La sélection ludique de la Toussaint : des jeux Japon comme on les aime !
C’est les vacances, et quoi de mieux que de nouveaux jeux de société inspirés du Japon pour garder l’esprit d’analyse et de stratégie pendant cette pause bien méritée ? La sélection ludique de cette Toussaint est toute particulière, car elle met en avant 3 jeux à deux, pour tous les niveaux, un jeu de dessin bien plus complexe qu’il n’y parait, et des petits jeux de cartes inspirés d’anime bien implantés, One Piece et Dandadan. En bref : des jeux qui plairont à tous !
Yokohama Duel

On débute cette sélection ludique des premières vacances de l’année scolaire 2025-2026 par une des sorties les plus attendues du moment : Yokohama Duel. Petit frère du jeu expert Yokohama édité par Synapses Games l’année dernière. Cette nouvelle édition est, comme son nom vous laisse le deviner, une version repensée et optimisée pour 2 joueurs. Pour ceux qui connaissent Yokohama, vous ne serez pas perdus : le concept et les repères visuels restent les mêmes. Quant à ceux qui découvrent la gamme par sa version Duel, pas de craintes : il n’est pas nécessaire de posséder la boîte ou d’avoir jouer à Yokohama pour jouer à Yokohama Duel, cette deuxième boîte étant totalement indépendante de la première.
Dans Yokohama Duel, vous incarnez chacun un marchand de cet ancien village de pêcheurs en plein essor économique durant l’ère Meiji. Véritable plaque tournante du commerce international, c’est ici que l’on vend thé, cuivre, poissons et soie. C’est également l’endroit parfait pour créer ses boutiques, prendre des commandes, se lancer dans la technologie ou importer des produits étrangers. Toutes ces possibilités permettent de gagner des points, et c’est le joueur qui obtient le plus de points à la fin de la partie qui remporte la victoire.
La partie se déroule en 4 manches. Chaque manche est composée de plusieurs tours de jeu. À son tour, le joueur actif utilise une de ses cartes Influence pour se positionner dans l’une des zones de Yokohama. Il peut ainsi aller récupérer de la marchandise (poisson, thé, soie ou cuivre), investir dans une technologie (qui lui offre des avantages permanents), prier au temple (afin de récolter des points de victoire finaux ainsi que des bonus immédiats) ou bien accepter une nouvelle commande (qu’il doit honorer pour gagner des points de victoire finaux). Chaque joueur dispose de 4 cartes Influence par manche, il y a donc minimum 4 tours de jeu par joueur par manche. « Minimum » car, au cours de la partie, il sera possible de faire appel à d’autres Agents qui permettent des tours supplémentaires.


Nous n’allons pas plus détailler les règles de Yokohama Duel au risque de vous transmettre une fausse impression de complexité. Car oui, bien que les règles nécessitent un peu de concentration à leur lecture, elles sont en réalité très vite intégrées au fil du jeu. Et dès la deuxième partie, vous voilà entièrement prêts à exploiter toutes les possibilités qu’offre le jeu afin d’obtenir le meilleur score final.
Accessible à partir de 14 ans et pour des partie d’une durée de 45 min, Yokohama Duel est un jeu stratégique de gestion de ressources et de placements. Si nos capacités sont réduites au début de la partie, elles augmentent au fil des manches en fonction des choix que l’on fait à chaque tour de jeu. La dernière manche étant le meilleur moment pour tenter des enchaînements ! Les multiples manières de scorer amènent une incertitude constante sur le gagnant, il est alors important de réaliser les coups les plus rentables possibles tout au long de la partie. Concentration et réflexion sont au rendez-vous, idéal pour une soirée à 2 au calme.
Yokohama Duel est vendu au prix de 22,50 euros. Plus d’informations sur le site de l’éditeur.

Coloro
Aux antipodes de Yokohama Duel, son apparente complexité et sa durée de jeu, voici Coloro, un jeu simple, malin, d’une extrême facilité, qui invite à l’enchaînement de parties.
Édité par Helvetiq, l’univers de Coloro s’inspire des origamis. Cet art du pliage qui donne vie au papier est ici au cœur de la direction artistique du jeu. Composé d’un total de 43 tuiles, dont 1 tuile Flèche, on retrouve 6 familles d’origamis : le renard, la grue, l’avion, le bateau, le, et bien évidemment la fleur de cerisier. Le but du jeu : être celui qui parvient à récolter le plus grand nombre de tuiles d’une même famille.
La mécanique de Coloro est extrêmement simple : à son tour de jeu, le joueur actif récolte une tuile au choix, soit en ligne soit en colonne, en fonction de la tuile Flèche. Lorsqu’il choisit une tuile origami, il la remplace par la tuile Flèche qu’il pivote de 90°, la faisant ainsi changer de sens. Concrètement, les joueurs récoltent toujours dans le même sens : en colonne pour l’un, et en ligne pour l’autre. Tout dépendra du sens choisis par le premier joueur (le plus jeune !). La partie s’arrête dès lors qu’aucun mouvement n’est plus possible. On passe alors au décompte : soit l’un des deux joueurs prend la majorité sur une famille, soit il y a égalité. Dans ce cas-là, c’est celui qui a la pile la plus à gauche la plus grande qui remporte la victoire. Attention donc au placement de vos familles !


Accessible dès 8 ans pour des parties de 15 minutes, Coloro est un jeu simple à sortir, facile à expliquer et tout autant à joueur. Si les premières parties sont très rapides, car l’on ne sait pas vraiment comment planifier une quelconque stratégie, on comprend petit à petit l’impact de nos choix sur les possibilités de notre adversaire. On réfléchit alors à comment l’amener à réaliser telle action, pour placer la tuile Flèche à tel endroit, et pouvoir ainsi récolter telle tuile pour compléter notre famille. La prise en compte des tuiles récoltées par notre adversaire est aussi importante, afin de ne pas le laisser former la plus grande famille !
La qualité du matériel de Coloro est très appréciable, et si le jeu est conditionné dans une boîte classique, l’éditeur nous fournit tout de même une pochette en tissu, parfait pour emporter le jeu partout avec nous. Un jeu que l’on peut donc amener avec soi pendant les vacances, qui profite d’une mise en place express et de parties à la fois simple et stratégique.
Coloro est vendu au prix de 24,90 euros. Plus d’informations sur le site de l’éditeur.
Streets of Tokyo

On continue cette sélection ludique avec un jeu collaboratif au visuel kawaï à souhait, qui semble aux premiers abords bien simple mais qui cache une réelle difficulté : Streets of Tokyo. Jeu édité par la petite maison d’édition Entre 2 Chaises, composée de 4 passionnés : Xavier Violeau (Unlock Kids – Histoire de légendes, Tengu,…), Julien Griffon (Ratapolis, Yokai,…), Ruddy Ardouin et Alban Alnot. Après leur premier jeu, Faux Raccords, les 4 associés nous ont livré l’été dernier un tout nouveau jeu aux décors tokyoïtes, financé en mars par une campagne Ulule à 196% !
Le concept de Streets of Tokyo est très simple : faire deviner à ses coéquipiers un mot en le dessinant… mais pas n’importe où ! La particularité du jeu réside ici : ce sont les cartes des rues de Tokyo qui vont nous contraindre dans nos réalisations, car il faut dessiner en suivant uniquement les tracés des rues.
Streets of Tokyo est un jeu collaboratif qui se base sur l’idée toute simple de l’expression par le dessin, en incluant une contrainte très forte. Tout le monde joue en même temps, et l’équipe doit deviner le plus de mots possibles en 3 minutes. Les 3 minutes sont décomptées sur un chrono accessible via un QR Code (un téléphone est donc nécessaire) et on vient l’alimenter au fur et à mesure de la partie afin de gagner du temps supplémentaire.
Il y a 3 types de noms possibles : un mot « rond vert » qui est le plus simple, un mot « triangle rouge » qui est le plus difficile, et entre les deux un mot « carré orange » qui est de difficulté moyenne. Chaque fois qu’un mot est deviné, on appuie sur le type de mot correspondant sur le chronomètre, et un certain nombre de secondes sont ajoutées en fonction du niveau du mot choisis. Bien évidemment, au plus le mot est difficile, au plus le temps obtenu est grand. Chaque fois qu’un joueur parvient à faire deviner son mot, il change de plan ainsi que de cartes mots. Le but : réussir à faire deviner un mot sur chacun des 26 plans de Tokyo !


Si Streets of Tokyo n’est pas difficile à comprendre ou à expliquer, il est en revanche bien moins évident à réussir qu’on ne pourrait le croire ! Entre 2 Chaises fournit tout un tas de conseils avant de lancer la partie, comme le fait de prendre le temps d’observer le plan de Tokyo que l’on a afin d’y repérer des formes intéressantes à exploiter. Mais bien que le jeu soit indiqué accessible dès 8 ans, l’équipe s’accorde à dire que ce serait plutôt à partir de 10 ans. Et il faut avouer que les premières parties sont compliquées : ceux qui ont la fibre artistique réussissent parfaitement l’exercice, mais ceux qui ont l’habitude de dessiner des bonhommes allumettes vont avoir du mal à faire deviner leur mot. Notre petite astuce : débuter en inventant ses propres mots afin de prendre en main le jeu avec un niveau de difficulté plus accessible, comme un simple « lapin » ou « bouteille », et ainsi mieux appréhender les plans au fil des parties.
Une fois cette difficulté maitrisée, le jeu réussit tout ce qu’on aime d’un jeu de dessin : nous faire rire ! Les parties s’enchaînent et on ne voit pas le temps passer. Indiquées à environ 20 minutes, les durées des parties sont finalement plus aléatoires. Tout dépend de la capacité de chacun à faire deviner, et à deviner à son tour. Les 3 minutes du chrono de départ peuvent très vites filer dans certains cas. Et le petit plus très appréciable : chaque plan de Tokyo trouve à son verso une petite description de son quartier, une approche très ludique et appréciée pour les enfants.
Streets of Tokyo est vendu au prix de 19,90 euros. Les feutres ne sont pas fournis. Plus d’informations sur le site de l’éditeur.
Dandadan et One Piece : les jeux de cartes !

Vous êtes fan des mangas de One Piece ou Dandadan ? Vous débutez tout juste les anime ou vous suivez fidèlement la sortie de chaque épisode ? Que vous connaissiez déjà par cœur ou non ces univers déjantés, pas de panique ! Les jeux de cartes Dandadan et One Piece ne vous demanderont pas d’en connaître les histoires ou les personnages : les deux sont des versions revisitées des grands classiques que sont le Golf (ou Skyjo pour les plus modernes) et le Pouilleux !
Pour le Golf, c’est le jeu de cartes Dandadan : vous devez retourner progressivement les 9 cartes faces cachées devant vous en tour par tour, avec pour objectif final d’avoir le plus petit nombre de points à la fin de la partie. Pour cela, soyez stratégiques : vous devez définir s’il vous est plus intéressant de remplacer une de vos cartes par une nouvelle (connue ou non), ou bien de sacrifier cette dernière pour en dévoiler une cachée.
Les cartes comportent toutes une valeur comprise entre 10 et -5. Il est possible d’en retirer dès que l’on compose une ligne de 3 cartes à la valeur identique. La première personne ayant dévoilé toutes ses cartes doit veiller à avoir le plus petit total de la table pour remporter la partie, ou se défaire de toutes ses cartes.
Chaque joueur doit se débarrasser d’un maximum de cartes ou cumuler celles avec les plus petites valeurs. Une part de hasard est accordée avec la pioche et les cartes inconnues nous faisant face. Bien que le jeu se concentre sur nos propres cartes, on doit prendre en compte le score total de chaque joueur tout le long de la partie, ainsi que la dernière carte dont notre voisin se défait, celle-ci nous étant toujours connue et pouvant impacter nos possibilités de jeu. Chacune de nos décisions impactent notre voisin.



Pour le Pouilleux, c’est le jeu de cartes One Piece : l’idée est ici de former des paires et ne plus avoir aucune carte à la fin du jeu… ou tout du moins ne plus avoir en main celle qui représente Baggy ! C’est en effet la carte à ne surtout pas posséder, à l’image du célèbre Valet de Pique.
Le principe du jeu est assez simple : après avoir distribué toutes les cartes, les joueurs, l’un après l’autre et dans le sens des aiguilles d’une montre, pioche dans la main de son voisin de droite une carte et espère réaliser une paire de personnages afin de la déposer au centre de la table. Baggy est le seul personnage a ne pas pouvoir être associé à un autre pour former une paire.
La partie s’arrête quand il ne reste plus qu’un joueur avec Baggy en main. Le plus rapide à gagner la partie remporte 2 points, et le perdant prend 2 malus. La partie est réellement gagnée quand un joueur obtient 8 points le premier, et dans la même idée, celui qui possède 8 malus est quant à lui purement éliminé.
Vous l’aurez saisi facilement, ces jeux de cartes ne viennent pas révolutionner les grands classiques mais plutôt les mettre au goût du jour, dans des univers qui parlent aux petits comme aux grands. C’est donc parfait pour initier les plus jeunes aux jeux de cartes, d’autant plus que ce sont des jeux simples et rapides à mettre en place et à expliquer ; et enfin, des jeux que l’on peut emporter partout grâce à leurs petits formats. Néanmoins, il est à noter que le jeu de cartes One Piece est plus grand public que le jeu de cartes Dandadan, puisque le Pouilleux est un jeu accessible aux plus petits joueurs, grâce à son côté très simpliste et hasardeux, là où le Golf est plus stratégique.
Les jeux de cartes One Piece et Dandadan sont vendus au prix de 7,95 euros chacun. Plus d’informations sur le site de l’éditeur.
Okko

On termine cette sélection ludique spéciale vacances par un jeu parfaitement adapté aux départs : Okko, un jeu de la gamme Micro Game de Matagot. D’abord, présentons la gamme en question : c’est dans un petit format comparable à un portefeuille que l’éditeur nous propose ici une collection de petits jeux rapides et accessibles en solo, duel, multi ou coopération. Composé uniquement de cartes, le jeu se transporte dans un emballage plastifié qui se glisse dans la poche. En bref : un format parfait pour les vacances !
La gamme Micro Game est riche et varié, et certains de ses titres s’inspirent tout droit au Japon. Celui que nous avons testé ici est issu de la bande dessinée éponyme qui conte les aventures d’Okko et ses compagnons dans un paysage de Japon médiéval fantastique, édité chez Delcourt. De cette BD a été décliné différents jeux de société, dont celui qui nous intéresse aujourd’hui, sobrement nommé Okko.
Dans ce duel, chaque joueur incarne un samouraï en pleine bataille. Le premier à infliger 2 blessures à l’adversaire a gagné. Pour infliger des blessures, il faut utiliser les bonnes cartes au bon moment. Chaque tour de jeu se joue en simultanée : les deux adversaires posent une première carte, puis une seconde carte, les deux faces cachées. En même temps, les joueurs retournent leur première carte posée et applique son effet.
Deux possibilités s’offrent alors : c’est une carte déplacement, elle est jouée en priorité, et elle permet au samouraï de se déplacer sur la piste ; ou c’est une carte attaque qui cherche à infliger des blessures à son adversaire. Pour que l’attaque soit réussie, les conditions inscrites sur la carte doivent être respectées (être sur la même case que son adversaire, n’être qu’à une carte d’écart de son adversaire, ou être 2 cartes plus loin de lui). Si l’adversaire est touchée une première fois, il retourne sa carte samouraï. Si c’est la deuxième fois, il meurt. Après avoir résolu les cartes, chaque joueur défausse sa première carte jouée et récupère dans sa main la seconde.


Vous l’aurez peut-être compris à la lecture de ces règles : le Micro Game Okko est une sorte de chi-fu-mi, en plus complexe et plus long ! Un mélange d’anticipation et de bluffe se met rapidement en place : est-ce que j’essaie d’attaquer, au risque qu’il recule ? Je m’avance, car je pense qu’il va tenter de m’attaquer ? Ou alors j’utilise mon attaque spéciale pour le contrer et le blesser en même temps ? Chaque prise de décision se base sur l’hypothèse de ce que l’autre va faire, et soit on se plante, soit on réussit un coup de maître.
Extrêmement rapide à prendre en main, et particulièrement pratique à emporter avec soi, le Micro Game Okko est un jeu parfait pour les vacances. On le sort facilement à l’aéroport, en attendant son vol, ou bien à table, en attendant que les plus grands finissent leur repas. Accessible dès 14 ans, les parties se jouent en 10 minutes. Pour rester dans l’esprit du chi-fu-mi, nous nous sommes imposés la règle d’une partie en 3 jeux gagnants, et on se rend compte que l’avantage change facilement de camp !
Okko est vendu au prix de 8,50 euros. Plus d’informations sur le site de l’éditeur.
C’est ici que se termine notre sélection ludique de la Toussaint. Encore une fois, les éditeurs frappent fort avec l’univers japonais. On a le droit à un peu de tout : de l’historique, du traditionnel, du fantastique, de l’animé et de l’imagé !
