Death end re;Quest Code Z : la mort vous va si bien
Principalement connu via de nombreux tests de visual novels de type otome sur Journal du Japon, l’éditeur Japonais Idea Factory a surtout brillé au travers des séries de RPG comme Neptunia, Mary Skelter, Fairy Fencer ou encore et surtout celle qui nous intéresse aujourd’hui : Death end re;Quest. Nous profitons donc de la sortie de son nouvel épisode Death end re;Quest Code Z en juin 2025 sur PS4 et PS5, Xbox Series, Switch et PC pour revenir sur cette toute cette épopée délicieusement morbide.
Jeux déconseillés aux moins de 16 ans. Cet article contient des images et descriptions à caractère horrifique.

2024, 2025 ©Idea Factory, Compile Heart
Requête de mort
Commençons par les origines en revenant un peu sur les deux premiers épisodes de la série. Ceux-ci sont des RPG au tour par tour tout ce qu’il y a de plus classiques : on explore le monde et des donjons au travers desquels une partie de la trame principale évolue, avec divers combats contre des monstres visibles directement sur notre chemin. Attaques simples, super attaques, magie, utilisation d’objets, personnages qui gagnent des niveaux et apprennent de nouvelles compétences… rien de bien original ici, si ce n’est le système de rebonds : les affrontements se passant dans des mini-arènes lorsque l’on croise des monstres, il est possible – et même conseillé – de déplacer ses personnages intelligemment et d’orienter ses attaques dans la bonne direction. Ainsi, on pourra carrément jouer au billard avec les ennemis en les jetant contre les parois ou contre un allié pour créer des plus longs combos en se les renvoyant, leur causant de plus en plus de dégâts !
Dans le premier DERQ, on alterne entre les personnages d’Arata Mizunashi et Shina Ninomiya, respectivement dans le monde réel et dans un jeu en ligne. Ils travaillent ensemble chez l’éditeur de jeu vidéo Enigma et ont réussi à mettre au point un MMORPG révolutionnaire qui ne se joue pas à la manette ou au combo clavier/souris : lorsqu’un joueur souhaite s’y connecter, il met un casque de réalité virtuelle spécial, diffusant des hormones, qui le plonge dans un sommeil léger. Shina s’en sert donc pour ses phases de bêta-test du jeu qu’ils développent ensemble : World’s Odyssey. Le problème, c’est qu’elle a disparu et personne n’a eu de nouvelles d’elle depuis plusieurs jours. Pourtant, elle se réveille un beau matin dans sa maison virtuelle, au sein du jeu, sans aucun souvenir de ce qui lui est arrivé…
Normalement, lorsqu’un joueur est en ligne, il doit pouvoir se déconnecter mais cela semble impossible pour Shina. Même Arata, l’administrateur qui se trouve sur place, ne peut pas la ramener. Elle n’a donc d’autre choix que de parcourir son propre programme du début jusqu’au générique de fin pour pouvoir s’en libérer. Cela l’amène à se battre, RPG oblige, mais elle ne sera pas seule. Le jeu étant en phase de bêta-test, il n’est pas accessible au public et elle devra se contenter des PNJs prévus dans le scénario ; PNJs au comportement plus que réaliste, d’ailleurs ! S’entame alors un voyage au sein du jeu dans le jeu et dans le monde réel parsemé de rires, de combats, de chaleur humaine et surtout… de paranormal, de surnaturel et d’innombrables morts glauques.
Le jeu propose un character design moderne et efficace signé Kei Nanameda (Mugen Souls, Azur Lane: Crosswave ainsi que divers jeux d’IF). Comme d’habitude avec cet éditeur, la majorité des protagonistes sont des femmes, bien mignonnes avec des attributs bien développés (on ne perd pas ses bonnes vieilles habitudes…). La bande-son, signée par le groupe japonais Gesshoku Kaigi et Yuki Sugimura, souligne l’aventure à la perfection : elle est certes toujours là où on l’attend, mais elle le fait bien et intensifie le vécu du joueur. Certains morceaux, comme Houkai, Odysseia, secouent même le cœur comme un NieR saurait le faire !
Si la plupart des jeux de l’éditeur sont surtout connus d’un public de niche, l’ambition avec le premier Death end re;Quest, sorti en avril 2019, était clairement de s’orienter vers un plus grand public. Exit les blagues jeu vidéo méta, les sous-entendus graveleux gratuits, les blagues légères et parfois un peu lourdes des Neptunia : l’éditeur fait appel à Makoto Kedouin pour écrire le scénario. Qui est-ce ? Tout simplement le scénariste de la série horrifique et gore Corpse Party !
Le jeu, par la simple présence de ce scénariste, gagne en profondeur et en maturité, une maturité à laquelle on ne s’attend pas. Les scènes candides, humoristiques et légères succèdent aux drames, à l’inquiétude, au gore au travers de passages principalement en hors-champ. C’est une technique bien connue dans le cinéma et le théâtre qui consiste à laisser l’imagination du spectateur vivre le récit en se laissant guider par les bruitages et les voix des acteurs. Ainsi, si certaines scènes gores de DERQ sont dessinées, ce dernier reste un jeu 16+ qui fait son petit effet. Il ne propose d’ailleurs pas moins de quelques vingt-sept scènes de mort ! Certaines sont un peu ratées mais d’autres ne manqueront pas de soulever un petit haut-le-cœur…

Death end re;Quest ©2019 Idea Factory, Compile Heart
Mourir peut attendre… enfin, il vaudrait mieux
Un peu moins de deux ans plus tard, en février 2020, Idea Factory sortait une « suite » tout simplement nommée Death end re;Quest 2. « Suite » entre guillemets car, si elle se passe après les évènements du premier épisode, elle en est assez détachée… mis à part quelques éléments plus ou moins importants. C’est cependant un jeu qui donne le ton immédiatement, s’ouvrant sur une scène des plus réjouissantes : son héroïne, Mai Toyama, vit avec son père qui a pour habitude de l’abuser physiquement et de la battre à chaque fois qu’il rentre ivre chez eux… jusqu’au jour où elle n’en peut plus et le tue de plusieurs coups de couteau rageurs, alors qu’il s’apprêtait à recommencer.
Ce second opus se centre sur Mai qui se retrouve dans un couvent de filles après être sortie de plusieurs mois de prison. Un couvent tout ce qu’il y a de plus normal le jour, si on excepte le bizutage brutal que certaines pensionnaires ne se privent pas de faire subir à la nouvelle venue. Cependant, il est formellement interdit de sortir la nuit… formellement. Ce que notre héroïne fait pourtant un soir où elle voit l’une des pensionnaires s’enfuir du bâtiment en courant, paniquée. La nuit… cette petite bourgade d’apparence charmante, avec ses habitants tout à fait normaux, se retrouve infestée de monstres. Son apparence se dégrade étrangement, comme si elle avait été abandonnée depuis des dizaines d’années. Il n’y a pas un bruit, pas un signe de vie autre que des créatures et une vague odeur de moisi…
C’est dans ce contexte que le jeu va prendre toute son ampleur, mais il n’y a pas grand-chose à en dire par rapport au premier, au final : graphismes très peu améliorés, game system allégé et plus simpliste, mais rebonds mis encore plus en avant. C’est tout ce que l’on peut vraiment en dire. Ça, et un mélange curieux de vie de tous les jours au léger parfum d’homosexualité entre les pensionnaires, ainsi qu’une horreur ambiante. Attention, certains passages sont vraiment à déconseiller aux plus sensibles. Ajoutons à cela une ombre mortelle qui poursuivra les héroïnes par moments et qu’il faudra à tout prix éviter pour ne pas sombrer dans un game over – une sorte de Nemesis comme dans Resident Evil en somme.
Si l’on peut apprécier le New Game + qui permet de recommencer en gardant ses niveaux, on sera tout de même un peu désappointé de devoir finir le jeu deux fois pour avoir l’intégralité du scénario. En effet, le NG+ est la seule façon de débloquer de nouveaux dialogues secondaires, et surtout, tout un pan de l’histoire assez important. Pas la meilleure des idées, surtout qu’au final, cet épisode s’avérait un peu moins passionnant que son prédécesseur, bien malheureusement. On appréciera tout de même l’exploration plus intéressante et une bande-son sombre et baignant dans une légère paranoïa. Tout n’y était donc pas à jeter, et bien loin de là car, encore une fois, il parviendra à soulever le cœur plusieurs fois au long de l’histoire…

C’est donc depuis 2020 que les joueurs les plus adeptes de cette série bien particulière attendent une suite. Mais contre toute attente, l’éditeur japonais a décidé de nous donner plutôt un épisode spin-off, cette fois sous forme de dungeon crawler plutôt qu’un RPG au tour par tour. Maintenant que les bases de la série sont posées, voyons ce que cela donne.
Death missed you
Strain Area. Au milieu de nulle part. Un monde entouré de vide et de portes qui mènent partout, accessible uniquement à une certaine catégorie d’êtres vivants. « Vous » y apparaissez sans trop savoir pourquoi, et très vite, une jeune demoiselle élégante, qui se présente sous le nom de Ludens Alice, vous y accueille, accompagnée d’une autre fille aux cheveux rouges. Celle-là respire, mais ses yeux semblent tellement vides qu’on la croirait morte à l’intérieur… Alice, de son coté, semble « vous » reconnaître. Ou bien est-ce juste une coïncidence ?
Puisque « vous » avez la capacité de vous connecter à ce monde, Alice vous demande de vous occuper de la fille. Ce n’est qu’un tas de chair inutile sans âme ni conscience. Elle est féroce et son égo lui a été retiré pour réfréner ses ardeurs violentes… mais c’est à « vous » qu’il est demandé de s’en occuper. Alice vous appelle « Dieu de la mort » en riant, avant de vous laisser partir avec la fille sans âme…
À partir de là, il va falloir guider cette fille aux cheveux rouges dans un premier donjon servant de tutoriel, jusqu’à rejoindre la sortie où attend Shina. Naturellement gentille, elle nomme l’inconnue « Sayaka ». Vous l’accompagnez et sortez toutes les trois du donjon. Enfin, toutes les deux ? Il semble que seule Sayaka peut « vous » voir, parler et entendre. Très vite, elle « vous » fait confiance et vous appelle même “partner”… en aucun cas « vous » ne voudriez lui faire de mal, n’est-ce pas ?
Deux mois passent après ces évènements étranges. Sayaka vit chez Shina et, pour la première fois, cette dernière lui propose de sortir de l’appartement, prendre un bol d’air frais et découvrir le monde. Shina travaille chez Iris Corp, une société associée à Enigma. Elle fait découvrir sa ville et son lieu de travail à Sayaka qui, très vite devient employée chez Iris Corp en tant que debugger. C’est à elle que revient la charge d’explorer End to Odyssey (la suite de World’s Odyssey) et y chasser les bugs de programmation, le tout en réalité virtuelle ! Mais… disons que tout ne se passe pas comme espéré… une vie tranquille, entourée d’amis, à jouer à des jeux vidéo pour y apporter les correctifs nécessaires… non. Sayaka est témoin d’un bug effroyable et terrifiant en réalité virtuelle…
Secouée, Sayaka quitte le travail plus tôt que prévu, accompagnée par Shina, et sur le chemin du retour apparaît un homme mystérieux qui était censé avoir disparu depuis des mois. Un proche de Shina qui, sans vergogne, l’enlève dans sa propre version de la Strain Area. La seule à pouvoir faire quelque chose est forcément Sayaka, déjà éprouvée, fatiguée et seule… enfin, « vous » êtes là pour la guider et lui éviter pire, partner… n’est-ce pas ? Elle en aura bien besoin pour faire face à toutes les catastrophes qui vont s’abattre sur la ville depuis l’arrivée de cette affreuse personne. Attentats, meurtres en public, morts-vivants pour ne citer que cela… elle aura bien besoin de « vous ».

le tout premier jeu pour notre plus grand… bonheur (?).
Death end re;Quest Code Z ©2025 Idea Factory, Compile Heart
Entre tranche de vie et tranche de mort
Comme ses ainés, Code Z est un mélange de RPG et de visual novel. Ce dernier est un pan important des trois productions : toute personne ayant joué à un RPG sait que la parlotte y occupe toujours une grande part, mais ici, on est carrément plongé entre jeu vidéo et roman graphique. On passe donc beaucoup de temps à lire et on est heureux de constater que le scénariste n’a pas perdu de sa plume depuis les précédents opus : parfois amusants et détendus, souvent dramatiques et stressants, les dialogues trimballent le joueur dans des montagnes russes émotionnelles…
Ces discussions sont ainsi découpées en deux types : évènements principaux et secondaires. Comme tout le monde s’en doutera, les évènements principaux font avancer la trame et mènent aux donjons à explorer régulièrement. Ils sont accompagnés d’évènements secondaires pouvant totalement être ignorés (enchaîner les discussions principales les rendront d’ailleurs inaccessibles, alors attention à ne rien rater). Ils servent surtout à rendre le lore du jeu plus complet, puis fourni. On en apprend plus sur les décors, les personnages, leur histoire et les enjeux en cours. Parfois, on aura même le droit à des moments plus détendus et chaleureux ainsi que des conversations avec Sayaka où il sera possible de faire des choix en guise de réponses. On aimera donc, parfois, se laisser porter par ces instants qui permettent une pause bienvenue… enfin, quand tout se passe bien…

Death end re;Quest Code Z ©2025 Idea Factory, Compile Heart
Evil lurks
Bien qu’on passera beaucoup de temps à lire des textes, on en passera encore plus dans des donjons. Dans ceux-ci, « vous » contrôlez Sayaka qui se déplace sur des cases invisibles dans toutes les directions possibles (diagonales comprises). Chacun de ses mouvements est considéré comme un « tour d’action ». En parallèle, les monstres que vous rencontrerez un peu partout au fil de l’exploration seront régis par la même règle : on est donc bien dans du tour par tour assez classique en soi. Comme Sayaka, chaque monstre a un nombre de points de vie défini et il faudra parfois plus d’une seule attaque pour les tuer.
Pour se défendre, notre petite Sayaka a une arme et une seule attaque simple. Chacun de ses assauts coûte également un tour d’action. Plus elle tue des monstres, plus elle gagne de l’expérience qui fait monter son niveau. L’arme qu’elle utilise peut elle aussi devenir plus puissante à force de s’en servir ou grâce à certains objets spéciaux. Il est possible d’y ajouter un attribut – lune, soleil ou étoile – dont dépendent également les monstres, ajoutant un système de « pierre-feuille-ciseaux » qui peut faire la différence dans les difficultés les plus hautes. RPG oblige, on peut parfois rater une attaque, mais heureusement, les monstres aussi. En fonction de la vitesse de ceux-ci, certains auront deux tours à la suite mais ce qui est bien, c’est qu’il existe des armes permettent d’attaquer avec une case de distance, donc de prendre un peu d’avance ! Surtout que ces saletés ambulantes peuvent parfois infliger des altérations d’état (impossibilité de bouger pendant trois tours, déplacements lents…).
On avance donc de salle en salle, une carte se dessinant automatiquement pour retrouver plus facilement son chemin. Notre but est de parcourir ces différentes zones de la Strain Area, d’étage en étage, jusqu’à atteindre l’objectif, tout en haut. Parfois, il y aura un boss à la fin, parfois non… n’oublions pas qu’à force d’actions, Sayaka pourra aussi se transformer pendant un temps limité. Elle devient plus résistante, fait plus de dégâts et, si elle est vaincue lors de cette transformation, elle survivra une fois avec un point de vie pour conserver une maigre chance de survie.
Il sera aussi dans possible de prendre un certain nombre d’objets sur soi, à acheter au préalable ou à trouver sur le terrain directement. Ils ont différentes utilités : soins, attaque puissante, boost d’attaque ou de défense pendant un nombre de tours précis (il existe aussi des variantes pour diminuer les caractéristiques des ennemis, très utiles contre les boss !) ou encore infliger des altérations d’état (utiliser deux tours en un seul, ralentir les tours ennemis, découvrir toute la carte de l’étage en cours, etc.). Tous ces objets ne peuvent être transportés qu’en nombre limité, la gestion de l’inventaire est donc primordiale, d’autanr plus que l’on aura besoin d’un nombre considérable d’Ether Code… hm ? Qu’est-ce que c’est ? Les Ether Code sont la corde de survie de Sayaka…

La mort vous va si bien
Bien. Ça, c’était pour les mécaniques de base, donc les mécaniques que l’on pourrait trouver dans tout RPG. Mais Code Z va encore plus loin en incorporant une jauge de santé mentale.
Celle-ci descend régulièrement au fil des pas effectués, des attaques portées ou subies, ou parfois même des pièges affreux dans lesquels on tombe (perte de vie, de santé mentale, téléportation dans salle plus loin, etc., et ces pièges ne peuvent être détectés que par des objets ou en portant des coups dans le vide devant soi). Il est possible de « passer le temps » en appuyant sur deux touches simultanément : cela fait descendre la santé mentale mais permet de regagner de la vie. Les monstres, s’ils se trouvent dans les parages, se déplaceront en même temps aussi, alors attention à utiliser cette fonction au bon moment uniquement. Sayaka regagne naturellement de l’énergie au fil de ses pas, mais il n’y a parfois pas suffisamment de distance entre deux opposants pour revenir au top en cas de grand danger… bref, la santé mentale… ne l’oublions surtout pas…
Au début, tant que la santé mentale reste supérieure à 50%, tout va bien. Mais une fois ce seuil atteint, il devient impossible de bouger la caméra pour surveiller les environs. L’image se trouble et le champ de vision est de plus en plus réduit. La tension monte, le stress du joueur grandit… le fond sonore devient menaçant, la carte devient inaccessible… Il devient impossible de voir à plus de deux pas, impossible donc de prévoir l’arrivée d’un monstre. Une fois à zéro, Sayaka finit par manquer la plupart de ses attaques et même par se blesser elle-même régulièrement, gémissant de douleur… jusqu’à se tuer. Oh… Sayaka est encore morte ? N’aviez-« vous » pas dit que vous ne vouliez pas lui faire de mal ? Dieu de la mort… pas de panique. Ce n’est pas terminé. Pas de game over… juste une description détaillée de l’horreur qui vient de se passer. « Sayaka, dévorée par la folie que lui inspirait cet endroit qui dévorait peu à peu sa conscience, commença à trancher le vide de toutes parts, croyant être attaquée. Mais il n’y avait rien en face d’elle, rien d’autre que sa propre présence, qu’elle attaquait comme si un monstre la suivait, sans se rendre compte qu’elle était elle-même en train de taillader son propre corps… jusqu’à finir par empaler sa propre arme dans sa chair… »
Alice « vous » accueillera alors, vous garantissant que Sayaka va bientôt se réveiller, et quand elle aura ouvert les yeux, elles sera bénie par de plus grands pouvoirs ! En effet, la mort la rend plus forte… elle détruira peu à peu votre fierté et estime personnelle, peut-être, mais il faut se dire que c’est pour son bien… Une nouvelle mort glauque et répugnante, donc, qui lui rapportera un nouveau « Death Point », à attribuer dans un arbre de compétences pour améliorer ses capacités en plus du leveling classique. Hm ? Et les Ether Code ? Oh, ce sont des objets qui permettent de diminuer la contamination mentale de Sayaka à chaque utilisation ! Encore faut-il avoir suffisamment de place dans son inventaire pour en garder assez… choisir les bons objets ou mourir en boucle jusqu’à y arriver… quel cruel dilemme !

Death end re;Quest Code Z ©2025 Idea Factory, Compile Heart
Un game system pour try-harders
Maintenant que les bases de l’horreur qui vous attend sont posées, il reste un détail que « vous » devriez connaître. Déjà, il faut savoir que le jeu sauvegarde automatiquement très souvent, ou plutôt à chaque évènement important, dont l’utilisation ou achat d’objets, d’un étage de donjon parcouru ou d’une mort. N’essayez donc surtout pas d’arnaquer votre destin funeste : avec un peu de malchance, vous pourriez juste stunlock votre partie, c’est-à-dire planter le jeu en le quittant à la barbare alors qu’il était en pleine sauvegarde (on peut faire ce genre de choses sous le coup de la colère, oui !). Bon, dans ce cas, si ça arrive, c’est que c’est probablement déjà fichu pour l’exploration en cours… le cœur battant à tout rompre, la hargne d’être arrivé en haut de la tour pour se faire pulvériser, les heures passées à diriger Sayaka prudemment… et maintenant, on « vous » empêche de la sauver en plantant votre partie ? Non, tout va bien… une option (que l’on ne remarquera pas forcément, puisqu’elle est affichée en tout petit à l’écran de sélection de la sauvegarde à charger) est disponible pour revenir directement dans l’appartement ! Il s’en est fallu de peu pour que la jauge de haine atteigne 100% ! Quoi que…
Il existe, par endroits, des téléporteurs spéciaux permettant de revenir directement à l’appartement en quittant le donjon en cours. « Super », se dit-on, « on va pouvoir se réapprovisionner ! » Oui, oui. Bien sûr… que non. C’est plutôt du genre « se réapprovisionner avant de repartir de zéro dans la tour ». Cela, sans compter la mort, est punitif et éliminatoire. Alors, on peut penser que c’est normal pour ce genre de jeux qui mettent les joueurs à l’épreuve. Sans doute, c’est typique de ce genre. Mais là où ça devient vraiment un cauchemar, c’est qu’une fois le boss éliminé, il faut secourir un personnage et l’escorter… jusqu’à la sortie. Là où vous avez commencé, là où vous étiez avant de passer plus d’une heure de prudence : au tout premier étage du donjon ! Ce personnage ne doit pas mourir, et vous non plus. Sauf qu’à ce niveau… votre inventaire sera probablement vide si vous vous êtes mal préparé.

Death end re;Quest Code Z ©2025 Idea Factory, Compile Heart
Il sera donc nécessaire de bien retenir les lieux, quitte à faire de nombreux passages pour s’entraîner et enfin être au bon niveau – deux conditions obligatoires pour pouvoir s’en sortir. Bien connaître les objets avec lesquels partir et quand les utiliser est essentiel. Bien retenir les lieux et optimiser ses déplacements, quitte à ce que la carte ne soit dessinée que partiellement, est une façon d’assurer sa survie. Attention, cependant, à ne pas tomber sur un piège qui effacera l’intégralité de la carte sur l’étage en cours ! Mais au fil du temps, à force de vagabonder et de prendre des niveaux, on finit par se sentir plus à l’aise, plus confortable et serein. Enfin… ça… uniquement avec de la chance et peu d’ennemis sur le chemin… et surtout sans « elles ».
Vous pensiez que c’était tout ? Eh bien non. Comme si ce n’était pas déjà assez compliqué, certains donjons sont occupés par des « Glitch Girls ». Ce sont les héroïnes à sauver dans une version buggée, corrompue, et qui ne se gêneront pas pour vous attaquer ou bloquer le chemin (forçant à faire demi-tour et un détour vers la sortie, incluant donc forcément plus de combats et plus de santé mentale à surveiller). Elles sont extrêmement coriaces et il est chaudement conseillé de simplement les fuir et tracer votre route, ce surtout si vous êtes en train d’escorter quelqu’un. D’autant plus que les vaincre vous octroiera un joli succès ou trophée pour une première victoire sur elles et… c’est tout. Elles reviendront à l’étage suivant…
Jusqu’à atteindre la sortie… enfin. Jusqu’à la prochaine fois, bien sûr. Il est toujours possible de revenir dans un donjon terminé pour s’y entraîner à nouveau et prendre une sortie afin de ne pas tout refaire – en fonction du niveau de difficulté choisi (on conseillera très clairement de commencer par la plus basse difficulté pour une première run), les objets trouvés seront conservés ou non. Voilà, c’est ça, votre vie désormais : de la terreur, du gore, un stress palpable qui atteint physiquement le joueur un peu trop dans le trip… enfin, ça dépend de votre volonté à éviter la mort ou non ainsi que votre solidité face aux évènements.

profiter pour attaquer les monstres dans le bon ordre.
Death end re;Quest Code Z 2025 ©Idea Factory, Comple Heart
Sweet death
Au vu de cet aperçu de l’enfer qui vous attend, vous pourriez être en droit de penser que Death end re;Quest Code Z est un calvaire. Ce n’est pas totalement faux aux premiers abords, soyons honnêtes. C’est un jeu difficile, qui demande de l’investissement pour en voir le bout, en particulier lors des premières heures pouvant s’avérer catastrophiques. Les boss seront un vrai test de « passage à niveau » car forcément, moins on met de tours pour les tuer, plus on sera au point pour la suite. Il ne faut jamais être réticent à passer du temps dans un donjon pour s’entraîner et collecter des objets pour plus tard, et ce jusqu’à se sentir à l’aise. L’utilisation de certains items pas si courants peut totalement retourner la situation en votre faveur et rendre un boss ridicule en quelques tours ! Il n’est cependant pas conseillé à tout le monde. Même un habitué de jeux comme les Souls-like (Dark Souls, Code Vein, Sekiro et autres Nioh…) pourrait se retrouver face à mur avec. Pas de téléportations pour revenir à un endroit précis, pas de raccourcis, pas de morts qui peuvent servir de repaire ou d’aide pour une prochaine tentative… ce qui n’est pas un défaut pour autant !
Pourtant, le jeu est indéniablement attirant : par son character–design qui plaira sans doute aux amateurs de japanimation, par sa bande-son qui mélange anciens et nouveaux thèmes que l’on prend plaisir à entendre, le temps d’une petite pause pour se laisser plus imprégner de l’ambiance, mais aussi par son scénario parfois terrifiant qui soulève le cœur comme aucun autre RPG ne sait le faire… Définitivement, c’est une aventure singulière, même si c’est une petite production aux graphismes pas bien fouillés. Et oui, passer d’un RPG classique à un dungeon-crawler ne plaira pas à tout le monde… mais le charme est bien là. On osera même dire qu’un habitué de la série se sentira « comme à la maison », envahi d’un grand plaisir de retrouver ce charme particulier ressenti lors des deux premiers DERQ. C’est tout simplement et définitivement un jeu où le mot « mort » prend tout son sens : un sentiment très présent de stress, voire d’épouvante, y est palpable… Alors, on savourera chaque sourire de Sayaka, chaque moment de détente tant les donjons peuvent être éprouvants et tant l’histoire ne s’arrête jamais de se renouveler.
Dans ces conditions, on serait même en droit de dire que Code Z est ce que la série aurait toujours dû être. Malgré des passages assez lourds émotionnellement, les deux premiers opus étaient constamment censurés par du hors-champ ou des images plus ou moins compréhensibles pour narrer une mort violente. Ici, il y a beaucoup moins de retenue dans le sentiment voulu. Par ailleurs, l’un des succès du jeu consiste à voir les quelques cent-sept scènes de mort, aussi bien celles de Sayaka que celles des autres héroïnes. Alors… êtes-« vous » de ceux qui veulent propager la mort, ou de ceux qui feront tout pour protéger les petites héroïnes de leurs destins funestes ?

personnages ainsi que leurs modèles 2D, comme montré sur cette capture d’écran.
Death end re;Quest Code Z ©2025 Idea Factory, Compile Heart
Malheureusement, si l’on peut pardonner le côté « petite production » (ce qui est assez habituel chez l’éditeur), on aura un peu plus de mal à accepter la durée des temps de chargement : parfois, il faut attendre pas moins de trente secondes lors de l’entrée dans un donjon. Changer d’étage est à peine plus court de quelques secondes. De même, lorsque l’on tente d’ouvrir la carte sous le coup d’un certain pourcentage de corruption mentale, on peut apercevoir un texte resté en japonais (c’est sinistre, mais quand même)… Pour continuer dans cette voie, on signalera que l’intégralité des voix du jeu est en japonais uniquement, avec des textes en anglais, au contraire des deux premiers opus où une partie du scénario avait eu droit à des voix anglaises. Et surtout, on détestera les petits lags occasionnels qui parsèment l’exploration et font s’approcher un ennemi trop vite – une beigne gratuite dans le nez de Sayaka, c’est cadeau, merci !
Malgré cela, on pourra saluer aussi bien la performance du scénariste que celle des level-designers. En permanence, du début à la fin, le jeu est passionnant et ne cesse de rebondir pour surprendre le joueur. Si certaines scènes secondaires ne sont justement « que » secondaires et n’apporteront rien de spécial, les donjons comme la trame principale parviennent à maintenir en haleine. On ne s’ennuie jamais et on a toujours hâte de connaître la suite. On aurait peut-être, juste peut-être, préféré que les donjons prennent un peu moins de temps avec moins d’étages et plus de challenge pour équilibrer. 15, 25 étages aller-retour voire plus, plus les précautions à prendre, plus le risque d’échouer au dernier moment et de devoir TOUT recommencer depuis le début, c’est long, bien trop long, l’air de rien… Il est toujours possible de sauvegarder à n’importe quel moment et reprendre plus tard, mais cela n’évacue pas la frustration d’avoir perdu tant de temps si près de la sortie… mais quoi qu’il en soit, si vous êtes plutôt solide face à ce genre de productions, cela n’empêchera pas de l’apprécier pour le plaisir de l’exploration et celui de taillader des monstres agaçants !
Si Death end re;Quest Code Z n’est pas la suite tant attendue par les fans, et surtout si son gameplay ne peut pas plaire à tout le monde (les dungeon crawlers sont un genre bien particulier… on aime ou on n’aime pas), il s’avère finalement être un jeu à la fois éprouvant (pour les bonnes raisons) et attachant. On se fera des frayeurs plus d’une fois, on aura plus d’un moment de gloire qui finira mal, mais on se sentira aussi toujours captivé par le scénario et pris d’une grande satisfaction pour avoir réussi à parcourir et quitter un donjon avec succès. Et honnêtement… on aura rarement autant eu envie de vivre… ou de mourir dans un jeu vidéo !

… ??


Ça m’a replongé un peu dans les souvenirs du premier, que j’avais en partie oublié ‘^^
Bon, j’avoue que ça me fait bien de l’œil tout ça. Ça fait un sacré moment que j’ai pas tâter du IF, ça sera peut-être mon jeu des vacances si je trouve le temps de caser un peu de JRPG.
En tout cas merci pour cette critique bien massive !
Merci pour le message ☺
L’arrivée de Code Z était une surprise totale, et je suis content d’avoir pu mettre un peu plus de lumière sur cette série qui me tient à coeur.
J’espère que cet article donnera envie à beaucoup de monde ^^.