VRMMO : une thématique facile à appréhender, difficile à maîtriser

Nous avons déjà eu l’occasion de l’aborder, la thématique du MMORPG, ou jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, ne date pas d’hier. L’ajout de la réalité virtuelle, a vraiment été mis en avant pour la première fois par le premier arc de Sword Art Online, même si c’est une technologie implicitement utilisée dans des séries plus anciennes comme .Hack. Mais si cette thématique semble offrir un modèle simple pour écrire une histoire à cheval entre fantasy et science fiction, sa mise en pratique peut s’avérer bien plus complexe qu’on ne pourrait le croire, comme en témoigne l’un de ses plus récent représentant, Bofuri.

 

Le VRMMO ou l’univers fantasy « clé en main »

Casque de Nerve Gear

Le Nerve Gear de Sword Art Online ©REKI KAWAHARA/ASCII MEDIA WORKS/SAO Project

Le VRMMO est une version anticipative des jeux massivement multijoueurs tels qu’ils existent aujourd’hui (World of Warcraft, Final Fantasy XIV…) qui nécessite l’utilisation d’un matériel spécifique – le plus souvent un casque de réalité virtuelle plus évolué comme le Nerve Gear de SAO par exemple – afin d’accéder au monde virtuel du jeu. Au sens strict, ce concept est mis en scène dans des séries telles que .Hack//SIGN, Sword Art Online, et plus récemment Infinite Dendrogram et Bofuri. On peut toutefois également citer Log Horizon, Overlord, The Rising of the Shield Hero ou encore Death March to the Parallel World Rhapsody tant ils sont fidèles aux codes qui régissent ce genre (bien qu’ils répondent également aux critères de l’isekai).

Ce modèle d’écriture implique par conséquent l’existence de deux univers persistants et parallèles, la réalité et le jeu. Mais contrairement à la plupart des autres récits de type isekai, la superposition de ces deux mondes est très instinctive. Pas besoin de cérémonie ou d’événement tragique : le joueur met un casque et c’est parti. Un autre point fort du VRMMO est qu’il permet d’offrir une forte mobilité entre ses deux univers capable d’enrichir considérablement le récit, comme c’est par exemple le cas dans l’arc Mother’s Rosario de SAO, où il est vu comme un espace de jeu pour des enfants gravement malades. Il n’est cependant pas rare de voir une série se concentrer sur l’un d’entre eux afin d’éviter de s’éparpiller, en piégeant par exemple un ou plusieurs des protagonistes dans le jeu.

Du fait de la très forte démocratisation du jeu vidéo, le vocabulaire qui lui est spécifique est désormais connu d’un grand nombre de personnes. Le VRMMO permet l’utilisation de ces termes tels quels, et là où il serait étrange de voir un personnage parler de points de vie ou de temps de recharge dans un récit de fantasy classique, il est au contraire très intuitif de voir celui d’un jeu interagir avec une interface qui indique sa santé, ses points de magie ou encore les sorts à sa disposition. Mais l’influence de ce champ lexical ne se limite pas à cela, puisqu’il implique également des archétypes de personnages. Un personnage de fantasy se définit généralement par sa race (nain, elfe, humain…), chacune associée à certaines prédispositions mais offrant une grande liberté quant à la façon de les exploiter. À contrario, un avatar évoluant dans un MMORPG est dans l’écrasante majorité des cas défini par sa classe dès le départ, elle-même répartie dans trois grandes catégories : le tank, chargé d’attirer l’attention des monstres et d’encaisser les coups, le soigneur, et enfin les DPS, qui ont pour mission d’infliger des dégâts. Tous ces éléments préétablis ne dédouanent cependant pas l’auteur de la création d’un lore, d’une histoire qui donnera d’autant plus de profondeur à son univers qu’il sera détaillé. Mais ils permettent malgré tout de se reposer sur des modèles préexistants lorsqu’il est question d’établir les relations entre les personnages ou la façon dont ils s’expriment, puisqu’il n’est pas forcément nécessaire de tout redéfinir systématiquement.

L’apparente souplesse de cet ensemble, qui offre la possibilité de mettre en scène la réalité, le jeu, ou les deux en même temps, couplé à un vocabulaire que le spectateur connaît déjà et à une entrée en matière simplifiée tend à donner l’impression que le VRMMO offre un système d’écriture « clés en main » permettant d’écrire de la fantasy sans avoir à trop se soucier de la mise en situation. Ce n’est bien entendu pas aussi simple, car comme nous allons le voir, cette simplicité ne peut exister qu’au prix d’un cadre particulièrement rigide.

L’art d’intégrer le jeu dans le récit © MAMARE TOUNO, ENTERBRAIN / NHK, NEP

Des règles plus contraignantes qu’il n’y paraît

En premier lieu, il est bon de ne pas oublier que l’univers du jeu est… un jeu. Comme tout programme informatique, ses règles sont gravées dans son code et il n’est pas possible de s’en écarter sans tricher, ou à moins d’être confronté à un bug. Contrairement à un véritable monde de fantasy à part entière, où « tout est possible » du moment qu’on peut l’expliquer, les possibilités de l’univers d’un jeu sont fixées au départ et cloisonnées par le game design. L’évolution du personnage principal ne déroge pas à la règle, mais c’est un élément facilement contournable avec un minimum de finesse, en dotant le héros ou l’héroïne de connaissances que n’ont pas les autres joueurs, comme dans Sword Art Online, où Kirito tire profit du fait qu’il ait été bêta-testeur pour distancer les autres joueurs. Comme pour tout récit, c’est bien sûr à l’auteur que revient la tâche de bien planifier son œuvre pour ne pas risquer de se retrouver bloqué plus tard. Mais contrairement aux autres genres, le spectateur verra tout de suite que quelque chose ne va pas si l’un des personnages se retrouve à outrepasser les règles d’un jeu, tout simplement parce que celui-ci est toujours au premier plan, dans le cadre d’un VRMMO. C’est donc tout un travail de game design théorique auquel l’auteur doit se livrer au préalable afin d’éviter de générer par la suite des problèmes de cohérence qui viendrait anéantir la suspension de l’incrédulité du spectateur.

©2020 BLIZZARD ENTERTAINMENT

Comme nous l’avons brièvement évoqué plus haut, le VRMMO est un package, qui vient avec sa propre logique. Celle-ci s’est établie au fur et à mesure que des MMORPGs tels que World of Warcraft ou Final Fantasy XI ont imposé leurs standards. La répartition des rôles – tank, soigneur, dps – que nous avons abordé plus tôt en fait partie. En effet, de par leur nature massivement multijoueur, ces jeux sont expressément créés pour être joués en équipe, et de ce fait les classes se doivent d’être conçues pour être complémentaires. Les possibilités de chaque joueur sont donc encadrées et limitées : ils ne sont pas censés pouvoir faire tout et n’importe quoi à eux seul. Dès lors, faire agir un personnage hors du champ d’action que lui attribue sa classe revient à prendre le risque de lui faire empiéter sur le territoire d’un autre, ce qui risque rapidement de mettre à mal la logique des interactions entre les personnages. Pire, cela pourrait bien obliger l’auteur à faire assumer le rôle que le protagoniste en question a laissé tomber à un de ses camarades alors qu’il ou elle n’est manifestement pas fait pour cela. Par exemple, personne n’imaginerait un magicien se jeter sur un monstre pour le frapper avec son bâton, ou un tank arrêter d’attirer l’attention d’un monstre pour aller lancer un sort.

Enfin les MMORPGs ont une culture à part, avec ses codes et ses habitudes. Sans être rigides, la plupart de ces dernières tombent sous le sens quand on les considère sous l’angle du game design, mais peuvent s’avérer assez difficiles à adapter à un récit d’aventure. Un soigneur est par exemple essentiel à la constitution d’un groupe de joueurs, mais on remarquera qu’il est rarement présent en tant que tel parmi les personnages, dans le cas où il existe. Cela peut se comprendre assez facilement dans le sens où il ne prend pas part activement à l’action, malgré son rôle de soutien primordial, et qu’il est donc difficile à mettre en valeur. Certes écrire sur une thématique ne signifie pas qu’il faut forcément en reprendre tous ses aspects. Certains ne s’y prêtent d’ailleurs absolument pas. Néanmoins, il convient malgré tout d’en respecter les grands principes et les dynamiques générales qui la régisse si on veut maintenir un ensemble cohérent et vraisemblable. Bien sûr, rien n’empêche d’aller sciemment à l’encontre de cette logique si l’objectif est de montrer l’incompétence de certains joueurs, comme c’est par exemple le cas dans The Rising of the Shield Hero. Les trois héros qui sont invoqués en même temps que Naofumi se vantent de bien connaître ce genre de jeu, mais se laissent porter par les propos complètement contre intuitifs du roi et de ses émissaires qui les poussent à partir chacun de leur côté. Toutefois le paradoxe ici est que le rôle de tank de Naofumi se retrouve littéralement mis au rebut, alors que des joueurs aguerris devraient en comprendre toute l’importance.

Les quatre héros de The Rising of the Shield Hero

Trois vétérans, un débutant… ©2019 ANEKO YUSAGI/KADOKAWA/SHIELD HERO COMMITTEE

Créer de l’enjeu par delà le jeu

Comme pour n’importe quel récit, il est bien entendu primordial de créer de l’enjeu, de mettre en place une tension qui saura capter l’attention du spectateur. De ce point de vue, le VRMMO peut poser un problème capital puisque la mort n’y est en général pas définitive. Dans le cas où ce modèle est appliqué tel quel, la mort n’étant plus synonyme de fin, il est donc nécessaire de réussir à insuffler de l’enjeu autrement. Sauf exception où la mort virtuelle engendre une mort réelle, comme dans SAO, il faut donc trouver une autre méthode. La plupart de ceux qui ont réussi efficacement ont pour cela choisi de piéger les joueurs dans le jeu, comme c’est le cas avec d’excellentes séries comme Log Horizon, où l’histoire commence directement dans le jeu, sans aucun moyen d’en sortir. La résurrection systématique des aventuriers ajoute même au contraire au sentiment d’étouffement ressenti par les joueurs, puisque ce nouveau monde est sans échappatoire. Cette façon de faire offre un environnement privilégié pour observer les interactions entre les joueurs et la façon dont ils appréhendent l’univers virtuel, notamment leur rapport avec les PNJs. C’est d’ailleurs l’un des points sur lesquels Log Horizon se démarque de ses concurrents, puisqu’ils y sont considérés comme une force avec laquelle il sera nécessaire de nouer des liens diplomatiques favorables pour pouvoir avancer.

Infinite Dendrogram

©SAKON KAIDOU, HOBBY JAPAN/ID PRODUCT COMMITTEE

À contrario, Infinite Dendrogram s’y essaie également, mais sans arriver à proposer quelque chose de convaincant. Le protagoniste y fait preuve de beaucoup de compassion pour ces personnages éphémères, qu’il considère comme des êtres humains. La série pose une question intéressante quant à l’incursion du réel dans le virtuel : si la réalité virtuelle devient de plus en plus réaliste, comment devrons-nous considérer ses habitants si ceux-ci nous sont semblables en tous points ? Malheureusement, l’adaptation animée d’Infinite Dendrogram se prend rapidement les pieds dans le tapis. L’action étant quasi-intégralement centrée sur les joueurs, elle ne laisse que peu d’opportunité de s’attacher aux PNJs ou de s’interroger à leur propos. Pire encore, là où le héros cherche à se poser en protecteur des opprimés, le combat final, un affrontement entre joueurs, montre que la plus grande menace pour ceux que le protagoniste cherche à défendre est justement la communauté des joueurs ! De ce fait, le spectateur se retrouve rapidement face à une série qui manque d’enjeu.

 

Bofuri : se débarrasser des enjeux pour rire des codes ?

Si donner un but à ses personnages est essentiel pour un récit un tant soit peu sérieux, il n’en va pas de même pour les séries humoristiques. Bofuri: Je suis pas venue ici pour souffrir alors j’ai tout mis en défense l’a bien compris et fonce tête-la-première dans la thématique VRMMO pour en proposer une version légère et un peu (trop) moé. Le synopsis est donc particulièrement simpliste, à tel point qu’il tient dans le titre de la série. Kaede, joueuse totalement débutante, se lance dans NewWorld Online sans la moindre notion sur ce type de jeu. Elle y adopte alors différents comportements contre intuitifs (créer son personnage avec tous ses points en défense et aucun dans les autres statistiques, manger les ennemis qui l’attaquent…) qui porteront des fruits inattendus et absurdes. Si certains gags marchent plutôt bien d’un point de vue humoristiques, et que l’ensemble paraît plausible si on ne s’y attarde pas trop, cette série s’avère rapidement présenter autant de forces que de faiblesses en terme d’écriture.

Bofuri

©2020 YUUMIKAN KOIN/KADOKAWA/BOFURI PROJECT

En premier lieu, la série s’appuie sur un problème en réalité très commun dans ce genre de jeu : l’équilibrage. Voir une classe sortir du lot et dominer le jeu pendant un temps, comme c’est le cas dans Bofuri, est un phénomène assez courant (dans une moindre mesure, bien entendu). La puissance des joueurs concernés est alors ramenée à un niveau moindre : on parle de « nerf ». De cette façon, le jeu reste appréciable par tout le monde. Dans ce type de jeux destinés à être maintenus et enrichis sur le long terme, les différentes classes sont ainsi retravaillées en permanence à chaque mise à jour. Cet aspect est d’ailleurs mis en scène dès le second épisode, même si le nerf que subit l’héroïne reste malgré tout très léger (mais il n’y aurait plus d’histoire sans ça, me direz-vous). Prendre la peine de mettre en scène ce genre de processus est tout à fait louable. Mais le fait qu’il ne soit abordé que ponctuellement (et concrétisé une seule et unique fois) montre aussi à quel point le scénario ne tiendrait pas longtemps dans le cadre réaliste qu’il cherche à parodier. Cependant, c’est toujours mieux que ce que proposait Infinite Dendrogram où la notion d’équilibrage est complètement absente, avec son protagoniste débutant qui plie en deux un des joueurs les plus forts du jeu sans vraiment trop se fatiguer. Pour Bofuri, cela soulève cependant des questions quant à la compétence des développeurs, qui ont créé le jeu mais semblent malgré tout le découvrir à mesure que l’histoire avance. Si ce sont bien eux qui sont à l’origine du game design de NewWorld Online, comment ont-ils pu à ce point ne pas anticiper les synergies entre des compétences qu’ils sont sensés avoir implanté dans le jeu ?

Bofuri : Je suis pas venue pour réfléchir, alors j’ai mis tous mis en Moé ! ©2020 YUUMIKAN KOIN/KADOKAWA/BOFURI PROJECT

De même, comme nous l’avons exposé plus haut, le VRMMO implique une certaine rigidité lorsqu’il est question de classe et de rôle. Or Kaede s’obstinant à mettre tous ses points en défense, son personnage Maple est clairement un tank. Elle n’est par conséquent pas là pour faire des dégâts, et pourtant… Par principe, Maple étant l’héroïne, elle se doit donc d’être au cœur de l’action, ce qui est parfaitement logique pour une classe défensive… mais également de faire des coups d’éclat, ce qui est rarement l’apanage des tanks ! Comme nous l’avions souligné avec les soigneurs, certaines classes sont rarement intéressantes à mettre en scène, et c’est justement le cas de celle choisie par Kaede. Mais pour que le scénario puisse montrer à quel point elle est surpuissante, elle se retrouve dans une posture qui n’est pas la sienne. Et c’est ainsi qu’on se retrouve avec des combats à la chorégraphie hésitante, coincée par leur volonté de rester fidèle à la prédisposition défensive du personnage mais désireux de le mettre le plus en avant possible, quitte à ce que ses amies soient contraintes à encaisser à sa place par la suite, alors que ce n’est pas leur fonction.

En soi, Bofuri est probablement l’une des séries les plus intrinsèquement liée à la thématique VRMMO. Mais le fait d’y être aussi fortement ancré tout en voulant en bousculer les codes la rend d’autant plus fragile, d’autant plus qu’ils ne sont pas parfaitement maîtrisés. Tant qu’on ne prend pas trop le temps d’y réfléchir, Bofuri peut rester amusant, même si certains running gags sont cachés sous le tapis quand ils deviennent trop encombrants, plutôt que de les assumer jusqu’au bout. Mais dès qu’on commence à gratter le vernis, on ne peut s’empêcher de buter sur tout un tas d’invraisemblances. C’est ce genre de petits détails qui entament petit à petit la vraisemblance de son univers, jusqu’à finalement l’achever à la fin de la première saison, quand les administrateurs baissent les bras quant à l’idée de la ramener à un niveau normal, sous le prétexte improbable qu’elle est devenue la figure de proue de leur jeu. Si c’est une question purement marketing, posons-nous rapidement la question de l’impact que cela aurait sur un vrai jeu. Un jeu mal équilibré, n’offrant pas une égalité des chances à peu près correct à chaque joueur, maintenu par des maîtres du jeu incapables de tenir leur communauté, aurait-il la moindre chance de succès ?

Malgré son apparente accessibilité, la thématique VRMMO repose sur une culture, un vocabulaire qui lui sont propres, et qu’il est indispensable de maîtriser pour pouvoir s’y attaquer. Sous peine de passer complètement à côté de son propos, comme le fait par exemple l’adaptation animée d’Infinite Dendrogram. Si mettre à plat les règles qui s’appliquent à l’univers d’une fiction est d’une importance capitale quel que soit le thème, c’est d’autant plus capital dans le cadre d’un jeu puisqu’elles relèvent de la partie visible de la diégèse, et que les personnages, les dialogues et les événements nous y renvoient systématiquement. 

Malgré tout, un certain nombre de séries ont su démontrer avec succès qu’il était possible de transposer efficacement un univers vidéo-ludique sous différentes formes, comme l’ont par exemple fait Sword Art Online, Log Horizon ou, bien avant eux, .Hack//SIGN. Toutes ont pour point commun de questionner notre rapport au jeu et au virtuel et de ne pas prendre le spectateur pour une andouille. Si Bofuri propose une expérience agréable, elle est loin d’être à la hauteur en tant que VRMMO, tandis que Infinite Dendrogram se passe de commentaire… Mais ces deux séries sont la preuve que ce sujet continue d’inspirer, de donner envie d’écrire, et qu’il n’est pas exclu de voir d’autres auteurs tirer des leçons des séries passées pour nous offrir de nouveaux titres en phase avec leur époque, plus fine, mieux travaillées et qui sauront marquer les esprits !

Vous pouvez retrouver les séries citées dans cet article sur les plateformes suivantes (par ordre de citation) :

  • Sword Art Online chez Wakanim et Netflix
  • Infinite Dendrogram chez Wakanim
  • Bofuri : je suis pas venue pour souffrir alors j’ai tout mis en défense sur Wakanim
  • Log Horizon sur ADN et Netflix
  • Overlord sur ADN et Netflix
  • The Rising of the Shield Hero sur Crunchyroll
  • Death March to the Parallel World Rhapsody sur Crunchyroll

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