Jeux traditionnels et manga : pierre, pièce ou tuile ?

Nigiri, utsu, riichi… Ces mots ne vous disent peut-être pas grand chose. Et pourtant, ceux-ci sont utilisés depuis plusieurs millénaire lors d’affrontements à coup de pierres, de pièces ou encore de tuiles. Rien de très sanglant, détrompez-vous, car nous allons parler de jeux ! Au programme aujourd’hui : go, shōgi et mah-jong. Jeux de réflexion ayant les faveurs de nos amis japonais et qui se font connaître dans nos contrées grâce, entre autres, aux mangas.
Pierre au dessus de l’étoile
Véritable porte-drapeau des mangas traitant de jeu, en occident au moins, Hikaru no go, comme son titre l’indique, nous fait suivre l’évolution de Hikaru dans le monde du go. Celui-ci, lors d’une visite dans le débarras de son grand-père, tombe nez à nez avec un fantôme. Loin d’être effrayant, ce fantôme est celui de Sai Fujiwara, un maître de go de l’époque Heian (794-1185) qui va enfin pouvoir reprendre sa quête éternelle du coup divin à travers Hikaru. Très vite, Hikaru rencontre un garçon de son âge qui deviendra son rival. Akira, qu’il trouvera par hasard dans un club de go, n’est autre que le fils du Meijin (titre donné au vainqueur du tournoi Meijin, qui fait parti, avec le Kisei et le Hon’inbô, des plus grand tournois professionnels de go au Japon). Ayant laissé jouer Sai lors de leur première rencontre, Akira poursuivra sans relâche un fantôme dont il ne connais pas l’existence, alors que Hikaru, évoluant de façon fulgurante dans le monde du go, a pour objectif de vaincre Akira par lui-même.

Publié entre mai 1999 et septembre 2003 au Japon (novembre 2002 et août 2006 en France, chez Tonkam), Hikaru no Go est le fruit d’une collaboration entre la scénariste Yumie Hotta et le dessinateur Takeshi Obata, qui réalisera par la suite les best-sellers Death Note et Bakuman. Le tout avec l’assistance de professionnels du go (Yukari Umezawa notamment, 5e dan et détentrice du Kisei féminin de 2007 à 2009) afin d’apporter la justesse dans le jeu. Le fait de suivre l’évolution de Hikaru, au début total novice, permet au lecteur de comprendre les règles de ce jeu millénaire (règles également expliquées dans les pages bonus entre chaque chapitre). D’origine chinoise, le go se joue sur un plateau (appelé goban) comportant 19×19 intersections. Chaque joueur contrôle une couleur de pierre (blanc ou noir) et va placer, à tour de rôle, l’une de ses pierres sur une intersection vide. Le but du jeu est de contrôler le plus de territoires, un territoire étant une zone d’intersections vides entourée par des pierres de sa couleur (et le bord du goban si le territoire s’y trouve). Un joueur peu également capturer un groupe de pierres adverse en entourant celui-ci. Chaque pierre capturée comptent comme une intersection lors du comptage des points.
À noter qu’une réédition en version deluxe (la même que celle disponible au Japon) de Hikaru no Go serait en préparation chez Tonkam pour juillet 2012. Une bonne occasion pour découvrir ce classique.

Parachutage de lance
Très proche des échecs que nous connaissons, le shôgi oppose deux joueurs sur un plateau de 9×9 cases. Les joueurs disposent de 20 pièces chacun parmi lesquelles on retrouve la tour ou le fou des échecs occidentaux mais également d’autres types de pièces comme la lance qui se dirige du nombre de cases voulue mais seulement verticalement et vers le camp adverse ou le général d’or qui a les même déplacements qu’un roi sans les diagonales arrières. Lorsqu’une pièce arrive dans le camp ennemi (les trois dernière lignes), le quitte ou se déplace à l’intérieur, celle-ci peut choisir d’être promue. Elle est alors retournée pour dévoiler son autre face, en rouge. Par exemple, une fois promue, la tour se transforme en dragon et peu alors se déplacer d’une case en diagonale tout en gardant ses déplacements habituels.

Lorsqu’une pièce se place sur une case occupée par une pièce ennemie, l’ennemi est bel et bien capturé. À la place du mouvement de l’une de ses pièces, le joueur peut choisir de parachuter l’une des pièces qu’il a capturé en la plaçant sur n’importe quelle case libre, il contrôle alors celle-ci comme ses autres pièces. Comme aux échecs le but du jeu est de mettre mat le roi adverse. Petite subtilité néanmoins, la mise en échec n’a pas à être annoncée, on peut donc remporter une partie en mangeant le roi adverse si celui-ci n’a pas fait attention.
Publié au Japon entre mai 2004 et juin 2008, les 8 tomes de King of shôgi (Shion no Ô en VO) ont commencés à débarquer en France depuis mai 2011. Ce manga de Masaru Katori pour l’écriture et Jirô Andô pour le dessin, nous fait suivre Shion, lycéenne refusant de parler depuis le meurtre de ses parents et suivant le chemin de professionnel de shōgi dans le but d’élucider leur mort. En effet la pièce de shôgi du roi a été emportée par le meurtrier, ce qui pousse Shion à croire qu’il a un lien avec ce jeu et qu’en évoluant dans le monde des professionnels elle pourra en apprendre plus.
Alors que Hikaru no Go était typiquement shônen, King of shôgi, qui comporte un fond d’enquête policière afin d’expliquer la mort mystérieuse des parents de Shion, est résolument plus seinen.
Écart de tuile
Contrairement au go et au shôgi, le jeu dont nous allons parler maintenant inclus une part de chance. Mais, à l’instar du poker, le mah-jong requiert une bonne dose de stratégie. D’origine chinoise également et se jouant à 4 joueurs, le but du mah-jong est de marquer un maximum de points en effectuant des combinaisons spécifiques en utilisant les 13 (ou 14 si l’on est le joueur à l’est) tuiles de notre main. Sur les 144 tuiles qui composent le jeu on en compte 34 types différents, regroupées en familles avec plusieurs tuiles spéciales. Les tuiles sont divisées en 4 murs (face cachée), un pour chaque joueur. Chacun leur tour, les joueurs piochent dans leur mur et écartent une tuile afin de former les combinaisons voulues. Au lieu de piocher, un joueur peut utiliser la tuile écartée par son adversaire afin de former une combinaison. Il faudra donc analyser les tuiles défaussées par ses adversaires afin de ne pas jeter une tuile qui les avantagerais.

Véritable institution au Japon, on retrouve des bornes de jeu de mah-jong en ligne dans à peu près toutes les salles d’arcade, le mah-jong japonais a sa propre variante. Celle-ci rajoute, entre autres, la règle du richii qui permet à un joueur d’annoncer qu’il ne lui manque plus qu’une tuile pour former sa combinaison gagnante. Sorte de quitte ou double, le joueur réussissant son richii double ses points mais ne marquera pas les points de ses combinaisons s’il échoue.
Mais le mah-jong est souvent synonyme de jeu d’argent, si bien qu’il est parfois pratiqué dans des lieux peu fréquentables, entre yakuzas. C’est d’ailleurs de yakuzas dont il est question dans Akagi, manga de Nobuyuki Fukumoto publié au Japon depuis avril 1992 et toujours en cours.
Après avoir survécu à un jeu où le premier à arrêter sa voiture lancée à vive allure vers le bord d’une falaise perds, bien qu’il soit tombé de la falaise comme son adversaire, Akagi va se réfugier dans un salon de mah-jong afin d’échapper à la police. Alors qu’il ne connaissait même pas les règles du jeu, après avoir observé la partie il prend la place du détective Yasuoka, en train de perdre des sommes énormes, et réussi à renverser la partie. Va alors s’en suivre des parties de plus en plus dangereuses entre Akagi et des yakuzas où l’argent ne sera parfois pas la seule chose mise en jeu.

Autre manga sur le mah-jong, dans un registre totalement différent et beaucoup plus léger, Saki nous fait vivre la complicité entre filles d’un club de mah-jong d’un lycée sur le chemin des joueurs professionnels. Comme quoi le genre d’un manga ne dépend pas entièrement du sujet dont il traite.
Création de vocation
Vous faites du foot à cause d’Olive et Tom ? Vous vous êtes remis au basket après voir lu Slam Dunk ? Les moins sportifs d’entre nous peuvent également être poussés par les mangas, grâce aux ouvrages traitant de jeux. Le fédération française de go est par exemple passée de 927 licenciés en 2002 à 1 667 en 2006, avec probablement l’aide du petit Hikaru.

L’effet de King of shôgi, publié depuis peu, ne se fait pas encore ressentir mais le président de la fédération française de shôgi a indiqué « avoir un grand espoir que cette publication apporte un flot important de nouveaux joueurs ».
La fédération française de mah-jong quant à elle comptais mi-2011 340 membres, chiffre en constante progression depuis ses débuts, mais qui n’est pour l’instant malheureusement pas aidé par une publication française d’un manga traitant de mah-jong. Alors, et vous, après ces lectures, à quoi allez-vous jouer ?
Pour aller plus loin :
Site de la fédération française de go
Site de la fédération française de shôgi
Site de la fédération française de mah-jong

