Dead or Alive 6 : le retour de Koei Tecmo sur le ring
La série Dead or Alive de Koei Tecmo, débutée en novembre 1996 en arcade, accueille ce mois de mars 2019 son sixième épisode. Initialement prévu pour le 15 février dernier, ce nouveau tournoi prend place sur PlayStation 4, xBox One et PC Windows. La baston, ça connait toute la fine équipe de DOA, mais est-elle toujours aussi bonne à jouer ? C’est ce que nous allons voir au travers de ce test réalisé via la version PS4 !
Ce jeu est déconseillé aux moins de seize ans.
En route pour un nouveau challenge
Développé par la Team Ninja (responsable de la série depuis ses débuts, ainsi que ses spin-offs et quelques autres jeux comme Nioh par exemple), DOA 6 a vu son projet commencer en décembre 2017. Les intentions de la Team Ninja étaient claires : se séparer au mieux de la vision de forte sexualisation des héroïnes qui collait à la peau de la série depuis longtemps et tenter d’atteindre le plus de joueurs possible grâce à deux niveaux de jeu.
On est face à une production qui s’adresse aussi bien à ceux qui veulent juste s’amuser et faire de leur mieux, et à ceux qui visent la compétition à un niveau eSport. La tentative de s’ouvrir encore plus va jusqu’à l’un des nouveaux personnages dont le design a été spécialement choisi pour coller à une apparence d’homme (plutôt d’apparence américaine) entre 25 et 35 ans. En somme, nouveau moteur graphique, nouvelles mécaniques de jeu et nouvelle direction déjà bien entamée par son ainé DOA 5 : « I’m a fighter » (c’était la maxime du jeu). Plus que jamais, c’est le chemin pris par la série.
Le nom du jeu a été annoncé pour la première fois en juin 2018. Entre quelques ajustements (notamment sur la physique de certains attributs féminins), des versions beta destinées aux abonnées du PlayStation Plus et Xbox Live Gold et la démo Core Fighters (jouable seul, en local ou en ligne avec quatre personnages disponibles), Dead or Alive 6 arrive dans le commerce le 1er mars. Il est donc temps de voir si les intentions placées dessus ont été respectées ou non !
Mort of Vif 6
A l’approche d’un nouveau tournoi Dead or Alive, une organisation scientifique nommée MIST commence à faire parler d’elle. Tout le monde est à la recherche d’une jeune combattante – Honoka – capable d’imiter les mouvements de quelqu’un une fois qu’elle les a vus… elle serait apparemment la fille d’un dangereux ninja désormais mort. Et pendant ce temps, des clones de Kasumi (l’héroïne de la série) commencent à se faire voir de plus en plus et attaquent le modèle original. Tout le monde a sa petite vie avant le tournoi… Les alliances se font et se défont, MIST tente de ramener des morts à la vie en leur recréant un corps… tous ont leur propre raison d’agir. Mais pour le bien de qui… ?
Ce scénario est, comme d’habitude, une manière de présenter tous les personnages ; si l’on devait les résumer hors de la trame principale, on pourrait dire que tous les moyens sont bons pour se taper dessus, qu’on soit amis ou non. Les combats n’ont pas toujours lieu d’être mais sont quand même là, et il arrivera souvent que ça finisse en « amis d’une minute, ennemis la suivante… oh et puis non, on s’est bien marrés, c’était juste pour s’entrainer (même si on s’est sans doute brisé des os au passage)… bwahaha c’est pas grave mon pote ! » (au moins, il y en a qui ne prennent pas tout au sérieux).
Que le tournoi commence !
Dead or Alive 6 se joue avec cinq boutons : poing, pied, défense, prise et spécial. Ces mouvements peuvent être couplés à toutes les directions pour s’adapter à la situation et choisir la bonne garde est nécessaire – une défense centrale n’aura aucun effet contre un coup dans le bas du corps, par exemple. Il en va de même avec les projections, qui seront toujours différentes selon votre positionnement et celui de votre ennemi. Certaines peuvent être suivies d’autres prises au corps à corps ou servir à s’échapper d’une mauvaise situation. Vous pourrez même asséner une attaque à votre adversaire lorsqu’il est au sol ou en vous relevant après avoir vous-même fini à terre…
Le gamesystem si original et fin qui régit la série depuis ses débuts reprend ici du service. DOA utilise en quelques sortes un système de « pierre-feuille-ciseaux ». Les frappes auront le dessus sur les projections, les projections seront efficaces même contre un adversaire en défense, et cette dernière bloquera toutes les frappes. Bien sûr, tout n’est pas si simple que cela, mais c’est bien la base des combats.
Certains personnages disposent de plus de cent-cinquante manipulations et enchaînements différents. Qu’ils soient debout, accroupis, devant, derrière ou dos à un adversaire, rien n’est impossible pour les combattants de DOA. Même si votre fighter est en train de subir un enchaînement, rien n’est trop tard pour limiter les dégâts. Appuyer sur arrière + garde fera réaliser un contre qui enverra l’autre au sol et avant, arrière et garde la rendra encore plus agressive. De quoi lui placer un petit coup et reprendre les choses en main… si cela a été effectué avec un bon timing, bien sûr.
Dead or Alive 6 ne s’est pas contenté apparaître en reprenant juste ce qui était déjà connu depuis longtemps. Il ajoute à ce gamesystem déjà bien fourni la Break Jauge (qui se situe sous celle de vie). Avec, il est possible d’exécuter un « Fatal Rush », qui permet d’enchaîner quatre coups puissants et « imparables » une fois lancés (il faut appuyer sur la fameuse touche « Special »). En plus d’infliger des dégâts non négligeables, il peut être couplé au « Break Blow », une autre attaque encore plus violente (plus ou moins selon le personnage) qui demande une jauge entière et éjecte l’ennemi au loin à la fin. Cela peut se faire seul tant que la jauge de Break est assez remplie en utilisant avant et Special, mais si l’on s’en sert avec « arrière », c’est un « Break Hold » qui se lance : une défense imparable enchaînée à une attaque pour bien remettre son adversaire à sa place. Cette manipulation consomme la moitié de la Break Jauge (qui se remplit un peu à chaque coup reçu ou donné) et non content de pimenter les duels, ces nouveautés en mettent plein les yeux !
Certes, tout cela peut sembler un peu compliqué quand on le lit, mais tout devient plus clair une fois la manette en main. DOA 6 dispose d’un système de combat complet et très poussé, assez technique et qui permet de superbes actions ; mais que l’on soit du genre à jouer « à la dure » pour la compétition ou plutôt pour s’amuser, tout le monde peut y trouver son compte. Et il ne faut surtout pas hésiter à commencer par le tutoriel proposé dès le premier lancement du jeu… !
Bienvenue dans le nouveau centre de pains (dans la face) gratuits !
Maintenant que vous savez comment vous amuser, il est temps de parler du contenu du jeu. Si vous cherchez la baston pure, les modes Versus, Arcade, Contre-la-Montre et Survie vous accueilleront à bras ouverts. Le premier permet des combats simples, seul ou avec quelqu’un en local (oui, ça existe encore !). On peut y régler, par exemple, la taille de la jauge de vie pour se faire des combats plus rapides (et risqués) ou plus longs et aussi sauvegarder les replays une fois le duel fini. Le mode arcade est constitué lui aussi d’une série de combats contre la console. Dans ce mode, c’est le score qui compte le plus puisqu’un classement s’affiche à la fin de chaque partie. Le Contre-la-Montre porte suffisamment bien son nom pour n’avoir besoin d’être détaillé et le dernier, Survie, fait s’enchaîner les adversaires sans répit dans une arène. Celle-ci est limitée par des lasers et s’y faire projeter cause des dégâts. Au contraire des autres modes, la difficulté ne change pas juste la férocité des combattants, mais aussi le nombre d’entre eux à battre pour finir la partie.
Ces modes sont tout droit repris de l’aîné Dead or Alive 5 et ce ne sont pas les seuls : la colossale partie Entrainement fait également son retour. Il n’y a pas qu’un simple entrainement libre (attention, trophée en vue) où on peut taper son adversaire en boucle, mais un vrai pas-à-pas, constitué de très nombreux chapitres qui expliquent toutes les manipulations et comment les exécuter. Le jeu propose aussi d’essayer les mouvements les uns après les autres ainsi qu’un « Défi Combo » avec des manœuvres précises à faire suivre. En soi, ce mode est un vrai petit « sous-jeu » à lui seul et offre un challenge supplémentaire.
A son tour, DOA 6 a un mode histoire qui raconte celle de tous les personnages autour du nouveau tournoi. Dans une sorte de timeline, on peut choisir de voir les événements chapitre par chapitre et personnage après personnage ou les mélanger pour voir tout ce qui se passe en même temps, à un endroit ou à un autre. Ce mode histoire se résume finalement à une cinématique, un combat et une autre cinématique de conclusion. Les combats n’y durent qu’une seule manche. On reste un peu sur sa faim une fois arrivé à la fin, mais on appréciera le choix qu’elle nous laisse avant sa dernière bataille.
L’histoire met tous les personnages en scène, mêlant nouvelles alliances et moments plus légers qui s’éloignent de la trame principale. On est, cette fois encore, nettement plus centrés sur les personnages « ninja » mais les autres interviennent de façon plus logique (même si l’on sent toujours qu’ils sont là pour être là par moments… et y faire apparaître un personnage payant dans une trame secondaire n’est-il pas un peu déplacé ?). Si l’un des deux nouveaux personnages est bien exploité, on peut regretter que le second ne fasse que quelques apparitions et devienne vite anecdotique dans ce mode.
Nouveau contenu et Online
Si tout ce contenu est assez similaire à celui de DOA 5, cette suite apporte quelques nouveautés. Le mode « Quête DOA » pour commencer, est un enchaînement de missions – plus d’une centaine au total. Ces quêtes mettent en scène un personnage différent à chaque fois, avec des objectifs qui le sont tout autant. Elles demanderont, par exemple, de faire un combo de tant de coups, de prendre un certain nombre d’objets bonus, de réaliser plusieurs fois les mêmes prises ou défenses… ces buts sont diversifiés mais non obligatoires pour finir une mission. Les compléter débloque des bonus, tel qu’un nouveau costume et des documents explicatifs sur le background des personnages et leur histoire. Une manière de justifier des combats tout en donnant une occasion de s’entraîner un peu à certaines manipulations.
Ce mode, comme tous les autres, permet de débloquer des pièces et des tenues. Tout se paie avec une monnaie virtuelle, et chaque partie terminée en rapporte un peu. Le système ressemble un peu à celui des Hatsune Miku : Project DIVA de SEGA : après avoir fini une chanson, on y gagne des costumes, accessoires et des points qui permettent de les acheter dans la boutique. Dans DOA 6, ce sont des points et des parties de tenues : après avoir accumulé assez de parties, on peut aller les acheter dans le DOA Central. Les accessoires et coiffures sont payants (toujours virtuellement) et permettent de « customiser » l’apparence de ses personnages (bien pratique aussi lorsque l’on tombe face à quelqu’un qui joue avec le même que soi). Le seul problème là-dedans, c’est qu’à moins de trouver une tenue complète du premier coup (comme dans les Quêtes DOA), on tâtonne car leurs morceaux ne vont pas toujours à la même personne de partie en partie… cela reste tout de même un système honnête, puisque de toute façon rien ne vous force à chasser les tenues. Et puis, nous sommes loin du Season Pass qui rajoute deux personnages et plus d’une cinquantaine de tenues… pour un prix plus élevé que le jeu lui-même.
On peut bien évidemment se battre en ligne (moyennant un abonnement sur console). Ce mode va à l’essentiel : pas de choix de zone où se trouve l’adversaire, on part directement après avoir sélectionné la force de connexion des autres joueurs. Le personnage choisi et son apparence restent en mémoire pour ne pas avoir à les chercher à chaque fois. Les combats se déroulent en trois manches gagnantes et on peut demander un deuxième match au même joueur sous certaines conditions. Sinon, il faut retourner dans le menu pour relancer une recherche. Dans tous les cas, il est possible d’enregistrer la partie pour la revoir ultérieurement (si l’on n’a pas déjà choisi de les garder automatiquement).
DOA 6 VS La Critique
Dead or Alive 6 utilise un nouveau moteur graphique. Bien qu’il ne soit pas parfait, il propose de très bons graphismes. Les personnages – visage, corps, tenues –, les effets de sang, de neige qui vole, de salissure, de lumière, de sueur, d’eau, tout évolue en fonction de la situation. On peut faire tourner la caméra autour de son personnage après une victoire et zoomer dessus, et c’est toujours agréable à voir. Là où ça l’est un peu moins, c’est plutôt au niveau des détails du sol, tel que des bouteilles qui traînent par endroits ou le sol lui-même. Lorsqu’il est « naturel » (en extérieur, donc), il manque cruellement de détails. C’est sûr, ce n’est pas le sol que l’on regarde en premier, aussi bien en combat qu’après, mais la différence est flagrante… de façon un peu surprenante, le jeu propose deux modes graphiques, l’un privilégiant les graphismes et l’autre, l’animation.
Ce choix est un peu surprenant car peu importe le mode, le jeu est rapide et fluide. C’est vrai que l’on peut voir quelques lags de temps en temps mais jamais en plein combat. Les coups sortent vite… à vrai dire, ce sont surtout les temps de chargement qui sont « un peu » lents. Dès l’écran de menu, le personnage qui nous accueille à chaque fois – statique, juste une respiration et un clignement d’yeux régulier à gérer – met plusieurs secondes à s’afficher. Le temps d’attente lorsque l’on lance un mode de jeu dure jusqu’à trente secondes et dans certains cas (en fonction du décor), on attend entre cinq et vingt secondes pour pouvoir se battre. Pour un jeu dont la fonction principale est le combat – donc des parties rapides qui durent rarement plus d’une minute par duel –, devoir attendre autant est un peu désagréable… les décors sont interactifs, parfois en plusieurs niveaux (on peut se fait balancer à travers le sol…), mais cela n’excuse pas tout.
Les décors, puisque l’on en parle, reprennent une particularité de la série apparue dans Dead or Alive 2 et restée depuis. Dans certaines arènes de combat et à certains endroits, on peut dégager un ennemi, qui va voler et tomber de plusieurs étages. Les situations sont diverses : un public qui va repousser un combattant propulsé vers eux, une chute dans les escaliers ou du haut d’une falaise jusqu’à atterrir dix mètres plus bas… on ne va pas spoiler certains événements qui sortent de nulle part et qui font toujours lâcher un « d’accord… ? » surpris quand on tombe dessus la première fois. Il n’y a qu’une dizaine de lieux au total, mais le fait qu’ils aient tous plusieurs dangers ou zones dont tirer avantage rend ce nombre amplement suffisant.
Comme d’habitude et depuis son tout premier épisode, Dead or Alive propose une certaine censure qui lui permettent d’atteindre différents niveaux de public. De base, on échappe à trop de tenues « affriolantes », et celles de départ sont plus que correctes. Ensuite, il est totalement possible d’activer ou désactiver ce qui touche à « sexualisation » des personnages – à comprendre par là que les « rebonds » (c’est appelé comme ça dans les menus) des seins peuvent être désactivés (DOA 5 proposait trois modes différents, à coté). Et niveau « violence », c’est à chacun de voir ce qu’il veut ou pas. On peut activer ou non les giclures de sang (déjà discrètes à la base) ainsi que les blessures (coupures ou tenues déchirées par endroits), et totalement choisir de se passer de violence. Dans ce cas, le coup final d’un Break Blow sera différent et n’affichera pas le coup brutal (qui semble faire bien mal) que subit un personnage si l’on désactive cette option. Certes, le jeu est déconseillé au moins de seize ans, mais il n’en vaut pas forcément la peine à tous les égards. On n’en est pas vraiment au niveau de certains Mortal Kombat…
Le jeu est souple et nerveux à la fois. La maniabilité répond bien et vite, les coups s’enchaînent à toute vitesse. La défense parfaite est toujours un peu difficile à mettre en place (il faut souvent se prendre au moins un coup pour trouver le bon timing, à moins de ne pas faire exprès…), mais ce nouvel épisode l’a rendue plus souple qu’auparavant aussi. Il n’y a pas deux personnages qui se battent de la même façon, que ce soient les catcheurs, ceux qui utilisent les prises au corps à corps ou les personnages dits « ninja ». Cet épisode en voit un prendre sa retraite contre deux nouveaux, ce qui est assez peu, mais leur style réaliste se joint parfaitement à la danse de l’homme ivre, Jeet kune do (art martial de Bruce Lee) et autres plus « fantaisistes ».
Effectivement, le jeu ne propose pas moins de sept niveaux de challenge. Du « débutant » au « Maître », il y a de quoi y aller à son rythme et se faire la main sur ses personnages préférés. Le challenge commence réellement à se faire sentir à partir du quatre ou cinquième niveau en fonction des modes. On appréciera ce travail d’ajustement sur la difficulté, aussi bien dans tous ces paliers qu’en cours de jeu. Les précédents DOA, depuis le tout premier peut-être, avaient tendance à propose aléatoirement un personnage « tueur de partie » soudainement beaucoup plus fort que tous les autres opposants… ce qui n’est plus le cas et rend la progression plus agréable. Dans la même veine, on peut aussi constater un rééquilibrage dans les dégâts causés par certaines techniques qui faisaient perdre une moitié de barre de vie à elles seules. Un bon point, donc.
Une fois en ligne, les adversaires ne sont plus sélectionnés par difficulté mais par rang. On part de F-, pour passer en F, puis F+ et ainsi de suite. Chaque combat, gagné ou perdu, donne plus ou moins de points et à force, on finit par monter de niveau. On affronte donc toujours quelqu’un de son grade (ou environ selon les joueurs en ligne) mais cela ne veut pas forcément dire que l’on tombera sur un pro de la manette ou un débutant innocent, peu importe le grade. Les matchs se font en trois combats gagnants, et… c’est tout. On se bat, on gagne des points et des tenues, on monte de niveau pour aller affronter quelqu’un d’autre, et ça s’arrête là. Alors c’est vrai, le mode en ligne est divertissant et fonctionne très bien – aucun problème particulier de connexion tant que les deux joueurs ont quelque chose qui suit, forcément –, on peut redemander un match avec le même adversaire sous certaines conditions, et c’est tout. On ne peut pas forcément demander des tonnes de contenu pour un jeu de baston une fois sur le réseau, mais on appréciera quand même l’idée d’entrainement online. C’est un peu dommage quand même, surtout cumulé aux chargements lents. Heureusement, cela ne change rien aux qualités du jeu lui-même.
La bande-son fait peau neuve, elle aussi. Elle abandonne les thèmes pas forcément très « folichons » (ou très à propos pour un jeu de combat) du précédent opus et s’oriente plus vers le rock ou hard rock. Elle est toujours dynamique et efficace en mêlant ces sonorités à des touches electro ou même issues de la musique traditionnelle japonaise. Pour peu, on aurait l’impression que certains passages font partie de chansons de groupes à part entière. On a aussi la possibilité de totalement customiser son expérience via le mode DOA Central. Dans celui-ci, on peut acheter des BGM après les avoir débloqués et les attribuer aux niveaux de son choix – donc si quelque chose dans un précédent DOA vous a bien plu, vous pouvez totalement l’utiliser en combat en laissant le reste de la bande-son telle-quelle.
Au final, même si ce sixième Dead or Alive ne révolutionne pas la série, il s’avère être toujours aussi bon à jouer, voire même plus grâce à ses nouvelles mécaniques de combat et son ambiance graphique et sonore très plaisants. On aurait pu espérer avoir encore plus, mais il répond finalement à ses ambitions de départ : des combats toujours plus compétitifs pour un jeu plus « soft » qui montre ce que son nouveau moteur graphique peut faire (même s’il doit pouvoir en faire encore plus). Il manque de contenu, mais puisqu’il vient de recevoir sa quatrième mise à jour au moment où ces lignes sont écrites, on peut toujours en espérer plus dans le futur, ou comme pour presque tous les épisodes avant lui, une version améliorée. Messieurs de la Team Ninja, vous savez ce qu’il vous reste à faire pour rendre DOA 6 encore meilleur !
Pour rendre DOA 6 meilleur vous pouvez surtout arreter de mettre des DLC à 25€ la tenue et remettre le mode duo, pour commencé .