Gaming Memories #37 – Biohazard (Resident Evil)

Bienvenue dans ce trente-septième numéro de Gaming Memories. Le mois dernier, nous fêtions les vingt-cinq ans qu’une série colossale, toute mignonne et pleine de fourrure… cette fois-ci, nous restons dans la même année, 1996, pour un terrifiant voyage dans un manoir infesté de morts-vivants et autres joyeusetés inquiétantes. La destination (finale ?) : Raccoon City et ses environs – direction Biohazard, plus connu sous le nom Resident Evil hors du Japon !

/!\ Ce jeu est déconseillé aux moins de 18 ans. /!\

 

BH

Danger biologique

Bien que la série Biohazard soit connue depuis 1996, voire un peu avant pour les joueurs japonais qui ont pu assister à des grands salons de jeux, son origine remonte à encore plus loin : le premier jeu horrifique de Capcom, considéré par beaucoup comme le premier Survival Horror, un soft sorti sur console 8bits en 1989, nommé Sweet Home. Son producteur, Tokuro FUJIWARA, comptait à l’origine faire un remake sur Super Nintendo, et le confier à Shinji MIKAMI (le pauvre, lui qui détestait avoir peur, car il savait apparemment ce qui était terrifiant…).

TBHout ce qui fait un bon Resident Evil était déjà là dans Sweet Home, y compris les objets-clés, la terreur, les portes « temps de chargements » (on vous conseille chaudement de regarder quelques instants d’un walkthrough après la lecture de cet article pour vous faire une idée !)… le but de ce remake était d’en faire une version en vue interne, chose importante à l’immersion et la peur dans un jeu du genre, d’après MIKAMI – tout cela en ajoutant des mécaniques de shooter. Il travailla seul pendant six mois sur le projet, entre dessins concepts, idées, personnages, et une quarantaine de pages de script ! Parmi ses inspirations, on compte The Shining de Stanley KUBRICK (le manoir est inspiré par l’hôtel du film) ainsi que les films de George ROMERO.

Resident Evil 7, épisode en vue interne, aurait pu ne pas être une originalité dans la série puisque c’était prévu déjà pour le tout premier jeu. Cependant, la rencontre de MIKAMI avec Alone in the Dark des français d’Infogrammes a changé sa vision des choses. D’abord plus attaché à la vue interne, plus propice pour le genre voulu, il quitta le style d’horreur traditionnel japonaise de Sweet Home pour partir sur un autre plus « zombies ». Puis, au vu du hardware de la PlayStation pour laquelle il était destiné, Biohazard quitta l’idée de cette perspective première personne, malgré un MIKAMI peu favorable. Mais la console n’était pas assez puissante, et finalement le rendu 2D permit une plus grande immersion au niveau des décors.

Certains éléments du jeu, au cours de son développement, en furent retirés. Des séquences en coopération entre joueurs étaient prévues mais n’étaient pas suffisamment bonnes, d’après MIKAMI, pour être gardées (mais cela a donné naissance à Resident Evil Zero, dont c’est le gameplay principal). Ce premier épisode à traverser plusieurs phases de tests, avec des personnages et un boss final changés, pour finalement passer d’un « remake » à un véritable jeu à part entière, influençant les autres épisodes (à nouveau REZ puis RE7). Il est sorti le 22 mars 1996 sur PlayStation. Chose intéressante à noter, le nom Biohazardi a été changé hors du Japon pour des questions de droits, car un groupe de musique, ainsi qu’un jeu vidéo plus ancien avaient déjà ce nom.




Trailer du jeu.

Tout commence par une sombre nuit sans histoire… ou presque

24 juin 1998. Une série de meurtres étranges a eu lieu dans les environs de la ville paisible de Racoon City. On rapporte la cause des décès comme étant du cannibalisme. L’équipe Bravo de l’unité S.T.A.R.S, la police de la ville, y est dépêchée pour enquêter. Mais très vite, le contact est rompu et s’achève sur un silence radio total.

L’équipe Alpha de cette unité est bien vite envoyée sur place pour tenter de retrouver leurs camarades ; en hélicoptère, suivant les lieux présumés de leur disparition, elle retrouve l’appareil, écrasé au sol… l’Alpha s’y rend pour enquêter mais se fait attaquer par des  molosses quelque peu monstrueux. Ils n’ont d’autre choix que de se rendre dans l’endroit le plus proche pour se mettre à l’abri, un manoir localisé en retrait de la ville.

Là, le joueur pourra prendre le contrôle d’un membre d’Alpha team, Chris Redfield ou Jill Valentine¸ et en fonction de ce choix, les choses ne se passeront pas exactement de la même manière. Mais le but est le même : les environs sont dangereux, et ce manoir regorge de secrets. Il semble abriter des monstres… morts-vivants. Que s’est-il passé ici ? Est-ce que cela a un rapport avec la Bravo Team ?




Est-ce que ce trailer… est réel ?! (plus sérieusement, c’est le générique de fin japonais,
interprété par Fumitaka FUSHIGAMI et absent de toute autre version du jeu.)

Un gameplay qui met dans le ton




L’intro du jeu. Cool à l’époque… un peu ringard de nos jours.

BH

Les deux héros du jeu, Jill Valentine et ChrisRedfirld.

Biohazard est un jeu de type « tank control ». La touche directionnelle « haut » fait avancer, « bas » faire reculer, et le personnage ira toujours vers sa gauche ou sa droite selon le bouton désigné, peu importe son sens à l’écran – de ce fait, si l’on voit son personnage de face, gauche fera aller à droite, alors que s’il est de dos, gauche le fera aller à gauche. Il marche par défaut mais maintenir « carré » le fera courir, en faire de même avec une gâchette maintiendra le personnage fixe mais avec son arme en joue, et « croix » le fera s’en servir.

Les interactions avec les décors et ce qui peut s’y trouver (objets à ramasser ou sur lesquels interagir, documents à lire…) sont des plus simples, puisque la même touche « croix » suffit pour déclencher l’interaction une fois à proximité. De même pour les armes, on tire tout simplement en se mettant en joue et pressant une touche, à trois hauteurs fixes différentes (bas, normal, haut). On déambule ainsi un peu au hasard dans les couloirs du manoir en gérant ses déplacements, les ennemis que l’on peut y croiser, et surtout, son inventaire !

En effet, on peut trouver des tonnes d’objets au cours de son exploration, mais surtout pas tous les prendre. Les inventaires des deux protagonistes sont très limités et il faudra faire des choix, décider quoi garder et pour quand, selon sa nécessité apparente, jusqu’à pouvoir éventuellement laisser le surplus dans des coffres de stockage et les reprendre plus tard. On est ainsi en constante hésitation quant à ce que l’on tient sur soi ; les allers-retours risquent donc d’être relativement nombreux si l’on ne gère pas bien… les couloirs ne sont forcément pas vides, et le danger peut survenir n’importe quand.

Bouh ! (Ah vous l’avez pas vu venir celle-là ?)

Sorti tout juste plus d’un an après la console elle-même (décembre 1994), Biohazard est un jeu plus que satisfaisant graphiquement, avec une bonne 3D, des décors reconnaissables, et une ambiance stressante palpable. Si l’on traverse majoritairement des décors en intérieur, Capcom a tout de même réussi à diversifier les lieux traversés, en incluant même des pièces réalistes (salon, salle d’eau…). Bien que le manoir soit labyrinthique, on finit par s’y habituer et retenir les endroits où aller. Il faudra cependant faire preuve d’un peu de mémoire, histoire de limiter ses déplacements si l’on commence à manquer de soins et munitions

BHOn regrettera quand même, malgré cette qualité graphique indéniable pour l’époque, le peu de diversité dans les design des différentes créatures. Malgré cette absence de variété, on parvient tout de même à reconnaitre et différencier les types de zombies, car certains morts-vivants auront des propriétés différentes que d’autres, par exemple. Les visages des personnages ne sont pas des plus détaillés non plus, et on voit nettement les articulations des bras et jambes, un peu grossières (n’oublions cependant pas que nous sommes en 1996 et des jeux bien plus détaillés comme Final Fantasy VIII, IX ou Metal Gear Solid n’étaient pas encore sortis…). On appréciera tout de même les détails tels que les douilles du pistolet qui sautent à chaque tir, les giclées de sang lorsqu’un héros se fait mordre, ou encore les portes qui ne s’ouvrent pas dans le même sens selon que l’on entre ou sorte d’une salle (de nos jours, les portes s’ouvrent dans le même sens peu importe d’où on vient…), les objets de l’inventaire qui peuvent être observés sous tous les angles…

BIohazard est rempli de temps de chargements, et il ne s’en cache pas : au contraire, il les masque de façon assez élégante grâce à une animation d’ouverture de portes qui laissera le joueur dans l’expectative de ce qui l’attend de l’autre coté. Et si cela contribuait à l’originalité et à l’immersion du jeu à l’époque, celui-ci n’a pas tant besoin de cela pour continuer à être inquiétant, grâce à ses angles de caméras fixes qui cachent volontairement des pièges ou ennemis, que l’on entendra, en se raidissant de surprise, sans pouvoir les voir… Les temps de chargement, quant à eux, de ce fait, sont peut-être un peu de trop à la longue car les allers-retours sont fréquents lorsque l’on ne connait pas le jeu, faisant ainsi perdre un temps de jeu considérable (il y a plus d’une heure d’écart entre un speedrun avec ces chargements, et un autre où ils auraient été coupés…).

BHLa maniabilité du jeu, surprenante aux premiers abords, demande de prendre le coup de main. Mais finalement, on s’y fait et souvent, la patience et la prudence seront les meilleurs alliés du joueur pour éviter de se faire mordre stupidement. Les personnages réagissent parfaitement, et on finit par réussir à esquiver les zombies – la base de la survie – pour économiser des balles. La visée, de même, est simple mais efficace la plupart du temps. Viser est la clé car la distance importera peu du moment que la cible est bien dans la ligne de mire. Cela reste cependant vrai la plupart du temps, mais d’autres monstres dérogeront à la règle (des corbeaux en vol qui foncent sur le personnage, que l’on touche en visée neutre alors qu’ils sont un peu au dessus de nous…). Attention tout de même à bien caler son timing en fonction de la résistance des monstres, car ceux-ci ne se priveront pas de feinter le joueur en s’étalant au sol… pour nous mordre aux jambes quand on passe à coté !

L’aventure est souvent accompagnée d’un silence pesant que seuls les bruits de pas du personnage, ainsi que ceux, plus lents des ennemis, procurant une ambiance lourde. Parfois, une mélodie inquiétante viendra s’ajouter à cela, le temps d’un bloc de salles différentes, pour disparaitre une fois sorti de la  zone, juste de quoi inquiéter le joueur… peut-être pour rien ? Qui sait. Mais en tous cas, la méfiance est de mise et ce ne sont pas les cris des zombies qui viendront détendre le joueur. Ceux-ci, lents et discrets, sont loin des créatures enragées des remakes récents, et ne se feront remarquer que par leur démarche lente et sinistre, tout comme leurs expressions vides d’émotion. Ils sont morts, n’aiment pas cela et semblent eux-mêmes être surpris de ce qui leur arrive quand on leur tire dessus ou qu’ils perdent définitivement prise dans un « ooooooh… » déprimé. De quoi vivre l’horreur dans ses oreilles, une fois la console éteinte… Si les morceaux qui sont là font leur effet, on a parfois l’impression étrange d’être face à du son « MIDI » comme sur les vieux ordinateurs, mais cela ne touche pas tous les morceaux. Coté humains, le jeu est doublé en anglais, même en version japonaise. Et ce doublage est, comment dire… ringard ? Peu crédible ? On a parfois un peu de mal à y  croire tant il fait « série B ». Mais l’intention est bien là (il paraît qu’une version japonaise a été faite à l’époque, mais elle aurait, d’après MIKAMI, été aussi molle que la version anglaise. Cependant, le staff derrière le jeu étant uniquement japonais et ne comprenant pas bien l’anglais, cette version passait mieux à leurs oreilles…) !

BHCe doublage, de toute façon, n’est pas réellement primordial pour l’ambiance. Au contraire, on trouvera plus souvent des documents explicatifs qui approfondissent le background et ce qui s’est passé dans cet étrange manoir. Ceux-ci font souvent plusieurs pages à la suite et sont des courriers entre résidents du manoir, ou des notes façon journal intime. Ils aident à rendre l’ambiance plus pesante et sont assez prenants à lire, jusqu’au moment où l’on retourne à la « réalité » et au cauchemar dans lequel on retombe, souvent avec un sentiment que ce qu’on vient de lire est un mauvais présage sur ce qui nous attend.

Le coté oppressant et inquiétant du jeu est également retranscrit dans sa difficulté, et dans le coté survie qu’il appelle. On n’a pas d’objets de soin si souvent que cela, et les rubans encreurs, qui permettent de sauvegarder, sont en nombre limité (on en trouvera ça et là au cours de la quête). Faut-il sauvegarder maintenant ? Puis-je attendre encore un peu ? Combien de pièces reste-t-il ici ? La progression est plutôt évidente et intuitive (si une porte est bloquée dans telle direction, on repart en explorer une autre, et ainsi de suite). Le jeu mise aussi sur l’apprentissage du joueur, car si l’on dévoile progressivement une carte des lieux, il n’est pas rare de faire des erreurs en voulant se protéger et économiser de précieuses munitions. Jusqu’à apprendre de mieux en mieux les ennemis, les lieux, et savoir quel itinéraire sera le plus sûr (les zombies ne reviennent pas une fois « morts »). A tel point que finalement, on peut même tenter de soi-même speedrunner le jeu quand on le connait bien ! Des moments pénibles sont à prévoir, mais l’apprentissage se fait progressivement.

Du fait d’une difficulté certaine pendant un temps, jusqu’à bien assimiler tout ce qui entoure le joueur, cela donne une durée de vie assez aléatoire au soft. On peut toujours essayer de jouer prudemment, et user de techniques de déplacement consistant à bien esquiver les ennemis, ou encore des nombreuses portes sur notre chemin – la position des zombies dans une zone se réinitialise à chaque fois que l’on quitte une pièce pour une autre. Les deux personnages jouables ont une aventure légèrement différente l’un de l’autre (Jill semble plus facile à jouer que Chris, du fait de son inventaire plus grand et d’un objet bien particulier qu’elle possède et qui aidera beaucoup…), donnant une façon d’appréhender le manoir différemment. Le choix du héros contrôlé n’est donc pas simplement esthétique.

BH

La première rencontre avec un mort-vivant. Une scène culte qui sera reprise en clin d’oeil dans The Evil Within, un autre jeu de MIKAMI.

L’horreur ne s’arrête pas là !

BH

La cover hors Japon du jeu… un peu étrange, qui met en scène un personnage totalement annexe dans le jeu, juste bon à apparaître dix secondes et mourir. Choix étrange (ce n’est donc pas Chris).

Un an et demi après le cauchemar du manoir, Resident Evil est revenu sur PlayStation en septembre 1997 dans une réédition en Europe. Celle-ci, sous-titrée Director’s Cut, est une version non-censurée du jeu original, avec des modifications diverses du jeu (comme des plans de caméras, etc). Cette version a été créée pour combler l’attente délayée de Resident Evil 2 et en contenait une démo jouable (les japonais ont aussi eu une démo de Rockman DASH – ou Megaman Legends avec. Quelle chance… ou pas). Une mouture spéciale Dual Shock, produite par Keiji INAFUNE, est sortie à son tour en août 1998. Celle-ci contenait une bande-son orchestrale à la place de l’originale, des contrôles aux sticks analogiques, des vibrations, et une version jouable d’un prototype annulé de RE2 (parfois, il y a vraiment de quoi envier les japonais, avec tous ces bonus !). Le jeu d’origine, entre temps, est arrivé sur Sega Saturn en avril 1997, comportant des bonus n’existant pas sur PlayStation et un livre spécial pour qui la précommandait.

Alors que les épisodes principaux de la série s’enchaînaient, un remake vit le jour sur Nintendo GameCube en 2002, mars pour être plus précis. Cette version était en quelques sortes un « director’s cut’s du director’s cut » car elle modifiait à nouveau des éléments du jeu pour les rendre plus proches des épisodes sortis plus tard (et certains éléments annulés du jeu d’origine, tel un cimetière, y furent  inclus. Le remake graphique était époustouflant à son époque, et jamais les décors n’avaient étés aussi flippants à eux seuls. Le doublage d’origine étant ce qu’il est, il a été re-doublé à nouveau en anglais. Ce remake est aussi sorti sur Wii, et un nouveau portage remaster graphique eut sa place sur PlayStation 3, 4, xBox 360, One et Switch. Les PC ont forcément eu droit à leur propre version aussi, mais le plus étonnant, c’est peut-être ce portage sur NDS,  console qui ne s’y prêtait peut-être pas tant, et pourtant…




Une vidéo comparative très intéressante entre la version d’origine et le remake.

La série Resident Evil compte désormais vingt-sept jeux, si l’on inclut les spin-offs et le prochain Resident Evil Village. Des films live, d’animation, des manga, des participations à d’autres jeux (Marvel vs Capcom 3, Project X Zone…) et même une série sur Netflix à venir se sont greffés à cet univers au cours des années, maintenant sa popularité. Si, d’après des relevés datant de décembre 2020, la série aurait vendu dans les cent-sept millions (tous épisodes cumulés), le premier épisode, lui, a atteint le chiffre colossal de 2 075 000 unités écoulées (dire que FUJIWARA n’attendait guère plus de 200 milliers de copies et que même MIKAMI ne s’attendait pas à un tel succès…). Les versions Director’s Cut et Dual Shock cumulées y ont par ailleurs ajouté 2 033 000 de plus au compteur, faisant de ce jeu le plus vendu de la machine à son époque (et il est à présent le dix-septième plus gros best-seller dessus) !

S’il n’est pas totalement parfait, et que la recette n’est pas si « originale » que cela au final, le premier BiohazardResident Evil – est indéniablement une œuvre majeure de la PlayStation qui a inspiré de nombreuses autres séries n’ayant ne seraient-ce que repris ce système « Tank Control » de déplacements. Bien que la série ait évolué, sa fanbase est toujours là et après un septième opus à nouveau plus orienté horreur, on ne peut qu’espérer le meilleur pour la suite de cette licence couronnée de succès !

Et le mois prochain, restons encore un peu en mars… avec une limace métallique ?!

Captures d’écran prises par JDJ. Crédits des autres visuels : Tous droits réservés ©Capcom

5 réponses

  1. Myamoto dit :

    Merci pour cet article qui retrace bien l’ensemble de cette saga qui à servie à quelques films plus ou moins réussis et à des animés beaucoup mieux réussis.

  2. Doc Kelso dit :

    Tiens j’ai appris le terme « tank control ». Je me rappelle qu’à l’époque beaucoup de monde n’osait pas y jouer à cause des contrôles un peu particuliers à prendre en main.
    Sinon merci pour ce Gaming Memories sur ma saga préférée, j’espère que ça donnera envie à ceux qui ont que connu les nouveaux RE de se plonger dans les origines ^^
    Bon maintenant au tour de Silent Hill ? :normal:

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