vite imposée comme une valeur sûre de SEGA, aux cotés de Sonic et Alex Kidd. Simple mais efficace (on avance, on dégomme du méchant, on saute et on peut parfois monter à différents niveaux), le gameplay fonctionne parfaitement, en faisant l’un des blockbusters du jeu vidéo aux Etats-Unis, l’un des titres les plus prolifiques de 1988 et aussi l’un des portages (sur d’autres consoles, même chez la concurrence !) les plus vendus lors de l’année suivante.

Fort de ce succès, Shinobi devint vite une série grâce à l’arrivée de suites et de spin-offs : Shadow Dancer, The Revenge of Shinobi, The G.G. Shinobi, Alex Kidd in Shinobi World, le ninja et son héritage se sont étalés jusqu’à 2011 avec un dernier volet sur 3DS pour un total de douze titres dont, forcément, celui qui nous intéresse cette fois-ci : Shinobi III : Return of the Ninja Master (The Super Shinobi II au Japon). Si celui-ci est sorti en 1993, il aurait dû voir le jour un an plus tôt, alors que toute la presse vidéoludique en avait connaissance et que des captures d’écran avaient été diffusées. Mais la direction de SEGA n’était pas satisfaite du résultat et demanda de recommencer le développement du début. Des vidéos montrant ce qui a été fait sont disponibles sur Internet et force est de constater… cette décision était pour le mieux.

Si Shinobi III a peut-être eu moins de succès que son ainé et n’a pas fait autant de vagues non plus, il n’en reste pas moins un soft qui a eu de très bons retours à son époque, sans compter qu’il fait partie des collections Mega Drive depuis la toute première version dans les années 2000. Ses notes d’époque sont hautes (globalement dans les 80% en moyenne) et cela se ressent aussi avec les joueurs. Parlez à quelqu’un qui y a joué à l’époque et il n’en tarira sans doute pas d’éloges… l’un des meilleurs jeux de la console ? Sans aucun doute. Si le premier Shinobi était légendaire par son omniprésence sur le marché, sa suite l’était pour une qualité globale époustouflante.

Un gameplay nettement amélioré

Si dans la plupart des jeux Shinobi précédents, le ninja Joe Musashi se « contentait » d’avancer, sauter et jeter des shuriken en passant de niveau à niveau dans le décor, cette nouvelle aventure agrandit largement sa palette d’actions. Bien sûr, celles de ses aventures précédentes sont toujours là (hormis les différents niveaux de décor), il peut aussi avancer accroupi et faire des double-sauts.

Désormais, le ninja lance une rafale de shuriken durant ce mouvement, court et saute plus loin ou assène un coup de katana à ses adversaires en fin de mouvement (qui lui prodigue une invincibilité temporaire). Lors d’un saut en pleine ruée, il peut désormais infliger un coup de pied plongeant au passage et rebondir sur les vilains en même temps. Ses quatre magies aux capacités différentes (attaque, défense, sauts, sacrifice… oui, on peut sacrifier une vie pour infliger des dégâts considérables à ses adversaires) sont toujours présentes.

Le premier niveau, parfaitement construit pour apprendre et exploiter la palette de mouvements du ninja.

Une technique efficace comme un sabre sur de la chair (celle de vos ennemis, bien sûr)

Shinobi III : Return of the Ninja Master est un jeu sorti un peu plus de quatre ans après la création de la Mega Drive et pour le coup, on peut dire qu’il en tire parti avec brio. Les graphismes sont agréables, pas parfaits mais ils ne souffrent d’aucun défaut particulier. L’animation est fluide et rapide, et on n’a pas de ralentissements à signaler même malgré la taille de certains boss plutôt imposants. Joe se manie à merveille et est des plus réactifs, bien que l’on puisse éventuellement regretter un très léger manque de réaction une fois de temps en temps. Cela n’est pas bien grave car le jeu est rapide et nerveux, on peut enchainer la course, les sauts et les coups d’épée sans problème…

Joe peut faire face à n’importe quelle situation. Ses bonds de géants et coups d’épée auront toujours raison de ses ennemis, et lorsqu’il n’a plus de shuriken il peut toujours trancher au corps à corps. Tout s’enchaîne vite et le jeu n’est pas trop difficile, notamment grâce à ses différents modes de disponibles. On traverse ainsi une aventure de huit niveaux survitaminés dans des décors variés, à la fois naturels ou métalliques, dans un mélange de Japon traditionnel et de dangers plus contemporains tirant parfois même vers la science-fiction. On peut peut-être regretter cette ambiance et se demander ce qu’elle fait là, mais elle procure à la production un cachet unique, différent et diablement accrocheur.

Tout cela est rythmé par une bande-son dynamique, qui intensifie parfois ce coté « japonesque », ou fera comprendre la méfiance ou le danger qui font face au joueur. Bien qu’elle ne soit plus composée par le grand Yûzo KOSHIRO comme The Revenge of Shinobi, elle n’a pas à en pâlir et reste longtemps en tête avec plaisir. L’aventure n’est cependant pas des plus longues, certes dans la lignée des jeux de l’époque mais on aurait peut-être aimé en avoir un peu plus, qui sait avec des mots de passe car si certains boss peuvent mettre de sacrés bâtons dans les roues, ce n’est pas vraiment le cas de  l’intégralité du jeu. Mais qu’à cela ne tienne : Shinobi III est un excellent héritier pour la série, qui restera gravé à jamais dans la mémoire de ses joueurs de l’époque. Moins populaire, il est pourtant l’exemple parfait d’une suite nettement réfléchie et travaillée.

Toutes les suites ne sont pas forcément meilleures que l’épisode fondateur d’une série. Parfois,  celui-ci reste supérieur, aussi bien techniquement que pour les fans. Mais parfois, les suites dépassent largement leurs ainés, et les trois titres proposés dans ce numéro n’en sont qu’une preuve. Certains jeux déjà évoqués dans la rubrique l’ont montré, mais peut-être reviendrons-nous à nouveau vers un deuxième numéro de licences encore jamais évoqués ici !

Et la prochaine fois, nous évoquerons un classique absolu du beat’em-up !

Captures d’écran prises par JDJ. Crédits des autres visuels : Tous droits réservés ©Namco ©Capcom ©SEGA

2 réponses

  1. Doc dit :

    Maintenant que j’y pense, c’est vrai qu’en fait Street Fight premier du nom… on n’en a jamais entendu parler
    Et je suis pour un deuxième numéro avec d’autres exemples de licence !

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