Interview : Hidenori Matsubara et les voies du chara-design

C’est lors du dernier Paris Manga, en février dernier, que nous avons rencontré Hidenori Matsubara, le chara-designer de la saga animée Ah My Goddess !. S’il est peu connu chez nous, il travaille pourtant depuis 28 ans dans l’animation japonaise, dont 21 ans en tant que character designer. Journal du Japon vous propose donc d’en apprendre un peu plus sur l’homme, son parcours et sa spécialité : le chara-design d’adaptation…

Hidenori Matsubara --Photo Paul Ozouf--

Les débuts en tant qu’animateur…

Né un 15 novembre de l’année 1965, Hidenori Matsubara grandit dans la préfecture de Toyama… « Au milieu de nulle part » comme il le dit lui-même. Depuis tout petit il aime dessiner mais il sait que, s’il veut en faire son futur travail, il lui faudrait partir à Tokyo. Tout ceci est un rêve lointain et il réalise des études dans le design… mais industriel. Il se voit continuer dans cette voie, entre design commercial et illustration, jusqu’en dernière année d’étude où l’un de ses professeurs lui conseille de « suivre ses rêves, au moins un peu. »

Plutôt que de le regretter pour le restant de ses jours l’homme se décide donc et fait ses bagages pour la capitale nippone. Parmi les titres qui l’ont poussé à choisir cette voie, Matsubara cite le film de Galaxy Express 999 : « quand je l’ai vu j’ai ressenti que je voulais réaliser quelque chose comme ça, pas seulement le voir comme quelqu’un du public, mais être impliqué dans la réalisation. »

Une fois arrivé à Tokyo, son premier travail sera pour le studio Gainax. Il a l’occasion de voir le pilote du long métrage Les Ailes d’Honneamise, et réussit à décrocher une place en tant qu’intervalliste sur le film, en guise de test. Un film qui a marqué les mémoires et une génération, dont voici un extrait :

Un test visiblement concluant puisqu’il occupe le même poste sur Project A-ko, toujours chez Gainax. Ensuite, il monte rapidement les échelons : il devient animateur sur différents projets comme Bubblegum Crisis en 1987, puis animateur clé sur Patlabor en 1989 et enfin directeur de l’animation sur le 5e épisode, saison 1, de Nadia, le secret de l’eau bleu en 1990. Il sera également directeur de l’animation sur la célèbre OAV Otaku no Video.

Sa vie de chara-designer

Hidenori Matsubara -- Photo Chung Hee Jee--Sa carrière prend un tournant en 1993, avec la première série d’OAV d’Ah My Goddess !, adaptée de du manga de Kôsuke Fujishima. Les 3 héroïnes de cette histoire sont trois déesses, avec de grandes ailes et de longs cheveux, des points habituellement épineux pour tout animateur. Nous revenons alors sur ce premier travail avec monsieur Matsubara, pour en savoir plus : « afin que les animateurs puissent redessiner le plus efficacement possible les personnages, je m’évertue à trouver des traits que je pouvais épurer tout en restant le plus proche possible de l’original. Si je les avais envoyés tel que sont les personnages dans l’œuvre originale, le résultat n’aurait pas été exploitable. »

En terme de difficultés il retient l’héroïne principale, Belldandy, mais avoue qu’au début, « c’est Uld qui m’a donné le plus de mal, à cause de ces cheveux ondulés qui étaient difficiles à reproduire simplement. Heureusement elle a eu des cheveux plus raides par la suite, c’était beaucoup plus facile. J’étais très content quand c’est arrivé ! (Rires) »

Cette série connaît ensuite de nombreuses adaptations sur lesquelles il est toujours présent : un film en 2000, une série TV en 2005, de nouvelles OAV en 2011, etc… Plus généralement, monsieur Matsubara reste proche du travail de Kôsuke Fujishima, car il sera aussi en charge du chara design pour les nombreuses adaptations de la licence Sakura Wars.

Parmi les œuvres importantes de sa carrière on se doit de citer également Neon Genesis Evangelion. Il est animateur sur la série TV entre 1995 et 1996 et, même s’il quitte Gainax pour devenir indépendant en 1996, il répondra présent à l’appel d’Hideaki Anno 10 ans plus tard, pour les 3 films – reboot de la franchise, en tant que directeur de l’animation et animateur clé.
Dans cet intervalle d’une décennie, monsieur Matsubara continue d’être chara-designer, notamment pour une série originale du nom de Gankutsuou : le Compte de Monte-Cristo. Comme il est spécialiste du chara-design sur les adaptations animées, nous lui demandons comment il a fait naître les personnages si originaux de la série, très éloignés du roman original d’Alexandre Dumas.

Nous apprenons alors que, « à la base, monsieur Maeda (Mahiro Maeda, le réalisateur NDLR) a effectué énormément de croquis et un pilote a été réalisé à partir de ces derniers. Je ne participais pas encore à ce pilote, je ne suis arrivé qu’après dans le projet. Donc j’ai finalement commencé ça comme un travail d’adaptation, en me basant sur les croquis de monsieur Maeda. Mais au fur et à mesure j’en ai fait un peu qu’un ma tête et c’est devenu mon dessin. »

Gankutsuou a la particularité d’utiliser des textures plaquées sur les vêtements des personnages et nous demandons donc comment cette technique a joué sur le travail de monsieur Matsubara et sur le projet lui-même. « Quand je suis arrivé dans le projet les textures étaient déjà intégrées dans le projet donc je pense qu’elles ont été décidées par monsieur Maeda au départ » précise-t-il, avant de continuer sur les conséquences sur son propre travail : « le problème c’est que les textures étaient assez détaillées et il était difficile pour moi d’imaginer ce que pouvait donner le personnage et son costume une fois fini, dans son ensemble. Mais ça avait aussi un avantage : avec le costume déjà fait, je n’avais plus qu’à dessiner une silhouette et la tête du personnage, le travail était beaucoup plus rapide ! »

 

Gankutsuou

Monsieur Matsubara nous explique également qu’il n’était pas le seul à se faire du souci sur le rendu final : « les animateurs clés trouvaient ça plus difficile du coup car ils estimaient le résultat, sans la texture, vraiment simpliste. Ils étaient persuadés que cela se verrait, qu’il serait impossible de duper le public car la perte de qualité serait évidente. Leur travail allait donc être simple mais, en termes de rendu, ils s’inquiétaient beaucoup du résultat final. Mais, finalement, après avoir mis un peu de temps à apprécier ces textures, ils se trouvent que le public à apprécié cette façon de faire et ce rendu si particulier. »

Le chara-designer d’adaptation…

Que ce soit pour des projets originaux ou pour de réelles adaptations, Hidenori Matsubara a passé la majorité de sa carrière de chara-designer à adapter des personnages déjà existants.
Quand nous lui demandons si tout ceci n’est pas un peu frustrant, il nous donne son point de vue, tout en humilité : « En fait j’ai un défaut : j’ai été animateur avant. Donc j’ai l’habitude de copier, de faire de la copie. Ça peut être frustrant de toujours reprendre le travail de quelqu’un d’autre et on a envie d’un peu plus de liberté, mais la vérité c’est que je ne me sens pas capable de créer vraiment un personnage. J’ai trop l’habitude d’avoir un modèle, et je pense que ça me prendrait vraiment trop de temps de créer un personnage.

To Aru Hikuushi he no Tsuioku

Par exemple quand je travaillais sur To Aru (To Aru Hikuushi he no Tsuioku, NDLR), comme je travaillais sur les films d’Evangelion en même temps, mon trait avait naturellement tendance à partir sur le style Evangelion même si To Aru était une œuvre originale. Je reviens naturellement à ce mimétisme de toute façon. »

En plus d’adapter fidèlement les personnages d’un auteur, il y a d’autres points auxquels est attaché monsieur Matsubara, notamment des soucis de réalisme et de cohérence entre ses personnages. C’est d’ailleurs ce qui lui pose encore problème, même après 20 ans de carrière : « disons que c’est difficile quand on a besoin de faire des recherches à coté, sur la musculature par exemple, pour dessiner quelque chose de réaliste. C’est aussi difficile de ne pas se laisser emporter. Lorsque l’on réalise un manga ou une illustration on se laisse parfois aller dans le dessin, on va exagérer certains traits et même en faire un peu trop parfois. On s’éloigne de la réalité, mais ça permet aussi de s’exprimer plus clairement vis-à-vis du lecteur ou du spectateur.

Par exemple Uld et Belldandy sont de vraies beautés, mais d’une beauté un peu surréaliste quelque part. Je veux dire que, en les voyant, on peut se demander « qu’en est-il des autres femmes dans la série ? ». Il faut garder les pieds sur terre, car si on ne garde pas ça en tête il sera très difficile de garder une homogénéité dans l’ensemble de son travail. »

Uld par Hidenori Matsubara --Photo Paul Ozouf--

L’homogénéité, la cohérence. Un certain équilibre finalement, qui s’avère la clé de voûte de son travail… mais pas uniquement sur le plan artistique. Nous lui demandons pour conclure ce qui, finalement, caractérise un bon character designer, et il décrit son poste comme celui d’un intermédiaire clé : « Pour moi il est important d’avoir deux choses… Tout d’abord il faut savoir que beaucoup de monde compte sur le character-designer au sein du staff. Il faut donc que ce dernier s’efforce de proposer un design qui soit dessinable par le plus grand nombre. Mais, d’un autre côté il faut respecter aussi bien l’auteur que sa patte graphique, donc c’est tout un équilibre à trouver. Je pense qu’un bon character-designer c’est celui qui réussira à trouver un équilibre qui puisse satisfaire tout le monde et le satisfaire lui, car ça a aussi son importance. »

Pour plus d’informations sur Hidenori Matsubara, vous pouvez suivre son actualité sur son compte Twitter. Vous pouvez retrouver son animographie sur le site d’Anime News Network, une interview en anglais chez Otaku USA ou enfin (re)découvrir ses travaux dans l’artbook Illustrations Works, décortiqué chez l’Antre de la fangirl.

Remerciements à monsieur Matasubara pour son temps et son humilité. Merci également à notre interprète E. Bochew et au staff de Paris Manga pour l’organisation de cette interview.

Paul OZOUF

Rédacteur en chef de Journal du Japon depuis fin 2012 et fondateur de Paoru.fr, je m'intéresse au Japon depuis toujours et en plus de deux décennies je suis très loin d'en avoir fait le tour, bien au contraire. Avec la passion pour ce pays, sa culture mais aussi pour l'exercice journalistique en bandoulière, je continue mon chemin... Qui est aussi une aventure humaine avec la plus chouette des équipes !

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