Gaming Memories X13 – Capcom et la baston sous toutes ses formes
Depuis quelques temps déjà, l’éditeur Capcom nous abreuve de compilations de qualité dédiées à des jeux plus ou moins anciens, et surtout principalement basés sur le combat. En mai 2025 en sortait une nouvelle, dédiée à plusieurs jeux, là encore de combat. Profitons-en donc pour revenir sur quelques-uns de leurs titres plus ou moins méconnus, mais pourtant importants dans le domaine… c’est parti ! Bienvenue dans notre 13ème numéro de Gaming Memories X !

Power Stone
Mon précieux !
Paru en février 1999 en arcade et sur Dreamcast, Power Stone est ce que l’on appelle un « Arena Fighter ». Dans ceux-ci, plusieurs protagonistes s’affrontent jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un, dans des cartes dans lesquelles on peut se déplacer librement et qui contiennent différentes conditions comme des dénivelés, plates-formes (parfois amovibles ou qui disparaissent après un certain temps), pièges ou objets qui apparaissent à différents moments. On assimile souvent ce genre à la série Super Smash Bros. de Nintendo.
D’habitude, les jeux qui apparaissent en premier en arcade ne sont portés sur consoles que plus tard, plusieurs mois voire parfois années les séparant. Pourtant, étrangement, la publication sur les deux supports de naissance de Power Stone s’est faite le même mois de la même année, ce qui est à la fois une bonne et mauvaise idée : l’un peut ainsi faire de l’ombre à l’autre, mais en parallèle un possesseur de Dreamcast n’aura pas à sortir de chez lui et quelqu’un n’en ayant pas ne sera pas privé de la production… Cette sortie commune était cependant évidente puisque le jeu a été produit sous système arcade Naomi, qui se base sur l’architecture interne de la console elle-même !
Power Stone prend place au 19ème siècle, à une époque où une légende commence à émerger : il existerait un trésor permettant d’exaucer n’importe quel vœu de celui qui le trouve ! Tous ceux qui croient aux légendes, mythes et qui cherchent la gloire, fortune ou reconnaissance se mettent donc à la recherche de ce fameux trésor : la Power Stone ! Enfin, tous… une dizaine de personnages, pour être plus précis.
Smash the smash bros.
Power Stone est un jeu aux mécaniques assez simples : après avoir choisi son personnage, on se retrouve face à un autre protagoniste dans l’un de ses différents décors. Chacun de ces décors est en 3D et possède sa propre typographie, donc potentiels dénivelés et étages, ainsi que des objets pouvant être jetés à la figure de son adversaire ou encore des pièges. Chaque combattant peut effectuer deux enchaînements d’attaque différents au sol ou sautés ainsi qu’attraper son ennemi pour lui assener une pluie de coups.
En plus d’objets divers (tonneaux, chaises) à jeter sur l’autre, des armes spéciales et limitées en temps d’utilisation apparaissent parfois et surtout, des pierres précieuses à attraper en priorité. Une fois un certain nombre d’entre elles collectées, le personnage se transforme pour un temps limité et il aura de nouvelles attaques plus puissantes –l’une au corps-à-corps et l’autre à distance ou une choppe plus agressive. Le premier des deux à mettre son adversaire KO gagne la partie, et comme d’habitude, si le temps imparti est écoulé, c’est celui qui est le moins blessé qui emporte la manche.
Course au trésor couronnée de succès
Si l’on pourrait penser de Power Stone que ses mécaniques sont simplistes, il n’en faut au final pas beaucoup plus pour qu’il reste divertissant et convivial avec quelqu’un. Même de nos jours, le jeu est toujours fluide et rapide. Le design des personnages très cartoon et coloré en fait une production attirante et légère, assez proche de ce que l’on pourrait voir dans certains anime populaires de nos jours.
Le fait que la caméra ne puisse pas être bougée manuellement et suive l’action sans rotations possibles donne cependant une action un tantinet brouillonne. Un joyeux foutoir qui aurait gagné en lisibilité par la simple présence d’un lock pour garder son adversaire en vue, plutôt que des zooms/dézooms en fonction de la distance. Surtout quand les attaques passent un peu à côté sans que l’on sache trop pourquoi. Débuter le jeu avec un autre joueur plutôt que l’ordinateur peut être une bonne idée pour se familiariser plus avec les contrôles ; jouer avec quelqu’un est de toute façon la meilleur manière de l’apprécier, comme toute production qui se rapproche d’un party game !
Power Stone a reçu de bonnes critiques à l’époque, aussi bien par la presse que par les joueurs. Cela lui a valu un manga one-shot en mars 1999 et même un anime de 26 épisodes produit par Studio Pierrot le mois suivant de la même année ! Une suite, tout simplement nommée Power Stone 2, est ensuite sortie en avril 2000 en arcade et sur Dreamcast aussi.
Plasma Sword
Gladiateurs des étoiles
Une fois n’est pas coutume, cet article ne traitera pas forcément du premier épisode des séries concernées. En effet, Plasma Sword est la suite de Star Gladiator, sorti en 1996 sur arcade et PlayStation. Plasma Sword : Nightmare of Bilstein, lui date de 1998 d’abord en arcade aussi puis décembre 1999 sur Dreamcast. Étrangement, il est d’abord sorti sous système ZN-2, basé sur une PlayStation améliorée avant d’atterrir sur machine SEGA plutôt que sur la PlayStation 2.
Plasma Sword est un jeu qui, à l’époque, a reçu des critiques très mitigées. Si la moitié des notes reçues frôle le 6/10, certains ont carrément affublé la version Dreamcast d’un affreux 2/10. Des testeurs n’ont même pas hésité à le qualifier d’avant-dernier pire jeu de combat de la console… pas de quoi faire une belle publicité, donc. Mais puisque nous sommes sur la compilation centrée sur les versions arcade, allons nous faire notre propre avis.
A tale of souls and swords eternally retold… oups, ce n’est pas le bon jeu, désolé.
Le jeu met en scène 24 personnages qui seront aux prises avec huit opposants dans le mode arcade. Un peu à la manière de Soul Calibur (Namco), Plasma Sword se joue principalement à l’arme, différente pour chacun bien entendu. On a donc deux touches dédiées à l’attaque armée et une pour les coups de pieds. On ne se soucie pas des attaques verticales ou diagonales, mais le jeu met bien en avant la 3D pour se différencier de la concurrence : le quatrième bouton sert à faire des esquives larges, en arrière ou sur les côtés. Il est donc totalement possible de tourner autour de l’ennemi, et bien sûr on rajoutera à cela des attaques accroupi ou en fonçant en avant. D’autres mécaniques assez originales sont disponibles, comme la capacité de certains combattants à rapetisser…
À la manière des Street Fighter, une jauge à trois niveaux se remplit à force de mettre des coups à l’adversaire et peut être utilisée pour faire de grosses attaques plus puissantes. Ce qui différencie cet épisode du précédent et des autres jeux de combat, c’est la manipulation ultime de chaque personnage, le « Plasma Field ». En sacrifiant l’une des trois barres accumulées, le combattant génère une bulle de plasma autour de lui et si son opposant le touche à ce moment, des murs invisibles se forment autour d’eux. Piégée avec son ennemi, la victime devra subir une capacité propre à chaque personnage comme une infinité d’attaques en temps limité et particulièrement difficiles à éviter. C’est clairement le moment que l’on redoute, mais que l’on est impatient d’infliger à son ennemi!
Le plasma, c’est sympa
Plasma Sword, bien entendu, a vieilli graphiquement. Nous sommes devant un jeu tout en 3D qui a plus de vingt ans. Pourtant, il s’avère toujours aussi rapide et fluide à jouer ! Le poids de l’âge n’a pas trop atteint le ressenti manette en main, et bien que les mécaniques de jeux de combat de nos jours aient évolué, Plasma Sword fait toujours très bien son travail.
Sans être un jeu AAA, il était plutôt réussi pour son époque, avec des personnages de bonne taille à l’écran, une animation fluide et sans ralentissements apparents. Les différents effets, en fonction des techniques, rendent l’action dynamique et on sait ce qui nous attend lorsqu’on voit un combattant s’entourer d’une bulle, ou lorsque tel ou tel texte s’affiche pour nommer l’action spéciale lancée.
Cependant, on sentira que c’est bel et bien un jeu « à l’ancienne » : certaines attaques font très mal, et la jauge de vie des combattants s’épuise relativement rapidement. Avec une bonne maîtrise de son personnage, dix secondes à peine sont suffisantes pour terrasser l’autre, là où les jeux de combat actuels auront tendance à proposer des affrontements qui durent plus longtemps. Mais pour un jeu d’arcade c’est un avantage indéniable, puisque le but est de faire mettre des pièces dans la machine. Donc plus le challenge est court, plus il faut en remettre !
Du reste, le jeu reste agréable et facile à prendre en main, les contrôles modernes de la compilation aidant encore plus. Le nombre satisfaisant de personnages offre une diversité appréciable –les jeux de combat plus récents n’en proposent pas toujours autant. Le fait que les personnages aient le même genre de configuration que dans Soul Calibur n’en fait néanmoins pas un clone, et il ne serait pas étonnant que des compétitions se fassent autour via la collection !
Street Fighter Alpha 3 Upper
L’avant Street Fighter pour la troisième fois
Street Fighter Alpha 3 Upper, ou Street Fighter Zero 3 au Japon, est comme son nom l’indique le 3ème opus de la sous-série préquelle aux Street Fighter. Celui-ci se passe donc avant le premier épisode sorti en 1989. Dans ce troisième volet, on retrouve ainsi les habituels Ryu, Ken, Chun-Li, Zangief et autres Blanka et Bison, mais aussi des tas de nouveaux personnages qui viennent d’ailleurs comme Cody, Guy et Rolento de Final Fight. Il y en a aussi d’autres qui apparaîtront plus tard sous d’autres formes, tels que Sakura (Rival Schools), Karin (qui fait son retour dans Street Fighter V) ou encore le malmené Nash (qui passe son temps à mourir et être ramené à la vie…).
Street Fighter Alpha 3 (SFA 3) est un jeu originellement sorti sur le système arcade CPS-2 (sur lequel nombre de merveilles avaient déjà vu le jour comme Alien vs Predator ou Battle Circuit entre autres) en 1998. Il inonde ensuite le marché des consoles : PlayStation en 1998 aussi, Saturn et Dreamcast la même année (assez étonnant puisque la Saturn avait déjà été abandonnée depuis plus d’un an), GameBoy Advance en 2002, puis PSP en 2006. La version que l’on peut retrouver sur la compilation qui nous sert de base pour cet article est celle surnommée Upper, qui a été produite pour Dreamcast sous système Naomi, et est donc améliorée. Au total, le nombre de personnages de SFA 3 frôle la quarantaine, ce qui est absolument incroyable pour l’époque et même encore maintenant.
L’apothéose d’une série
Street Fighter Alpha 3 est, comme tout Street Fighter, un jeu de combat en 2D tout ce qu’il y a de plus classique à la base : on sélectionne son personnage, on doit vaincre son adversaire avec des coups de différentes forces (faible, moyen ou fort, et la vitesse des attaques dépend de leur puissance aussi), on peut se baisser, sauter et attaquer en l’air, et bien entendu se mettre en défense. Le temps est limité pour chaque manche et le premier à mettre son adversaire KO, ou à s’en sortir avec le plus de vie en cas de temps écoulé, gagne.
Les combattants ont des manipulations bien particulières en fonction de leur style de combat (quarts de cercle, demi-cercles, charger une direction…) et peuvent faire des super combo. Ceux-ci sont plus puissants mais consomment l’une des trois jauges de Super (qui se remplit à force de frapper ou recevoir des coups). La jauge est conservée entre les combats au lieu de se remettre à zéro, ce qui peut donner un avantage stratégique. Mais là où SFA3 se différencie et se diversifie, aussi bien par rapport à la concurrence qu’à ses propres épisodes passés, c’est par ses différents styles de combat. Chaque combattant en dispose de plusieurs : A-ism (basé sur le gamesystem de Street Fighter Alpha 2), X-ism (basé sur le style de Super Street Fighter II Turbo) et V-ism (similaire à SFA2 mais avec des conditions d’activation de combos différentes).
Ces trois styles de combat s’appliquent donc à chaque combattant, et modifient leur puissance d’attaque, de supers ou de défense ainsi que la capacité de garder en saut ou non, et certaines attaques seront également différentes. C’est donc au joueur de tâtonner pour trouver son bonheur entre quelque chose de plus « classique » ou plus moderne. Un bel effort de la part de Capcom pour offrir une richesse incroyable dans le gamesystem ! Ajoutons à cela la possibilité de jouer en rapidité normale ou accrue (turbo), option devenue caractéristique des jeux de combat de l’éditeur depuis plusieurs années déjà à cette époque.
Explosive KO
Si Street Fighter Alpha 3 est finalement un jeu assez classique dans son genre, il n’en reste pas moins excellent. Les contrôles y sont réactifs, l’action nerveuse et rapide, la diversité des combattants énorme. Il est tout simplement toujours aussi fun à aujourd’hui, et se classe parmi les softs indétrônables de Capcom, sans aucune hésitation aux cotés de Marvel vs. Capcom 2 ou Street Fighter 6. Il se permet même des petites fantaisies qui le rendent encore plus prenant : Guile et Nash qui se saluent avant de s’affronter, Karin qui saute d’un hélicoptère juste devant son adversaire avant un combat, Guy qui détruit des tonneaux comme au démarrage de Final Fight… un véritable bonheur pour tout fan de l’éditeur !
Si l’on pouvait avoir l’habitude que Capcom recycle ses jeux en grande pompe avec toutes les versions des différents Street Fighter et les mécaniques reprises et améliorées entre autres productions, il prouve avec ces trois-là sa capacité à se diversifier et ainsi asseoir sa maîtrise du genre. Les trois productions ciblées dans cet article n’en sont qu’un exemple, mais soyez-en sûr : les bastonneurs de Capcom reviendront dans de prochains numéros !

Très bon article sur ces jeux, même si je n’ai fait qu’effleurer cette licence car pour ma part je préfère TEKEN et Streets of the rage.