Gaming Memories X1 : Spécial jeux de plate-forme sur GameBoy

Parce que parfois, il y a des jeux qui méritent qu’on en parle… mais peut-être pas autant que les autres, pour une raison ou une autre ! Voici donc ce premier numéro de Gaming Memories X, des numéros hors-série thématiques vous présentant toute une sélection retrogaming de jeux.

Pour ce premier épisode spécial, nous allons revenir sur trois jeux de plate-forme sortis sur la petite portable de Nintendo. Puisqu’à cette époque, c’était un genre extrêmement prisé, nous vous proposons de revenir sur trois titres emblématiques : Super Mario Land, Kirby’s Dream Land et Donkey Kong Land (ça en fait des « land »…) !

SML

The first of them : Super Mario Land

Titre disponible au lancement de la console, Super Mario Land est un jeu produit par Yokoi GUNPEI (le créateur de la console et des Game & Watch) à la demande du président de Nintendo, Hiroshi YAMAUCHI. Cet épisode est le quatrième de la série Super Mario et le premier à avoir été créé sans Shigeru MIYAMOTO. C’est  donc, à la place, GUNPEI et Satoru OKADA (responsable de l’architecture de la console) qui sont à la tête du projet, deux personnes qui savaient de quoi elles parlaient.

Si ce jeu devait être vendu en pack avec la console à la base, un employé de la branche américaine a convaincu Minoru ARAKAWA (fondateur de cette branche) du potentiel de Tetris, ce qui lui valut la place de starter fourni avec la machine. SML fut tout de même commercialisé en même temps que la console, le 21 avril 1989.




Ancienne base, nouveaux lieux

SMLSuper Mario Land est un jeu de plate-forme en 2D à défilement horizontal, de gauche vers la droite. On y incarne Mario, bien évidemment, et celui-ci peut marcher, courir (en maintenant la touche B)  et sauter (touche A). Comme sur NES, il débute le jeu « petit » et doit ramasser un bonus pour « grandir », donc éviter de mourir au premier coup reçu. Les fleurs de feu sont toujours là, mais leurs tirs rebondissent au sol et peuvent récupérer des pièces s’ils en touchent.

Cette fois-ci, l’aventure ne se déroule pas dans le Royaume Champignon où l’on doit sauver la Princesse Peach des griffes de l’ignoble Bowser mais c’est la princesse Daisy du royaume Sarasaland que l’on va devoir délivrer.

 

Un titre à replacer dans son époque ?

Etant l’un des tout premiers jeux sur GameBoy, Super Mario Land dispose de graphismes voués à en en mettre plein la vue aux joueurs, forcément, pour donner une bonne impression. Il est très correct, sans défauts particuliers dans ce qu’il propose, sans bavure ni excès pour en faire trop, un peu « épuré » visuellement, ce qui suffit à lui donner sa propre identité. Les niveaux ont des décors différents selon les « mondes » qui sont aussi ponctués de boss parfois plus originaux, notamment lors des quelques phases shoot’em-up. L’animation aussi est fluide, d’une vitesse correcte par rapport au rythme du jeu et aucun problème n’est à signaler en terme de saccades ou autre.

Super Mario Land

Le logiciel de capture n’a pas pu s’empêcher de mettre des couleurs.

Là où l’on pourrait trouver à redire, en fin de compte, c’est que cette ambiance dépouillée revient aussi à dire « vide ». Les arrière-plans le sont souvent, et la taille des sprites à l’écran est minuscule. Cela ne les empêche pas d’être visibles mais la différence, ne serait-ce qu’avec les autres jeux de cet article, risque de faire un peu mal.

Bien qu’il offre un peu de challenge, cet épisode portable n’est pas si difficile que cela, en particulier grâce à des stages bonus qui redonnent des vies. De fait, il peut être terminé en un peu plus d’une demi-heure en ligne de droite dans ces conditions. L’aventure est plutôt plaisante, grâce à une maniabilité certes très « Mario » (donc qui glisse un peu) mais qui réagit très bien. Un premier jeu assez efficace, simple mais agréable à jouer.

 

Kirby

Est-ce un fantôme ? Est-ce un oreiller ? Est-ce un chewing-gum ?!

Personnage créé par Masahiro SAKURAI de chez Hal Laboratories, Kirby était originellement nommé « Popopo ». Son design simple était à la base un prototype basique pour commencer à travailler sur le jeu, mais l’équipe aimait tellement ce petit personnage qu’elle a décidé de le garder tel quel… son nom, lui, est par la suite devenu Kirby. C’est SAKURAI qui souhaitait qu’il soit rose et étrangement, MIYAMOTO s’y est opposé, pensant que le personnage devrait être jaune. Cependant, la direction de Nintendo s’est mise du coté du créateur pour conserver la couleur. Le jaune fut tout de même gardé, lorsqu’on joue à plusieurs dans d’autres jeux où le personnage apparaît. Pour les versions US puis EURO, Nintendo l’a rendu blanc, pour coller plus à son support à l’écran monochrome…

« Twinkle Popo » est devenu « Hoshi no Kirby » (Kirby of the stars) et il est sorti le 27 avril 1992. Il a été pensé comme un jeu de plate-forme/action, plus dynamique qu’un platformer habituel, mais avec des mécaniques simples et faciles à comprendre et utiliser, afin que même des non-initiés au jeu vidéo puissent l’apprécier. Cependant, il est possible d’y débloquer un mode « hard » pour ceux qui veulent plus de challenge !




On a rarement vu un teaser aussi peu fourni en images du jeu… mais au moins c’est officiel et d’époque.

Comme dans un rêve… ou un cauchemar tout mignon ?

kirbyUne nuit paisible dans le Dream Land, le vil King Dedede (de mieux en mieux après « Popopo » …) et ses sbires volent toute la nourriture, tout ce qui permet aussi d’en avoir en général ! Les habitants du Dream Land se regroupent le lendemain : il faut décider de quoi faire ! Un jeune, nommé Kirby, se déclare dans la foule, prêt à partir récupérer ce qui a été subtilisé. Et ainsi débute sa quête !

On incarne donc notre petit personnage rose dans un jeu de plate-forme en 2D. On s’y dirige de façon traditionnelle, on saute avec le bouton A et aspire tout ce qui passe (bonus, objets ou même ennemis) avec le B. Une fois quelque chose gobé, on peut le recracher en rappuyant sur la même touche, s’en servant ainsi comme un projectile à mettre en plein dans la figure d’un monstre, ou l’avaler définitivement d’un appui sur Bas (ce qui fait augmenter le score). Etant donné que c’est la seule défense de Kirby, il faudra bien faire attention à ce qui nous entoure et aux patterns des boss. L’esquive peut aussi être la meilleure solution, car Kirby peut se gonfler d’air et voler.

Un cran au dessus

Plusieurs années se sont écoulées depuis la sortie du jeu précédent et vous vous doutez bien que la technique a évolué entre temps. De fait, Kirby propose de jolis graphismes fins, une bonne animation et le tout dans un jeu qui peut être joué rapidement. Les sprites des personnages – héros comme ennemis – n’ont plus rien à voir avec ceux minuscules de SML et on n’a, de fait, aucune difficulté à tout voir. Kirby est très maniable, et son gameplay original le rend différent des autres softs (si vous saviez le nombre de jeux de plate-forme où on vainc ses adversaires en leur sautant sur la tête…).

Kirby's-Dream-Land-Si le jeu se veut être dynamique et plein d’action, il faut aussi savoir que la capacité de vol du personnage est illimitée. Il est donc possible d’éviter la majorité des ennemis simples, ou d’y aller comme un warrior et avaler tout le monde. L’aventure offre un peu de challenge, sans être excessif, et se finit en une demi-heure une fois qu’on le connait un peu. Cette demi-heure est rythmée par une bande-son dynamique, aventureuse toute mignonne et un peu rêveuse… qui aura sans doute marqué ceux qui y ont joué à l’époque.

Production soignée graphiquement (et on a des arrière-plans !), quoi qu’un peu surchargée par moments, Kirby est un titre parfait pour la console, même si un peu (très ?) court. Ses niveaux tous différents offrent une progression moins linéaire que la moyenne car ils ont parfois plusieurs chemins pour arriver à son but. C’est juste un peu dommage d’avoir caché le mode Hard avec un code…

 

Du salon à la portable avec Donkey Kong

DKL

Etrangement, au Japon le jeu s’appelle différemment.

Une fois n’est pas coutume, un Gaming Memories va parler d’un jeu non japonais… attendez, attendez ! Donkey Kong est un personnage japonais à la base, tout va bien ! Effectivement, il était un antagoniste de Mario, kidnappant sa petite amie Pauline (on se serait presque crus dans une adaptation de King Kong…) qu’il fallait sauver. Mais cette fois, il a bien compris la leçon et doit sauver son propre île. Après un Donkey Kong Country fantastique sur Super Nintendo, c’est donc la portable qui le voit débarquer.

Donkey Kong Land a été la première cartouche « colorée » de la console, en jaune pour l’occasion (ceux qui ont joué aux Pokémon se souviennent sans doute…). Egalement, quelques mois avant le jeu sortait le Super GameBoy, un accessoire à mettre dans sa Super Nintendo pour y jouer à ses jeux GB sur TV. Celui qui nous intéresse profitait carrément des capacités de l’add-on pour avoir de plus beaux graphismes et un meilleur son, ainsi qu’une bordure d’écran spéciale. Bien que cet opus ait des types de niveaux similaires au jeu sur SNES, il n’était pas une adaptation mais un jeu original.

Qui veut une banane ?




 

DKL prend place après DKC, alors que King K.Rool a été vaincu. Le jeu n’explique pas vraiment de but à la quête qui attend nos héros, mais il semblerait que Kranky Kong, l’ancien du village, aurait donné un défi aux deux plus jeunes… jaloux de leur succès sur Super Nintendo ! Il fait donc appel au vilain de service pour « kidnapper » toutes les bananes de l’île, et c’est à DK et Diddy d’aller lui coller une rouste !

Vous commencez à le comprendre, nous sommes ici encore dans un jeu de plate-forme 2D dans lequel les personnages avancent de la gauche vers la droite, pouvant marcher, courir (maintenir B) et sauter (A). Appuyer sur B brièvement fait faire une roulade qui renversera les ennemis en face, de la même manière que l’on peut sauter sur leur tête. Une roulade qui tue un monstre fera augmenter la vitesse d’un personnage lors de la suite de ses roulades. Bien sûr, ramasser cent bananes fait gagner une vie. On peut changer de personnage tant qu’on a les deux et si l’on se fait toucher, le deuxième disparaît. Un autre choc et on perd une vie mais on peut retrouver régulièrement des tonneaux pour  récupérer son binôme (les vilains monstres l’avaient planqué dedans !).

Arrêtes tes singeries, Donkey ! (On a une critique à faire)

Donkey Kong Land est un jeu qui tente de se rapprocher de sa version principale. Cela donne des décors en commun, avec un effort pour en reproduire la même ambiance, mais finalement on a bien souvent des niveaux aux arrière-plans un peu fouillis. Ce qui se passe au premier plan n’a pas tant de défauts que cela, on peut même en dire qu’il tend vers un bel effort pour rester digne de son aîné. Malheureusement, avec cette grisaille due à l’écran en noir et blanc, on n’a pas toujours vite fait de voir les ennemis, ce qui finit immanquablement par la perte de plein de vies.

Donkey Kong LandLa caméra n’est pas des meilleures non plus. Celle-ci se place de façon à laisser un champ de vision suffisant mais elle bouge assez vite, ce qui peut rendre le jeu un peu nauséeux à force de tourner le personnage ou sauter. Les décors qui changent sans aucune raison (on commence dans la jungle pour arriver… en pleine toundra au deuxième niveau, avec supplément stage bonus… sous l’eau) n’aident pas à rendre le jeu crédible, et certains semblent même avoir été designés sous l’effet de psychotrope assez puissant : l’un des tableaux se passe carrément dans les nuages, avec des cochons ailés volants en guise d’ennemis… sérieusement ?!

La maniabilité est la même que dans la version SNES, et rend les mouvements assez souples. Les singes répondent bien et même de nos jours, avec un peu d’entrainement, on doit pouvoir s’y faire. Le jeu offre plus d’une heure à y passer, ce qui le rend déjà plus long que la moyenne (c’est aussi l’un des rares de cette époque à avoir une sauvegarde), et encore ça c’est quand on le connait un peu. La bande-son qui l’accompagne, elle, est assez fidèle au jeu d’origine (qualité GB bien sûr). S’il n’est pas exemplaire, ce jeu reste honnête sans atteindre le niveau de l’original, ni même des deux titres juste au dessus. Il a au moins l’originalité d’être une version alternative plus qu’un portage bête et simple !

Bien sûr, ces trois jeux ne sont que quelques exemples de platformers les plus joués de l’époque, certainement aux cotés des jeux Disney ou Warner Bros. Il en reste sans doute encore beaucoup d’autres, et peut-être y reviendrons-nous une prochaine fois. D’ici là,  portez-vous bien !

Captures d’écran prises par JDJ. Crédits des autres visuels : Tous droits réservés ©Nintendo ©HAL Laboratories  ©Rareware

 

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