PGW 2025 : Masterclass avec Yuya Tokuda, le réalisateur de Monster Hunter Wilds
Après notre bilan de la Paris Games Week de cette année, voici la retranscription de l’un des temps forts du Monster Hunter Festa 2025, à savoir la masterclass de Yuya Tokuda. Le réalisateur de Monster Hunter Wilds profitait de l’événement pour revenir sur la conception du monstre le plus redoutable des Plaines venteuses, le Rey Dau !
Yuya Tokuda : Bonjour à tous. Je suis Yuya Tokuda et je suis le réalisateur du jeu Monster Hunter Wilds et cela faisait 6 ans que je n’étais pas venu ici et je suis très heureux de revenir à Paris et d’être à nouveau autour de fans de Monster Hunter pour vous présenter mon travail. J’espère que cela va vous plaire. Merci d’être venus si nombreux.
Présentateur : Merci d’être venu. Yuya Tokuda va nous amener dans les coulisses de la création d’un des monstres de Monster Hunter Wilds. Tokuda-san, pouvez-vous nous dire de quel monstre allons-nous parler aujourd’hui ?

Le Rey Dau au sommet de la pyramide des Plaines venteuses
Yuya Tokuda : Aujourd’hui, je vais vous parler du Rey Dau, de l’écosystème et bien entendu de son design. Avant de rentrer dans le vif du sujet, j’aimerais vous parler du contexte et de la réflexion lors de la création des monstres. Il faut savoir que les monstres de la série Monster Hunter s’intègrent dans un écosystème complet et très vaste. La première étape est de réfléchir aux raisons de l’existence qui justifient le cycle énergétique de cet univers unique dans un monde de fantasy.
Et comme vous le savez, dans les Plaines venteuses alternent régulièrement trois saisons distinctes comme celle du Déclin où le terrain est très aride et sans herbe. Il y a aussi la saison d’anomalies climatiques, durant laquelle il y a beaucoup d’orages et des tempêtes de sable. Et après toutes ces tempêtes, c’est une saison d’abondance caractérisée plutôt par la repousse de l’herbe et le retour des troupeaux d’herbivores.


À gauche, la saison d’anomalies climatiques et à droite, la saison d’abondance ©CAPCOM
C’est la foudre qui a façonné les Plaines venteuses, lui conférant ses différents paysages de sable et d’herbes habités par une grande variété de montres qui forment une pyramide écologique complexe. On peut voir sur l’image les herbivores à la base, puis de petits et de grands carnivores qui vont les chasser avec enfin, en prédateur ultime des Plaines venteuses, le Rey Dau, qui est sans doute le monstre le plus adapté à cette région.

Le Rey Dau et la foudre dans les Plaines venteuses
Si on a choisi pour le Rey Dau d’en faire une wyverne volante, c’est pour plusieurs raisons. D’abord, dans Monster Hunter Wilds, notre objectif était de créer de vastes écosystèmes sans aucune transition et on sait que ce type de créature capable de voler était mieux adapté à cela. De plus, dans les autres environnements, il fallait trouver un équilibre entre les monstres pour qu’ils n’aient pas tous les mêmes caractéristiques.
Les joueurs qui ont déjà terminé l’histoire du jeu savent déjà pourquoi la foudre se manifeste dans cette région, mais j’aimerais rentrer un petit peu plus dans le détail. Les descriptions qui vont arriver comportent quelques spoilers donc si vous n’avez pas encore été jusqu’à la fin du jeu, vous voilà averti.
À l’époque des civilisations anciennes, les monstres abattus grâce au pouvoir de la foudre étaient disséquées. Tous les matériaux de leurs corps qui pouvaient s’avérer utiles étaient transportés jusqu’à la forge éternelle d’Azuz. Ils étaient traités à l’aide du pouvoir du feu pour être utilisés à Wyveria et dans d’autres régions. Les matériaux hautement toxiques étaient plutôt emportés vers les zones voisines et éliminés grâce au pouvoir de l’eau.

Pendant mille ans, les os et les restes des monstres accumulés frappés par la foudre se sont désagrégés puis réduits en sable. Une partie de ces composants a alors réagi chimiquement avec l’électricité, donnant naissance dans cette terre à des cristaux de foudre bleue appelés minerais de fulgurite. Au fil de ce millénaire, le Rey Dau a développé un écosystème lui permettant d’exploiter au maximum la puissance de la foudre de cette région, devenant ainsi le prédateur ultime.
Sur la droite, vous pouvez voir le symbole de la cité draconique qui apparaît dans le jeu. Et à gauche, c’est le motif qui symbolise plutôt la puissance de l’élément foudre. Ce symbole a également un lien avec les 6 dragons du logo du titre. Par ailleurs, il existe aussi un arrière-plan scénaristique expliquant pourquoi la montagne venteuse qui sert de dispositif de génération de foudre a cette forme particulière. Je ne vais pas pouvoir en parler aujourd’hui, mais on vous invite peut-être à émettre vos propres théories sur la forme de cette montagne.

Passons maintenant au Rey Dau en parlant un peu de ses origines. Pour nommer un monstre, on étudie ses caractéristiques et on cherche des mots clés dans différentes langues du monde. Ensuite, on attribue un nom composé de sons et de sens qui correspondent aux caractéristiques. Ainsi, pour le Rey Dau, les mots clés en tête étaient : les courants électriques, les rayons de lumière, la charge, le sommet, être un roi. Et donc ensuite, on s’est amusé à chercher des noms dans différentes langues pour faire une composition. Par exemple, « roi » en italien (re) se dit « ré ». Le tonnerre 雷 en mandarin se prononce « lei ». En anglais, ray (rayon) se rapproche phonétiquement des deux mots précédents. Et puis pour le mot clé de la lumière, on a utilisé le mot arabe ضوء prononcé « daw ».

« Exprimer visuellement sa puissance et sa présence menaçante »
On va changer de slide et parler de design. Le directeur artistique du jeu, Kaname Fujioka, voulait créer un monstre dont la silhouette se démarquerait nettement des monstres de meute comme les Doshaguma par exemple ou bien d’autres monstres plutôt classiques. Il souhaitait également que le Rey Dau ait un design qui exprime visuellement sa puissance et sa présence menaçante en tant que prédateur ultime des Plaines venteuses. Un soin tout particulier a donc été apporté aux détails de sa silhouette et de son apparence.

Comme vous pouvez le voir, sa gueule présente une morphologie typique des prédateurs dotés de dents conçues pour déchiqueter les proies. On s’est directement inspiré des mandibules des mille-pattes pour la structure des crocs et de la mâchoire articulée. Et lors de la création des designs, pas seulement pour le Rey Dau, on porte une attention particulière au régime alimentaire ainsi qu’à la forme de la bouche et des dents.

La création d’électricité dans le Rey Dau
Passons maintenant à la capacité de générer de l’électricité du Rey Dau. À l’intérieur de son corps, il possède un organe producteur d’électricité qui provoque une accumulation de charge. Lorsqu’il frotte contre le sable aux endroits très texturés de son corps, cela génère de l’électricité qui forme des cristaux recouvrant la surface du monstre. Ces cristaux un peu semblables à du verre sont non conducteurs, ce qui empêche le Rey Dau de décharger l’électricité accumulée à la surface de son corps lorsque la tension augmente. On a aussi créé une surface très texturée pour attirer aussi l’électricité qui est présente dans l’atmosphère chargée lors des tempêtes de sable notamment. Et cela lui permet lors d’anomalies climatiques de se recharger en électricité beaucoup plus rapidement.

Maintenant, on va passer à la mécanique de la décharge électrique qui constitue en fait un des comportements caractéristiques du monstre. Lorsqu’il atteint un niveau de charge électrique maximal, le Rey Dau referme les organes de décharge situés sur la tête pour lancer une attaque à la puissance vraiment dévastatrice. Et comme on l’a vu dans cette petite vidéo, il va déployer ses organes électriques situés autour du cou. Il va verrouiller sa nuque pour résister à la vague déferlante d’énergie, puis faire circuler de l’électricité depuis sa queue, le long de son dos et jusqu’à son cou, avant de projeter toute l’énergie accumulée.


Le Rey Dau et le village de Kunafa
On va passer à une autre thématique mais il existe dans le jeu un type de munition pour fronde, les pierres isolantes que vous pouvez apercevoir sur l’image en bas à droite de l’écran. Cet objet mystérieux est une relique de l’époque des anciennes civilisations et empêche le Rey Dau de déclencher son attaque la plus puissante. N’hésitez donc pas à utiliser les pierres isolantes pour prendre l’avantage.

Comme on l’a évoqué plus tôt, le Rey Dau génère une énergie électrothermique lors de ses attaques. En traînant ses ailes et sa queue chargée, le sable va se cristalliser et s’attacher à son corps. Ces cristaux suppriment les décharges électriques provenant de ses organes générateurs d’électricité interne, ce qui l’aide à se libérer des attaques électriques puissantes. Lorsque le Rey Dau se déplace tout en étant couvert de cristaux, les morceaux de minerai s’entrechoquent et émettent des sons assez particuliers.

Les habitants du village de Kunafa recueillent ce minerai avec lequel ils fabriquent des objets sonores pour repousser les monstres de leur village. Le minerai sert aussi comme élément décoratif dans les habitations. La décoration de la maison du chef du village qui est tout à droite ressemble d’’ailleurs au motif représentant la puissance de l’élément foudre que l’on a présenté tout à l’heure.



Dans le village de Kunafa, les minerais de fulgurite servent à fabriquer des objets sonores et des décorations ©CAPCOM
Par ailleurs, les habitants du village de Kunafa ne se contentent pas d’exploiter le minerai, ils élèvent aussi du bétail et vivent en harmonie avec l’écosystème des Plaines venteuses. C’est vraiment une partie du monde qui illustre le mode de vie de populations adaptées à leur environnement. Il peut être intéressant de réfléchir, à la lumière de l’histoire, aux raisons pour lesquelles la créature est devenue un animal d’élevage dans la ville de Kunafa.

Yuya Tokuda et sa passion des lézards
Et pour finir, je voulais partager avec vous une petite anecdote amusante. J’adore les lézards et j’en possède plusieurs comme animaux de compagnie. Le lézard montré ici est une espèce originaire de l’île de Sulawesi en Indonésie que j’ai réussi à faire reproduire en captivité. Et je suis très heureux de vous annoncer aussi que juste avant de partir à Paris, il a pondu deux œufs qui ont éclos. C’est cool, non ?

Les développeurs de l’équipe, surtout les designers, connaissent ma passion pour les lézards. Et un jour, l’un d’eux m’a demandé de leur apporter une mue laissée par un de mes lézards. Les technologies de numérisation ont considérablement progressé ces dernières années et on a eu l’idée de scanner la mue ce qui a servi pour la conception de la texture des pattes du Rey Dau. Attaquer ces parties du corps du Rey Dau, c’est comme frapper mes bébés en quelque sorte. Et comme vous pouvez l’imaginer maintenant, cela suscite en moi des émotions partagées.

J’espère que cette petite présentation sur le Rey Dau vous a plu. Merci pour votre attention.
Présentateur : Tokuda-san, merci beaucoup pour cette présentation. Et encore une fois, merci beaucoup d’être venu et d’avoir partagé avec nous tous ces secrets de fabrication du Rey Dau. C’est très instructif et on sait que c’est un des monstres préférés de la communauté de Monster Hunter Wilds, entre autres francophone.
Yuya Tokuda : Clairement, nous aussi en interne, on a un affect tout particulier pour ce monstre et on se demandait si on ne pouvait pas en faire notre monstre principal et devenir notre flagship [NDLR : emblème] pour un épisode.
Présentateur : Je comprends, c’est vrai qu’il est incroyable. Sur la jaquette de Monster Hunter Wilds, on a aussi le superbe Arkveld qui est le monstre phare et qui est lui aussi absolument incroyable. Encore merci Tokuda-san.
Interprétariat réalisé par Florent Gorges, fondateur d’Omaké Books
