Christophe Gans : « Les monstres sont en fait le point de rencontre entre les dieux et nous, et une forme supérieure de l’humanité. »

A l’occasion de l’avant première du film Retour à Silent Hill diffusé le 23 janvier 2026 à Toulouse nous avons eu l’occasion de rencontrer son réalisateur, Christophe Gans, pour lui poser quelques questions. L’interview a été faite en format « table-ronde », ce qui signifie que plusieurs médias étaient présents et posaient des questions à tour de rôle. L’entretien qui suit est donc le fruit de nos échanges collectifs entre plusieurs journalistes.

Journaliste :  Alors, dans ce film, pour ma part, j’ai vu une relecture très moderne du mythe d’Orphée, était-ce voulu ?

Christophe Gans : Alors tout d’abord, ce mythe d’Orphée a été illustré depuis l’antiquité, mais également dans la renaissance musicale, la renaissance culturelle, et également dans le cinéma. J’ai une passion pour Jean Cocteau. J’ai eu l’occasion de refaire La Belle et la Bête. Il y a une espèce de logique entre faire La Belle et la Bête et le film suivant [Retour à Silent Hill], refaire Jean Cocteau. Et c’était dans le bon ordre par rapport à sa filmographie, La Belle et la Bête en 1946 et Orphée en 1951. Notamment, ce sont les deux films, fantastiques que mes parents m’ont laissé regarder quand j’étais enfant. Donc, leur impact sur moi a été gigantesque. 

Et du coup, le premier livre que j’ai lu sur le cinéma et sur la technique du cinéma, c’est l’écrit sur le cinéma théorique de Jean Cocteau, parce que je voulais savoir comment avaient été faits les fameux trucages de La Belle et la Bête, et encore plus les fameux trucages d’Orphée. Je me souviens bien d’Orphée. Il n’y avait aucun trucage optique. C’était tout réalisé avec des idées comme les ralentis, faire basculer la caméra, remettre le film à l’envers… Donc, tous ces trucs, m’avaient fasciné. Parce que la personnalité de Cocteau, on le sait, est fortement influencée par le surréalisme. Et puis, il transporte une idée de la culture qui est à la fois ludique, provocatrice, classique en même temps, mais avec un côté un peu dandy, qui est, à mon avis, le bon équilibre dans la culture. 

La culture, il ne faut jamais qu’elle devienne pédante, qu’elle devienne trop académique déjà. Alors que justement, ce qui est bien chez Cocteau c’est qu’il reste une figure moderne, comme dans la musique de Gainsbourg, par exemple. C’est-à-dire que pour moi, cela fait une petite partie de ces dandies de la culture auxquelles je pourrais rajouter, parmi ceux que j’aime le plus, Star Wars, etc. Ce sont des artistes, œuvres qui me tiennent à cœur et que je brasse constamment dans mes films.

Même si ce n’est pas les premières choses pour lesquelles mes films sont reconnus, ils sont plutôt reconnus pour leurs références cinématographiques, mais c’est vrai qu’il y a tout ce côté-là qui est important chez moi. Donc oui, absolument, en refaisant beaucoup plus, j’y pensais énormément. C’est l’un des deux apports que j’ai fait, parce que le jeu contient déjà lui-même beaucoup de références cinématographiques.

Mais moi, les deux références que j’ai amenées qui ne sont pas dans le jeu, c’est Orphée de Cocteau et Sueurs froides d’Alfred Hitchcock. Ce sont les deux références que je me représente comme les points d’entrée à l’intérieur du récit du cinéma. L’idée d’un homme qui est amoureux au point de ne pas reconnaître la femme qu’il aime quand il la retrouve, c’est le sujet de Sueurs froides, et contenu là aussi, dans le personnage de Maria, c’est un personnage imaginaire, c’est le mental brisé du personnage à créer, mais l’énergie qui existe entre James, Maria et Marie, ça correspond effectivement à l’énergie qu’on trouve dans le film d’Hitchcock, entre James Stewart et les deux Kim Novak qui font le récit.

Vous adaptez Silent Hill 2, le jeu, au cinéma, et il se trouve qu’en même temps, il y a ce remake qui sort. Avez-vous travaillé en coopération avec les équipes du jeu, ou échangés avec eux ?

Alors non, je n’ai absolument pas travaillé en collaboration avec les gens qui faisaient le remake. On a appelé les développeurs du jeu originel de Konami au Japon pour leur annoncer qu’on faisait un film. Ils nous ont demandé tout de suite lequel on comptait adapter. On leur a dit le 2, et c’est à ce moment là que j’ai compris qu’ils n’avaient sans doute pas encore fait leur choix sur celui qui serait remasterisé en premier. Et, je crois que le fait qu’un film se mette en place sur le 2 les a incité à demander à un autre développeur (un polonais), de faire le remake de Silent Hill 2. Par contre, il n’y a eu absolument aucune perméabilité entre les deux. D’ailleurs, je me suis demandé à un moment s’il n’allait pas y avoir des échanges. En tout cas nous ne savions rien de ce que faisait l’autre équipe. La seule chose que j’ai vue pendant le tournage c’est le trailer, auquel j’ai rendu hommage dans un plan du film de manière improvisée. C’est un plan où on voit les pieds de James qui rentrent dans les toilettes et où il y a un petit cafard qui traverse le cadre.

Pourtant il y a eu plein de points de convergence purement hasardeux. Par exemple la petite fille, que j’ai casté et qui joue Laura (Evie Templeton), elle a ausi été castée par Bloober [ndlr : le studio derrière le remake de SH2] pour faire la voix de Laura dans le remake du jeu. Je ne le savais pas et elle n’avait pas le droit de me le dire, et il y a plein de choses qui s’expliquent parce qu’elle avait un côté… Elle s’amusait un peu avec tout ça. C’était pour moi des signes qu’on allait dans la même direction.

©2026 Metropolitan Films

Il y a effectivement des cinématiques du remake qui ressemblent beaucoup à des plans du film.

Je pense que c’est simplement parce que nous étions tous animés par la fidélité et par le respect aux jeux originaux. Donc c’est marrant parce que c’est un cross-media qui s’est passé entre le remake et ce film. Cela aurait pu être un cross-media glorieux si on avait échangé… C’est néanmoins comme un blind date, une rencontre heureuse inespérée entre une équipe polonaise et une équipe franco-serbe.

Vous avez parlé d’une référence à propos d’Orphée, qu’il fallait que vous conjuguiez avec l’univers du jeu, comment avez-vous traité ce décalage ? 

J’ai besoin de point d’entrée, je ne fais jamais les choses innocemment. Par exemple dans Le pacte des loups, quand j’ai reçu le script, je l’ai trouvé fantastique. Mais je ne savais pas où était mon point d’entrée. Or il y avait un personnage qui ne disait rien et qui portait les valises du héros. Et je me suis dit voilà ça c’est mon point d’entrée ! Donc j’ai réécrit le personnage. Et, je l’ai gonflé pour en faire pratiquement le frère d’armes du héros alors que dans le script original c’était juste le gars qui porte les valises. J’ai besoin d’avoir un angle qui me correspond à l’intérieur du récit. Ce mythe me correspondait parfaitement parce que je savais qu’à travers Orphée je pouvais y inérer plein d’émotions, d’affaires etc… Quand on travaille sur un projet qui ne nous appartient pas, on a besoin à un moment donné de ressentir une émotion comme si c’était notre enfant. Donc moi il fallait que j’ai une espèce de point de vue, je dirais ascendant, délirant, agressif. Il y a des acteurs qui ont cette espèce de domination sur leur sujet, qui essayent de ne surtout pas y mettre leurs affaires personnelles. Moi je ne marche pas comme ça, j’ai besoin de quelque chose qui me rattache.

C’est une façon de vous rapprocher de vos films ?

Oui et en même temps c’est assez douloureux. Les choses pourraient être beaucoup plus neutres, beaucoup plus froides. Le fait d’y mettre des choses très personnelles finit par créer un rapport qui peut être effectivement jubilatoire, mais aussi douloureux. C’est ainsi que j’ai voulu aborder le thème du jeu vidéo. J’ai déjà joué à des jeux mais pas tant que ça,  mais est-ce que pour moi c’est un handicap ? Non je ne pense pas. Je veux dire que l’histoire n’est qu’un grand mythe. C’est un mythe qui a parcouru des siècles et qu’on a retrouvé dans la peinture, la musique, la littérature… Il a inspiré d’autres trucs, aujourd’hui ce sont les jeux vidéos. Et à partir du moment où on a une connaissance d’un mythe, on prend plaisir à le voir ressurgir dans un média qu’on comprend bien mieux.

Je voulais parler de l’atmosphère du film, on retrouve une dualité malheur/bonheur dans beaucoup d’histoires d’amour de vos films, ce qui fonctionne parfaitement avec le thème de Silent Hill ici.

Oui, le paradoxe du fait qu’il y ait de la beauté dans la monstruosité est quelque chose que j’aime bien. Et ça se ressent dans tous mes films comme dans La Belle et la Bête. Mais de façon générale je suis très influencé par la culture japonaise qui pratique beaucoup ce principe de paradoxe. Ainsi les choses vont toujours par pairs, la décomposition/la nature, la cruauté/la douceur. Ils sont toujours en train de mélanger les deux, et je trouve que ça donne une sorte de dynamisme à la culture qui est fascinant. Mais j’avais parfois du mal à me faire comprendre. Je cite souvent cette anecdote de Vincent Cassel qui était furax parce qu’il trouvait que la bête était trop belle. Et je lui répondais que les monstres sont le point de rencontre entre les dieux et nous, et une forme supérieure de l’humanité. Mais ça l’embêtait qu’à la fin, lorsque la bête redevient Cassel, il soit finalement moins beau en humain. Pourtant si vous regardez le film de Cocteau, La Belle est déçue à la fin quand le prince apparaît.

©2026 Metropolitan Films

En parlant de dualité, vous aviez insisté lors du premier film en 2005 pour un tournage en pellicule ou en numérique en fonction de l’ambiance. Dans Retour à Silent Hill, tout est en numérique. Avez-vous pensé un moment à revenir au format de tournage du premier ?

Quand j’ai décidé de tourner le film dans les deux formats en 2005, le seul film que j’avais vu tourné en numérique c’était Collateral de Michael Mann (2004). Ayant vécu deux ans à Los Angeles, je n’avais jamais vu un film restituer fidèlement à ce point la lumière de nuit de la ville. Il y a une lumière très spéciale à Los Angeles. C’est une lumière que je n’avais jamais retrouvée à l’écran. En voyant la finesse que le numérique apportait, je me suis mis dans la tête de tourner les scènes des ténèbres avec du numérique. Et donc quand on a commencé la préparation avec Dan Rosten, mon chef opérateur, je lui ai dit “on va faire des essais”. Alors on a construit un espèce de décor dans un studio avec des briques, des grilles en fer et quelques barbelés, et on a éclairé tout ça avec un seul briquet au milieu. En pellicule ça crachait partout, on ne voyait rien, mais en numérique, c’était juste incroyable. Aujourd’hui, si tu veux donner une sensation pellicule pour les super fétichistes, tu peux très bien le faire en numérique. Même si parler de fétichisme c’est un peu dur, parce que rouvrir les vieux laboratoires de développement c’est plutôt une forme d’amour. Quand j’ai vu Une bataille après l’autre – sûrement un des meilleurs films que j’ai vu en 2025 d’ailleurs -, je me suis dis que c’était une philosophie exceptionnelle.

On remarque l’absence réelle de musique dans certaines portions de votre film. Tout passe par le sound design très similaire à celui du jeu.

Le compositeur des musiques des jeux, Akira Yamaoka, est aussi le sound designer du film. Il avait les deux casquettes sur ce film-là, tout comme sur les jeux. Cela lui a permis de créer une forme d’intimité entre le sound design et sa musique. Entre nous on parlait d’orchestre ou d’opéra, il y a des sons oui, mais l’évolution de ce qu’il arrive au personnage est parfois guidé seulement par la musique. On est perdu dans son esprit (James), on utilise les sons et la musique pour réussir à guider le spectateur. 

Je me définis souvent comme un réalisateur anti-psychologique. C’est simplement parce que pour moi raconter une histoire ça ne doit pas passer nécessairement par la transcription du personnage. Cela passe aussi par les couleurs, le son, le cadre… Tous les éléments doivent exprimer en fait l’état d’esprit du personnage. J’ai toujours fait ça dans mes films. C’est comme ça que je me défini. Je suis un grand fan du cinéma muet qui a été un moment magique dans l’histoire du cinéma.

Il y a des films muets qui n’ont jamais été, et qui ne pourront jamais être dépassés. Il y a quelque chose d’absolument incroyable à se dire : “tiens je coupe le son, j’enlève les dialogues, mais je comprends quand même le film”.

Moi j’adore le cinéma, j’adore faire des films. Simplement ce n’est pas ma came de m’engueuler avec des producteurs tous les ans pour justifier des choix artistiques.

On peut considérer votre film comme un thriller psychologique en soi. 

Oui mais thriller psychologique, ou horreur psychologique ne sonne pas comme film psychologique tu vois. Accoler le mot “psychologique” à un film d’horreur par exemple, ça veut dire que ce n’est pas le film standard. On s’attend à ce que les personnages soient certainement plus matures, plus profonds et tourmentés qu’ils ne le sont d’ordinaire. Prenons un film d’horreur comme Scream, où on ne peut pas dire que ça soit un film d’horreur psychologique. Les personnages ne viennent pas d’un film satirique. Mais ils ne sont pas spécialement travaillés, même dans les meilleurs Scream. Et pourtant on est dans une psychologie très forte puisque ce sont des gens qui se battent pour leur survie. Mais je pense que quand on dit “horreur psychologique”, on élève tout de suite un peu les attentes. On se dit les personnages vont être fracturés, ils vont être un peu étranges. Et c’est une sorte d’étiquette toute neuve qu’on met aujourd’hui pour faire un peu “cinéma intello”. Il m’arrive de regarder des films dans lesquels je vois des choses extrêmement étranges que personne d’autre apparemment ne perçoit. Et il y a des trucs qui me fascinent parce que brusquement j’arrive à me canaliser sur quelque chose qui était peut-être dans les intentions ou non du réalisateur et qui font, pour moi, tout l’intérêt d’avoir vu le film. C’est tout l’intérêt des films “Z” ou “B”. 

La quasi totalité des créatures du premier film Silent Hill étaient en effets pratiques, ce qui a permis au film de ne pas mal vieillir en 20 ans, est-ce le cas ici aussi ?

Il n’y a que les cafards qui sont en 3D, absolument tout le reste est en effets pratiques. Je suis un grand fan de films burlesques. Quand je vois Buster Keaton je suis stupéfait, parce que tout est faux. Pourtant il y a un monde, un siècle qui me sépare de lui mais je suis fasciné par ce qu’il fait. Quand vous montrez un film comme ça à un enfant, malgré le fait que le film soit en noir et blanc, sans dialogues, l’enfant sera toujours interloqué par la magie de ce qu’il voit à l’écran. Il y a eu des grands au cinéma (Jackie Chan par exemple), qui ont aidé à entretenir cet art qu’est l’effet spécial. Je suis aussi un grand fan de comédies musicales. Quand je vois par exemple Chantons sous la pluie, je suis par terre. Aussi, c’est vrai que c’est un format qui ne vieillit pas, ça ne vieillira jamais et ça fascinera toujours.

Je suis aussi un pratiquant d’arts martiaux. Et quelqu’un qui adore la pratique des arts martiaux au cinéma. Evidemment, quand j’arrive sur le plateau avec le chorégraphe qui a aligné une cinquantaine d’infirmières [Bubble head Nurse], ça me parle plus et j’arrive à me représenter ce que ressent James. En 2006 quand j’ai annoncé aux producteurs que tous les monstres allaient être joués par des danseurs et des acrobates, ils étaient super contents car à l’époque l’animation coûtait très cher. Autant aujourd’hui ils faisaient la gueule parce que tout se fait par ordinateur. Et ils me disait que ça allait coûter un fric fou, surtout les armées de maquilleurs.  Je leur ai répondu que le sujet du film c’est un type qui croit à ses propres hallucinations. Si ce n’est pas tangible devant lui, ça ne marchera pas. Vous pouvez avoir la plus belle CGI du monde, il y aura toujours quelque chose qui relève du mirage. Et pourtant on atteint des niveaux de 3D estomaquant, mais il y a toujours quelque chose qui manque. Et pourtant j’adore les effets spéciaux qu’on fait aujourd’hui. Mais il n’y a pas le même poids. Et surtout je me met dans la position du type qui doit jouer un gars qui croit à ses cauchemars, il faut que la créature soit devant lui c’est évident.

Nous remercions chaleureusement M. Christophe Gans pour son temps et M. David Fajol de MENSCH Agency pour avoir organisé cette rencontre.

©2026 Metropolitan Films

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