[Archive JDJ] Toshihiro Kawamoto et Takahiro Komori : le métier d’animateur et chara-designer

Cet article est la fusion de deux anciennes archives de JDJ, l’une issue d’une rencontre avec Toshihiro Kawamoto (co-fondateur du studio BONES et chara-designer de renom Cowboy Bebop, Wolf’s Rain…) à la Paris Manga 2012, et l’autre réunissant à la fois Toshihiro Kawamoto et Takahiro Komori lors de la Made in Asia 2010 et à l’occasion de la sortie de la série HEROMAN.

On a pu voir le nom de Toshihiro Kawamoto au générique de séries comme The Cockpit (chara-designer), Golden Boy (chara-designer et responsable de l’animation), Cowboy Bebop (chara-designer et responsable de l’animation) ou encore WOLF’S RAIN (chara-designer). Plus récemment il a également travaillé comme chara-designer sur Kekkai Sensen (2015) et Metallic Rouge (2024). Il est le co-fondateur avec Hiroshi Ōsaka et Masahiko Minami du studio BONES, créé en 1998 et y officie depuis comme animateur, chara-designer et responsable de l’animation.

Takahiro Komori est également animateur et chara-designer chez BONES, mais sa carrière est plus récente. On lui doit les chara-design d’Angelic Laye et Scrapped Princess et l’animation de Darker than BLACK. Comme son ainé c’est un habitué des animes de science fiction et de mecha, on a pu le retrouver comme animateur clef sur différentes itérations de la franchise Gundam, Macross, Eureka Seven, RahXephon, Jin-Roh, …

Toshihiro Kawamoto et Takahiro Komori : Le métier de chara-designer et la nouvelle série HEROMAN (2010)

En 2010 le studio BONES est chargé de réaliser l’adaptation animée du manga HEROMAN, écrit par Stan Lee et dessiné par Tamon Ohta. La série est réalisée par Hitoshi Nanbaka, avec Shigeto Koyama au chara-design, Takashi Tomioka et Toshihiro Kawamoto comme superviseurs de l’animation.

JDJ : Kawamoto-san, pouvez-vous nous dire quel a été le principal enjeu dans la production de la série HEROMAN ?

Kawamoto : Le challenge était de combiner la patte graphique de BONES et l’empreinte de Stan Lee. Je pense que nous avons plutôt bien réussi ! (Rires) Vous le découvrirez le 1er avril avec la diffusion du premier épisode de la série au Japon.

Quel est pour vous le plus grand défi du métier d’animateur et de chara-designer ?

Kawamoto : J’ai choisi le métier d’animateur parce que j’aimais beaucoup faire bouger les images. Je suis naturellement devenu chara-designer petit à petit par la suite. Le chara-design peut sembler facile, mais il faut être capable de créer un dessin qui soit simple à bouger, mais pas non plus trop grossier sinon il perd de sa saveur. C’est toute la difficulté de ce métier, trouver l’équilibre.

Komori : Tout comme Kawamoto-san, j’ai commencé comme animateur avant de devenir chara-designer, parce que j’aimais faire bouger les images. Je voulais construire quelque chose et le chara-design ne m’intéressait pas vraiment, je trouvais cette tâche insipide. Un jour j’ai été amené à en faire et j’ai complètement changé d’avis, c’est en fait une étape passionnante. On ne reste pas sur un seul plan, on travaille sur les différentes facettes d’un personnage avec le réalisateur. On crée quelque chose sur la continuité de la série.

Kawamoto : Les producteurs m’ont proposé de faire du chara-design parce qu’ils avaient aimé mon travail en tant qu’animateur. La confiance qu’on m’a accordée m’a vraiment touchée et c’est principalement pour cette raison que je suis aussi devenu chara-designer.

De gauche à droite : le modérateur, Toshihiro Kawamoto, le traducteur Emmanuel Bochew et Takahiro Komori © Julien Tartarin

Vous dites que la difficulté de la fonction de chara-designer est de trouver l’équilibre pour que le dessin soit facile à animer sans qu’il ne soit non plus trop simpliste. Comment y arrivez-vous ?

Komori : Tout dépend de la relation qu’on entretien avec le réalisateur en fait. Quand il nous connaît bien, il va nous laisser faire, car il sait qu’on sait ce qu’il attend de nous. Quand on ne le connaît pas encore, il va y avoir beaucoup de réunion pour fixer cet équilibre, trouver le bon feeling. Dans le cas de Darker than BLACK, réalisé par Tensai Okamura que je ne connaissais pas, il a par exemple fallu revenir plusieurs fois sur le chara-design et éliminer certains traits avant de trouver le dessin final. Sur WOLF’S RAIN, nous avions le même réalisateur mais Okamura-san connaissait bien Kawamoto-san donc il l’a laissé faire.

Kawamoto : En effet, dans le cas de Cowboy Bebop, même si je connaissais Watanabe-san, le réalisateur, depuis longtemps, nous n’avions jamais travaillé ensemble. Donc je lui ai proposé un panel de dessin et on a choisi ensemble celui que nous avons actuellement.

Vous avez exercé plusieurs métiers dans le secteur de l’animation (animateur, chara-designer, responsable de l’animation…) Dans lequel de ces métiers, vous êtes-vous senti le plus à l’aise ?


Kawamoto : D’après mes collègues, je suis prédestiné à la prise de vue, mais je n’ai pas vraiment réfléchi à cette question. (Rire)

Komori : Je préfère mon rôle d’animateur, parce que je prends beaucoup de plaisir à monter les images et les faire bouger, donner vie à un dessin. Mais on me fait souvent faire du chara-design. Sinon on me félicite souvent pour mon travail d’assistant auprès du réalisateur, notamment sur les projets dont le graphisme est proche de mon trait.

Vous n’en êtes pas tous les deux au même niveau dans votre carrière mais d’après vous qu’est-ce qui fait votre patte graphique ?

Kawamoto : On me dit que ma principale qualité est d’arriver à animer une production sans qu’on voit ma patte justement. Quand je travaille sur une adaptation, comme The Cockpit par exemple, on doit voit que c’est du Leiji Matsumoto. Pareil pour Golden Boy, on ne voit que du Tatsuya Egawa. Je m’adapte complètement à l’identité de l’auteur original. Je deviens l’œuvre elle-même. On m’a même donné un surnom pour ça, mais je ne vous le donnerais pas ! (Rires)

Komori : D’après les retours qu’on m’a fait, on apprécie ma capacité à m’approprier l’œuvre, en créant des expressions etc., que j’adapte sans m’éloigner du concept original.

Quelle est la limite dans votre travail, entre la partie commande et la création libre ?

Kawamoto : Il peut y avoir des discussions, mais c’est toujours le réalisateur qui tranche. C’est déjà arrivé qu’on donne raison au chara-designer, ça a été le cas du réalisateur Kazuki Akane (Vision d’Escaflowne et Noein: Mō Hitori no Kimi e) une fois.

Toshihiro Kawamoto : Retour rapide sur 30 ans de carrière

Vous avez principalement travaillé sur des séries qui prennent place dans des mondes futuristes, ou avec des robots. Avez-vous consciemment choisi de travailler sur Gosick, qui prend place au début du XXe siècle (en 1924 exactement), pour changer d’époque ?

Kawamoto : Effectivement, j’ai une forte inspiration tournée vers les mondes futuristes, mais j’aime bien mélanger les différentes époques, comme je l’ai fait par exemple dans Tenpō Ibun Ayakashi Ayashi [NDLR : œuvre inédite en France ; l’histoire prend place à Edo, en 1843] ou Cowboy Bebop. Mon inspiration n’est pas basée sur ce qui est futuriste, je choisis des thématiques qui mélangent présent, passé et futur.

Toshihiro Kawamoto © Florian Lambert pour Journal du Japon

Quand vous travaillez sur une série adaptée d’un manga déjà existant, votre travail de création des personnages est-il simplifié ou au contraire complexifié par la nécessité de rester fidèle à l’oeuvre originale ?

Kawamoto : L’approche est différente quand on doit partir d’une œuvre originale ou d’une œuvre réadaptée. À partir du moment où je démarre quelque chose qui m’est propre, j’ai quartier libre, je peux me « laisser aller ». Mais lorsque je pars d’une réadaptation, je suis régi par une idée directrice qui amène en effet parfois à des difficultés, il ne faut pas se « disperser » et il est parfois difficile de contenir la partie que je veux prononcer dans ce travail.

Y a-t-il une différence notable entre travailler sur un film de cinéma et une série pour la TV ? Dans le cas de Cowboy Bebop, par exemple ?

Kawamoto : Au niveau de la conception des images, il y a effectivement une grosse différence. Mais aussi en fonction de l’ère [de l’époque] qui change : je suis dans le milieu depuis vingt-cinq ans, il y a eu le passage de l’analogique au digital. La différence repose surtout là-dessus, elle nécessite un effort d’adaptation par rapport au changement d’ère, tout en restant puriste, en gardant la conception de base du dessin, ce qui pour moi représente l’essence d’un dessin. Il est difficile pour moi de faire retransparaitre ceci à l’ère d’aujourd’hui.

Donc vous diriez qu’aujourd’hui, avec les nouvelles technologies, il est plus difficile de rester fidèle à votre esprit/idée d’origine qu’il y a vingt ans par exemple ?

Kawamoto : Au niveau de l’impression, de la durée de vie du contenu, lorsqu’on passe au digital, la qualité et le travail fournis vont être énormes. De ce fait, avec ces changements, au niveau des deadlines qui me sont imposées, il devient très difficile de respecter les délais… Les problèmes encourus sont au niveau du timing, suite aux changements qu’a apporté le digital dans le milieu. Mais en définitive c’est une chose positive. C’est une avancée technologique, même si on perd quelque chose en terme d’image, d’illustration. Pour en revenir au côté « puriste » de la chose, je ne pense pas que ça perde de la valeur mais il y a quand même un point négatif. C’est une sorte de bon compromis.

À quel âge avez-vous su que vous aviez vocation à travailler dans l’animation ? Y a-t-il des anime qui vous ont particulièrement marqué pendant votre jeunesse ?

Kawamoto : Nausicaä de la vallée du vent de Hayao Miyazaki, et Urusei Yatsura de Mamoru Oshii. Je baignais dans le monde des anime et des manga dès l’âge de vingt ans. Mais le réalisateur qui m’a le plus marqué reste Hayao Miyazaki.

Quel est le personnage que vous avez vous-même dessiné et créé dont vous êtes le plus fier 

Kawamoto : Je préfère ne pas avoir à répondre à ce genre de questions parce que j’aime tout ce que j’ai créé (rires). Mais si je devais en citer un, ce serait Ed, de Cowboy Bebop. Et en terme de comportement et de réaction, je citerais Ein de Cowboy Bebop également.

Toujours sur Cowboy Bebop, avez-vous une anecdote ou un souvenir de création particulièrement marquant ?

Kawamoto : Mon souvenir le plus marquant est en fait d’avoir eu l’opportunité d’être le character-designer de la série.

À titre personnel, qu’est-ce qui vous plait le plus dans l’animation en général ?

Kawamoto : Ce que j’apprécie particulièrement, c’est d’avoir une liberté d’expression (qu’il s’agisse d’une œuvre originale ou d’une adaptation), une souplesse, qui me permet de plaire au public. J’espère pouvoir continuer et perdurer ainsi dans le temps, c’est mon désir fondamental.

Cowboy Bebop Une
Cowboy Bebop ©Sunrise, Bones, Bandai Visual

Et si vous voulez en découvrir encore un peu plus concernant Kawamoto, nous avons eu la chance de l’interviewer à nouveau en 2018 lors de la Japan Expo à l’occasion des 20 ans de la série Cowboy Bebop

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