Colloque « Manga. Tout un art! » #3 : Mangas « post/cinématographiques » par Jacqueline Bendt
En marge de l’exposition « Manga. Tout un art! », le Musée national des arts asiatiques – Guimet a organisé le 29 novembre dernier un colloque réunissant 7 spécialistes passionnés pour décliner leur vision du phénomène manga. Dans ce troisième épisode, vous retrouverez la retranscription de la troisième intervention de la journée par Jacqueline Bendt, professeure en études japonaises à l’Université de Stockholm, accompagnée de l’interprète Marguerite Capelle (de l’anglais vers le français).

Jacqueline Bendt : Le manga est une forme artistique à part entière. Quand on parle du manga comme d’un art, il ne s’agit pas tant de le légitimer, en particulier au Japon, mais plutôt justement de mettre en lumière les propriétés visuelles particulières du manga et en particulier donc la démarche artistique. Je vais justement consacrer mon intervention à certaines propriétés esthétiques du manga et de la façon dont elles sont perçues. Il est question de perception et je vais parler en particulier de l’art de la séquence, le dessin cartoonesque et le bruit graphique. Et à la fin, je développerai un exemple plus longuement de manga qui n’est pas encore traduit. Je tiens quand même à prévenir : mon approche est académique et cela vient de mon parcours universitaire d’études de la bande dessinée au Japon et ailleurs. Je ne suis pas moi-même impliquée dans la fan culture du manga, ni dans le commerce qu’il engendre.
Commençons donc par le mot qui est au centre du titre de cette conférence : les questions de post-cinéma, post cinématographiques. On en a parlé principalement par rapport à tout ce qui était image animée (l’anime) mais le manga au sens de récit graphique, ce qu’on appelle le story manga, est aussi considéré comme un type de bande dessinée particulièrement cinématographique. Dans ce cas, l’accent est mis sur le séquençage des vignettes. Voici donc un exemple typique qu’on voit dans une citation du livre Manga from the Floating World : Comicbok Culture and the Kibyôshi of Edo d’Adam L. Kern.

L’auteur parle du manga comme « d’une analogie visuelle d’un film, parce que justement le manga fonctionne en série, en séquence d’images ». Cela soulève donc des questions. À quel type de manga est-ce qu’il pense ? Et à quel type de cinéma est-ce qu’il compare ces mangas ? Et donc on peut dire qu’évidemment, il devait avoir en tête Sergueï Eisenstein [NDLR : cinéaste soviétique souvent considéré comme un des « pères du montage »] et sans doute aussi Akira Kurosawa : ce qu’on appelle le montage des attractions, mais aussi le découpage traditionnel des films de classiques hollywoodiens. Les critiques japonais dans le domaine du manga font souvent allusion à ces 2 modèles cinématographiques.
C’est évidemment une façon d’ignorer ce type de bande dessinée que l’on pourrait appeler pré-cinématographique ou pas encore cinématographique, dans lequel on a des séquences qui sont en fait une succession de scènes présentées sous un angle fixe, avec des personnages en pied qui ont l’air d’être en train de jouer en fait sur scène. Et donc, d’un point de vue historique, le discours qui domine, c’est un récit qui est fondé sur le progrès et la maturation : on serait passé progressivement du pré-cinématographique au cinématographique.

Et cette technique cinématographique, on la considère comme l’invention d’un artiste et pionnier de la bande dessinée d’après-guerre, Osamu Tezuka. En réalité, cela existait déjà avant la guerre mais cela a été oublié en raison aussi de l’interruption des parutions pendant la guerre, à cause des pénuries de papier, de l’effort de guerre, etc. Et c’est ainsi que La Nouvelle Île au trésor (1947) de Tezuka est restée dans l’histoire du manga comme un récit révolutionnaire en format long, dynamique et donc cinématographique. Ce qui est remarquable, c’est que près de la moitié des vignettes du manga sont sans parole.

Là où Tezuka a vraiment innové, c’est sur un style purement visuel et graphique de narration. On a souvent qualifié les bandes dessinées de Tezuka en utilisant le vocabulaire du cinéma comme le travail de la caméra, d’angle de la caméra, d’échelle de plan alors qu’il n’y a pas de caméra. Mais les pages apparaissent cinématographiques aux lecteurs et aux critiques, sur la base de 4 éléments : le fait de privilégier un mouvement vers l’avant, une dynamique qui fait qu’on avance en permanence d’une vignette à l’autre ; la quantité limitée d’informations qu’on trouve dans chaque case ; la façon de guider le regard du lecteur, de l’accompagner ; et inviter ce lecteur à s’identifier au personnage principal. Les mangas de ce type proposent donc une trajectoire visuelle et narrative qu’on doit suivre, qui entraîne le lecteur à tourner les pages, dans une sorte de course en avant, à en consommer toujours plus et à se concentrer sur les personnages et sur leur univers.
Dans les années 60, on a commencé à critiquer les premiers mangas réalisés par Tezuka parce que justement, ils n’étaient pas suffisamment cinématographiques. Et je voudrais donc souligner 2 aspects en particulier : les personnages dits cartoonesques et les éléments extradiégétiques.
Dans le manga Benkei (1954), on peut voir le jeune personnage Yoshitsune qui s’accroche aux cases et plus précisément à la gouttière qui est censée être un espace qui est vide. Et dans le coin, en bas à gauche, on voit un personnage qui se cogne la tête contre le la case. Ce sont des éléments qui rompent l’illusion d’un univers narratif fermé, ce qu’on appelle le 4e mur. Et l’attention du lecteur peut donc alterner de façon assez ludique entre la page vue comme une sorte de fenêtre de transparence qui nous permet de voir le monde qui est représenté à travers, et puis les artifices spécifiques de la page en tant qu’objet bande dessinée.

Ici, on voit le fameux Hyôtan-tsugi qui fait irruption régulièrement dans le manga, sans lien avec la narration. Sorti un peu de nulle part, il fait des commentaires. Parfois, il vient simplement perturber cette illusion de la bande dessinée avec une dimension très ludique et espiègle. Cette dimension ludique disparaît d’ailleurs dans les œuvres plus tardives de Tezuka.

Intéressons-nous maintenant aux premières pages de La Vie de Bouddha qui commence par le conte des origines du lapin sur la lune. Par une nuit froide dans les montagnes, les animaux tombent sur un vieil ermite qui a l’air à moitié mort de faim. Ils essayent de lui trouver à manger. Tous les animaux lui apportent quelque chose mais le lapin cherche et ne trouve rien. Le lapin demande à l’ermite d’allumer un feu puis se sacrifie. Et c’est ainsi que le lapin termine sur la lune. Dans cette légende, ce qui est intéressant ici, c’est cette narration sans parole. Il y a énormément d’images avec une forte puissance symbolique qui fonctionnent donc comme une langue en soi. C’est vraiment quelque chose qui encourage une lecture : on lit plus qu’on ne regarde. C’est un élément central pour la critique du manga japonais.




Premières pages de La Vie de Bouddha d’Osamu Tezuka illustrant le conte des origines du lapin sur la lune – Photos de David Maingot pour Journal du Japon
Quant à cette retenue que Tezuka a eu à la fin de sa carrière, il est souvent associé à un genre qu’on appelle le gekiga et qu’on pourrait définir comme un type de récit graphique sérieux et littéraire adressé à des jeunes adultes. C’est un genre qui est resté dans l’histoire du manga, justement parce qu’il est censé mettre en lumière la dimension cinématographique du travail de Tezuka. Le gekiga est incarné en particulier par le travail de 3 artistes qui sont tous des hommes. On parle dans ce cas d’une sorte de progression de mangas de Tezuka plus enfantins au départ vers des récits graphiques plus adultes. On passerait d’une dimension ludique et cartoonesque à un sérieux plus réaliste. Mais l’histoire ne progresse pas de façon linéaire.
Miho Takeuchi l’a montré dans son article dont voici la traduction du titre en anglais « Reconsidering Gekiga with a Focus on Linework : the case of Saitô Takao » qui s’est concentré en particulier sur l’œuvre de Takao Saitô et son travail de la ligne très particulier qui rappelle aux lecteurs les livres illustrés méticuleusement détaillés qu’on pouvait lire quand on était petit. En réalité, on parle d’un médium destiné aux enfants qui comptait pour les artistes de ce genre sérieux du gekiga, et donc cette distinction très pratique qu’on fait entre le manga pour enfant et le manga pour adulte ne fonctionne pas tellement quand on regarde l’historique.

Et cette question justement de l’arc séquentiel du manga comme étant cinématographique est remis en cause par le shôjo manga. Au lieu d’avoir ce mouvement vers l’avant et cette course en avant qui se concentre donc principalement sur les transitions d’une vignette à l’autre, on a des dispositions de pages qui sont multicouches, où de multiples histoires se passent en même temps, ce qui oblige à s’arrêter.

Au moment où on n’est plus en train d’avancer, le lecteur ou la lectrice peut explorer ce qui est en train de se passer dans cette planche. Ce qui se passe, c’est que le lecteur va accorder une attention égale à la case, à la vignette et à la page entière. On passe son temps à zoomer, à se rapprocher et à s’éloigner de nouveau. C’est ce qu’on appelle l’indétermination de la case, c’est-à-dire qu’on est dans une disposition, une maquette qui n’est pas fixe et en tant que lecteur, c’est nous qui qui cadrons l’image. Ce qui est important de préciser ici, c’est qu’on n’a pas forcément besoin de cette superposition pour interrompre le mouvement en avant du manga. Ici, on l’a aussi avec un système de cases.



Photos de David Maingot pour Journal du Japon
Dans ces planches de Dans un recoin de ce monde [NDLR : chez Kana éditions en France] de Fumiyo Kôno, ce qu’on voit est un mélange de vecteurs verticaux et horizontaux qui viennent se confondre. Le personnage principal, la jeune Suzu, est dans un abri anti-bombes avec sa nièce. Cela se passe au printemps 1945. La petite a peur et pour essayer de la rassurer, Suzu dessine le portrait des membres de leur famille par terre dans la poussière. On a donc un temps chronologique qui avance et en même temps, on a une simultanéité. Et donc ce qui va vraiment connecter les différentes séquences, ce sont ces mots mimétiques qui viennent se surimposer et qui, en fait, guident notre regard. C’est un bon exemple qui montre que ces fameux mots mimétiques sont visuels et qu’ils ne sont pas que des traductions sonores. Les dessins qui ne sont pas de la photographie sont au moins aussi importants dans le plaisir de la lecture du manga que cet enjeu justement du montage cinématographique. Et c’est intéressant de savoir que la critique japonaise relative aux mangas accorde énormément d’importance au travail du trait, de la ligne.

Dans ce guide du manga, le premier chapitre est consacré à la ligne. Donc, qu’est-ce qu’on veut dire en japonais quand on parle de bande dessinée ? Quand on utilise le mot cartoon dans la critique japonaise, on ne parle pas de comic strip, mais d’une seule image. Le deuxième aspect, c’est que c’est un type de dessin relativement simplifié, exagéré et stéréotypé, pour faire passer de l’humour. Voici donc Réimp’ ! [NDLR : chez Glénat en France] que je vais développer, un manga qui se trouve être un bon exemple de dessin cartoonesque et que j’ai choisi car il est écrit et dessiné par une femme et que le personnage principal est aussi une femme, une éditrice. Naoko Mazda fait du manga dit féminin depuis 1986. La série a été publiée dans un magazine de manga plus généraliste, en tout cas non genré. C’est une histoire qui se passe dans la rédaction d’un magazine de manga justement et cela raconte comment le monde du manga a été obligé de s’adapter à la transition numérique.

Le personnage principal s’appelle Kokoro Kurosawa. Elle voulait être judoka au départ, mais elle est obligée d’abandonner sa carrière dans le judo à la suite d’une blessure. Elle choisit de suivre son autre passion qui est le manga. L’héroïne est le parfait exemple de cette dimension affective du travail de l’édition du manga, de ce travail émotionnel qui est à la fois gratifiant et qui apporte énormément de plaisir, mais qui justifie aussi un engagement total dans son travail, sans jamais remettre en cause les heures supplémentaires ou la question de l’équilibre entre la vie personnelle et professionnelle. Tous ses collègues sont des hommes et des passionnés de mangas, un peu nerds et pas très sophistiqués. On voit par exemple le rédacteur en chef Wada en train de se couper les ongles de pieds dans le bureau de la rédaction.
Le titre original du manga, Jûhan Shuttai!, est en fait du jargon du milieu. C’est pour montrer que l’objectif ultime en fait des gens qui produisent des mangas, est de réussir à publier une œuvre qui va si bien fonctionner qu’il faudra la réimprimer. Et donc on les voit faire ce petit rituel dans le premier volume et aussi encore dans le volume 20 où les personnages, donc les membres de la rédaction, se mettent en cercle et ont cette petite danse où ils crient « Jûhan shuttai ! » pour célébrer justement cette victoire de la réimpression. On suit le développement, l’épanouissement de Kokoro, qui va peu à peu acquérir des nouvelles compétences techniques mais aussi sociales. C’est ça l’axe narratif principal, et son personnage sert de vecteur au lecteur. C’est une sorte de prisme qui permet de comprendre le processus, le passage d’un manuscrit de manga au produit fini dans les mains des lecteurs.

Sur les pages à l’écran, on peut voir qu’elles ne sont pas du tout contaminées par ces stéréotypes justement de la production cinématographique, au sens où on voit beaucoup de dessins relativement rudimentaires, des vignettes qui sont remplies de détails et surtout des dispositions, des montages qui sont multiples et qui sont extrêmement variables. Et donc, contrairement à la tendance très réaliste qu’on voit dans le style gekiga ou le manga seinen, on a énormément d’indices visuels non diégétiques qui apparaissent, par exemple les petits symboles de cœur, les petits symboles dans les marges des bulles, les motifs floraux, les petites flèches qui désignent les éléments sur lesquels les personnages sont en train de faire des commentaires avec des petites notes manuscrites. Il y a différents types justement d’écriture à la main qui peuvent faire irruption dans les vignettes, mais aussi dans les bulles, les dialogues. Les pensées des personnages sont souvent présentées de façon classique, mais avec des polices qui sont susceptibles de changer n’importe quand.

Il y a énormément de choses à découvrir et à explorer dans ces pages. La densité d’informations visuelles et verbales incite justement le lecteur à alterner les perspectives entre les événements qui se passent dans le récit et leurs représentations graphiques. Et tout cela est encore amplifié par le trait qui est relativement griffonné et les variations très nombreuses en texture, en épaisseur du trait, y compris des contours des bulles. Donc on a l’impression que c’est quand même beaucoup plus de l’ordre du dessin que d’une approche cinématographique. En fait, cela répond à une nécessité narrative : ce style griffonné correspond à la dimension chaotique et désordonnée de cette salle de rédaction, mais aussi justement avec ce travail affectif, émotionnel par les employés investis qui y travaillent. Avec cette façon un peu brouillonne de dessiner et de faire le portrait de ce travail à la rédaction, la mangaka donne l’impression d’un côté artisanal et authentique qui contraste avec l’idée du trait corporatiste et très calculé, très business qu’on associe à un certain type de trait plus propre.

Et quand on regarde la disposition des pages, on a des collages qui rappellent vraiment les premiers shôjo mangas avec ce personnage qui n’est pas dans une case et qui dessine par terre, et des inserts qui vont venir se superposer en partie. C’est un bon exemple de cette indétermination de la case dont on parlait tout à l’heure. On remet en cause le fait de voir, d’être vu, l’avant-plan et l’arrière-plan, les voix internes et externes : toutes ces distinctions ont tendance à disparaître. Cela se voit aussi dans le dessin des personnages qui est aussi extrêmement malléable. Kokoro a par exemple une très large palette d’expressions du visage, bien au-delà de l’alternance familière entre la beauté “shôjoesque” et les moments de chibi. Il n’y a qu’à regarder ses yeux qui sont parfois représentés sous forme de traits à demi fermés. D’autres fois, au contraire, ils sont tout ronds. Parfois, ils ont ou pas des pupilles ou des cils. Les yeux peuvent être à moitié fermés, plissés, complètement fermés, arqués quand elle sourit, mais ils peuvent être aussi complètement noircis ou à l’inverse complètement blancs, ce qui évoque une énergie presque monstrueuse et surnaturelle convoquant ainsi des stéréotypes familiers. C’est vraiment typique des 3 premiers volumes jusqu’en 2014, mais ensuite cela a changé.

Ensuite, cette dimension cartoonesque du début a été abandonnée pour passer à un travail du trait de la ligne qui est très nette, des mises en page extrêmement classiques avec une séquentialité de l’histoire et des perspectives très claires, donc une mise en page très contrôlée, avec de moins en moins de compositions diagonales ou de collages. Les personnages, mais aussi les bulles restent bien sagement dans leur case. Cette dimension interactive qu’il pouvait y avoir au départ entre les éléments sur une même planche cède la place à une séparation nette entre les vignettes qui permet une lecture séquentielle sans ambiguïté plutôt qu’une perception dispersée et tabulaire. Même si là on observe encore un cas de chibi, cette irruption de l’humour. Cela fait penser évidemment à ce montage du cinéma mainstream, historiquement du cinéma classique. La série abandonne son style cartoonesque des débuts en renonçant non seulement à l’humour, mais aussi à une forme de texture, d’épaisseur. En quelque sorte, c’est la transparence qui remplace l’artifice narratif et les informations justement données par la narration qui prennent le pas sur le comique visuel.

Alors, il y a sans doute de multiples raisons à cela, mais je pense qu’il y en a une en particulier qui est liée au nouveau support de lecture. Les smartphones avec leurs petits écrans permettent de lire d’une main dans le métro. En tout cas, au Japon, c’est ce qui se passe. Par contre, cela limite le recours à des détails extrêmement complexes. On ne peut pas non plus utiliser le système de double planche et on ne peut pas non plus mettre trop de détails parce que personne n’a le temps de zoomer d’une main sur son téléphone. Et c’est pour ça qu’on a du coup principalement des traits nets, des plans rapprochés sur les personnages et des fonds blancs. En quelque sorte, c’est le retour de l’approche cinématographique, mais sauf que maintenant le mouvement est vertical et non plus horizontal. Et c’est quelque chose aussi qu’on observe dans la diminution du bruit graphique. Mais je ne vais pas détailler cette question aujourd’hui parce que la grande spécialiste, elle est française, c’est Blanche Delaborde. Je voulais simplement mentionner son nom et le fait qu’il n’y a pas seulement que ce style visuel cartoonesque qui est en déclin, mais aussi cette question des effets sonores, du bruit graphique. Il est intéressant d’observer cette évolution dans le cadre d’une série ou d’un feuilleton qui n’était pas au départ créé pour les supports numériques justement, mais pour être imprimé dans un magazine. Voilà pour le bruit graphique illustré.

Et pour en revenir au tableau du vocabulaire, aujourd’hui, je crois qu’on assiste à une sorte de fusion entre le manga cinématographique et le post-cinématographique, parce qu’il y a aussi davantage de mélange dans les publics, et que le lectorat auquel ça s’adresse devient de plus en plus indéterminé. Donc quand on parle de post-cinématographique, cela signifie que le style cinématographique est toujours là et qu’on ne revient pas à un monde pré-cinématographique. Simplement, cela nous montre bien que l’histoire n’avance pas de façon linéaire, mais qu’elle fonctionne de façon au contraire cyclique, circulaire ou même en spirale.

Ce que l’exposition m’a vraiment inspiré, c’est justement cette dimension centrale du trait, du travail sur la ligne, du travail sur le dessin, ce qui est particulièrement vrai au 2e étage. J’ai visité aussi l’exposition à la Maison de la culture du Japon à Paris sur Isao Takahata qui explique que dans son dernier film d’animation justement, il avait essayé d’animer des traits qu’il avait dessinés à la main et que ce n’était possible que grâce à l’avènement des outils numériques. Et donc c’est très intéressant de voir cette conjonction entre le trait dessiné à la main et les technologies numériques.
Ainsi se termine l’intervention de Jacqueline Bendt sur les mangas « post/cinématographiques », cet art séquentiel, dessin caricatural et bruit graphique. On se retrouve prochainement pour un quatrième épisode en lien avec le colloque où Bounthavy Suvilay, enseignante-chercheuse à l’Université de Lille, membre du laboratoire Analyses Littéraires et Histoire de la Langue, s’intéressera aux héros de mangas.
