Interview avec Munashichi : L’art du décor
Les décors dessinés par Munashichi sont tellement riches qu’ils en deviennent vivants, des personnages à part entière. Dans les fresques de l’artiste, ont est plongé au cœur de villes grandioses, d’un paysage urbain féerique. On devine l’agitation qui se trame derrière chaque mur. On est ébloui par les points de lumière qu’on retrouve par-ci par-là.

© Photo Céline Maxant
L’activité principale de Munashichi est la réalisation de décors pour le jeu vidéo. Elle a notamment travaillé sur le jeu Saigo no Yakusoku no Monogatari puis sur Digital Monster. Elle est également illustratrice pour le magazine japonais Ace. Elle a fait du dessin pour les cartes à jouer Monster Collection et des illustrations pour le roman Yayoi publié chez KODANSHA.
Elle a rejoint la galerie d’art digital AOji (The Art Of Japanese Illustration), qui se consacre à faire la promotion d’artistes japonais en Europe, notamment des illustrateur.ices. C’est ce qui nous a permis de la rencontrer alors qu’elle était en France pour le salon Art to play qui s’est déroulé du 2 au 4 décembre 2011 à Nantes.

Journal du Japon : Bonjour Munashichi. Vous avez eu l’opportunité pour la première fois de faire de l’illustration pour un roman : Yayoi, publié chez KODANSHA. En quoi la commande était-elle différente par rapport à vos précédents travaux ?
Munashichi : J’avais plusieurs contraintes sur la demande du designer, mais pas spécialement de l’auteur. Pour ce qui est de la couverture, on devait par exemple retrouver la couleur orange en petites touches un peu partout (cf. les lampions ci-contre). Les bâtiments ne pouvaient pas être tordus. Le personnage central devait se trouver au milieu de l’illustration de façon à pouvoir la découper en morceaux sans laisser l’impression qu’il manque quelque chose.
J’ai bien entendu été amenée à lire le livre avant de me mettre au dessin et je n’ai pas eu a revenir dessus, il a été accepté tout de suite après avoir été présenté !
Quels sont les points du roman qui vous ont inspirés ?
L’histoire se déroule dans un marché, protégé par le protagoniste. J’ai cherché à donner une impression de bazar, de quartier animé. Il fallait que l’atmosphère soit lourde, pesante. J’ai essayé de représenter tout ça de manière condensée. J’ai voulu montrer qu’il y avait beaucoup de vie dans un petit endroit pas particulièrement rassurant.

Le travail de commande amène souvent les artistes à se dépasser d’un point de vue technique. Qu’est-ce que vous avez appris lors de vos différents projets professionnels ?
Même quand je dessine librement, je me fixe des objectifs, des thèmes. Cependant, dans le cas des jeux vidéo c’est différent. Les contraintes sont plus fortes, ce qui me permet de progresser techniquement. Une fois, j’ai dû dessiner un bâtiment sur un volcan. Et il a fallu faire en sorte que ça soit crédible. J’ai donc dû rajouter des plateformes, des tuyaux ou des ponts pour que les personnages puissent se déplacer etc.
Au prochain niveau on va me demander de réaliser un bâtiment sur l’eau. À ce moment là, je vais demander s’il y a besoin d’un pont et on va me répondre oui ou non si le personnage peut nager. C’est exactement dans ce genre de discussions, de collaborations que j’apprends de nouvelles choses.
Vos illustrations présentées par la galerie AOji et qui ont essentiellement été réalisée pour le magazine Ace, sont riche d’un effet de transparence. D’où vient ce jeu avec la lumière ?
Je pense que je suis influencée par ce que je vois dans la nature. Dans la transparence des ruisseaux par exemple. Je mélange ce type de lumière avec d’autres décors… Ça doit venir de là.
Vos illustrations sont tous d’incroyables décors. Pourquoi ne dessiner que des décors et pas des personnages ? Est-ce par la force des choses, parce que vous travaillez sur les décors dans le jeu vidéo, ou par choix ?
Un visage peut provoquer des émotions très fortes et dérangeantes. J’ai peur de ce qu’il pourrait en ressortir. Je préfère dessiner des bâtiments plus par pudeur. Je suis moins gênée.

Vos dessin ne sont pourtant pas dépourvus d’expressions, c’est même le contraire. Comment faites-vous pour rendre vos décors aussi vivants ?
(Elle montre l’illustration ci-contre) Afin de donner une âme à une ville, je représente tout dans les détails. Les lignes électriques, les panneaux publicitaires etc. Tout ce qui fait partie de la vie quotidienne au Japon. Les artistes qui vont dessiner un paysage urbain de façon aléatoire ne vont pas accorder une telle importance à ce qui construit une ville. Quand je dessine les pierres d’un escalier, je vais les représenter avec beaucoup de précision, de réalisme. C’est ce qui donne de la vie à l’illustration.
Qu’est-ce qui vous a poussé à accepter de rejoindre la galerie AOji ?
Beaucoup d’illustrateurs japonais reçoivent ce genre d’invitation, mais c’est rarement sérieux. AOji, j’ai pu rencontrer quelqu’un, nos échanges se faisaient entièrement en japonais etc. Je leur ai fait confiance.
Qu’est-ce que cette collaboration va pouvoir vous apporter ?
J’ai pu venir en France pour présenter mes travaux. Et c’est une bonne référence professionnelle pour moi. Mais je n’ai pas vraiment d’attentes professionnelles. Je ne suis pas dans une logique de progression. J’espère simplement que ça m’apportera de nouvelles missions.
Pour finir, quel est votre regard sur votre carrière d’illustratrice ?
J’ai commencé par faire des études de médecine. En 2008, un ami m’a poussé à postuler pour un travail d’illustrateur dans le jeu vidéo. J’ai tenté et ça a bien marché. J’ai posté quelques illustrations sur Internet aussi. Le problème était de savoir si je pouvais vivre de l’illustration et j’ai fini par cumuler suffisamment de missions pour que ça soit le cas et que je puisse en faire mon métier. Je suis très chanceuse de pouvoir vivre de l’illustration ! Je prends du plaisir dans mon travail.
Propos recueillis par Céline Maxant

