[Interview] La saga Monster Hunter : Kaname FUJIOKA vous explique comment ça marche !

Invité du salon Japan Expo, Journal du Japon a profité de la venue de Kaname FUJIOKA pour faire le point sur une franchise qui a doucement mais sûrement fait sont nid sous nos latitudes : Monster Hunter.
Occupant le poste primordial de réalisateur, M. FUJIOKA est revenu avec nous sur le succès de cette série de jeux vidéo.

Monster Hunter Une

Un jeu qui réunit les joueurs

Journal du Japon : Pourriez-vous nous dire comment êtes-vous arrivé sur le projet Monster Hunter et quel y est votre rôle ?
Kaname FUJIOKA : Je suis arrivé dans la série alors qu’elle avait plus ou moins déjà commencée, mais à un moment ce projet n’avançait pas et un contact de Capcom est venu me demander d’intégrer le staff de Monster Hunter pour aider à le faire progresser. C’est là que j’ai été intégré à la team en tant que réalisateur et qu’on a commencé à développer Monster Hunter. J’ai toujours gardé ce poste depuis.

Selon vous, qu’est-ce que cette licence a de spécifique, pourquoi est-elle si populaire ?
D’abord, je tiens à dire que ma vision de la réponse n’est pas forcément la même que celle des joueurs. Quand j’ai commencé à développer le jeu, pour moi ce qui était important c’était non seulement que le joueur s’amuse, mais que ceux qui sont autour, et qui ne sont que spectateurs, aient envie d’y jouer.
Cet aspect qui me semble important, a commencé à vraiment naître lorsque l’on a porté le jeu sur console mobile, sur PSP à l’époque. Même s’ils ne jouent pas « ensemble », il était important qu’il y ait une interaction entre les gens.

La saga Monster Hunter n’est pas accueillie de la même manière à travers le monde. Au Japon, le jeu a tellement de succès qu’un nouvel opus sort quasiment chaque année. Comment faites-vous pour décider du moment opportun pour sortir un Monster Hunter en Occident ?
Pour être franc, dès le premier épisode nous pensions, et nous voulions, que cette série soit développée de façon à pouvoir être vendue à l’étranger. Évidemment cela ne s’est pas fait tout de suite, et on s’est de toute façon dit qu’il fallait que la saga ait un succès au Japon avant de pouvoir espérer l’amener au-delà des frontières.
Lorsque le succès fût au rendez-vous, nous avons pris en compte les goûts et les mœurs occidentaux pendant le développement du jeu. C’est comme ça que l’on a lancé les premiers Monster Hunter en dehors du Japon. Mais c’était dans ma volonté dans le début du projet.

armor

Cette envie d’exporter la licence à travers le monde se répercute-t-elle sur la direction artistique ?
Je vais peut-être vous décevoir, mais artistiquement parlant nous ne nous focalisons pas sur tel ou tel détail pour que ça plaise au plus de monde. Nous faisons ce qui nous semple le plus amusant et ce qui nous plait le plus pour permettre au jeu d’être le plus fun possible.
C’est vraiment sur le gameplay que l’on se focalise.

Cela fait maintenant plusieurs années que la série est principalement sur console portable. Prévoyez-vous de faire un nouvel épisode sur console de salon next-gen ?
Nous n’avons bien sûr pas mis de croix sur l’option console de salon, et pourquoi pas un jour y revenir. Mais nous nous adaptons principalement à l’environnement de jeu qui plait le plus aux utilisateurs.
En ce moment, tout ce qui est portable, avec notamment la 3DS, est très intéressant car on peut jouer un peu partout, et c’est très important pour les gens d’avoir ce confort. Pour l’instant c’est ce nomadisme qui plait aux gens, mais si cela venait à changer, le développement de nouveaux opus irait de pair. Nous restons ouverts à tous changement.

Du contenu qui s’étoffe au fil des ans

Plus il y a d’épisode et plus il y a d’armes et de monstres créés. Comme ils ne peuvent pas tous apparaitre dans de futurs opus, comment choisissez-vous quels monstres et quel  type d’arme garder ? Es-ce une question de popularité ?
Effectivement, il y a l’aspect de notoriété qui va jouer. S’il y a une arme ou un monstre qui a beaucoup de succès, on va partir sur cette base de contenu. Mais nous sommes obligés de nous adapter au gameplay des épisodes suivants, et les monstres, ou armes, ne seront pas intégrés tel quel.
Beaucoup de choses rentrent en compte, mais c’est la spécificité du jeu en développement qui va déterminer du contenu. Et puis nous ne voulons pas que les joueurs aient l’impression d’avoir toujours les mêmes choses.

Vous ne cessez d’ajouter de nouvelles fonctionnalités et le joueur peut désormais grimper dans toutes les directions ou sauter sur les montres. Quelle est la prochaine étape ? Est-ce que l’on pourra nager ou voler ?
Avec Monter Hunter 4, nous venons enfin d’intégrer la gestion du relief, ce qui apporte dans le jeu plein de nouvelles façons de penser le gameplay et il ne faut pas oublier que dans Monster Hunter Tri vous pouviez déjà nager. L’idéal serait effectivement d’avoir un peu de tous ces éléments qui se marient magnifiquement bien dans un épisode, mais il faut adapter petit à petit ces rajouts pour réussir à trouver le juste équilibre, et cela prendra du temps.
Cependant, avoir de nouvelles dimensions de mouvements serait une bonne idée.

Un succès qui se décline

Dans cette licence multimédia est-ce qu’il y a des réunions et des échanges entre les responsables des différents media et avec l’auteur ?
Il y a effectivement des réunions, mais qui se limitent à des rencontres entre moi et les mangakas ou les designers. Les mangakas aiment d’ailleurs pouvoir parler avec les designers originaux pour les détails techniques.

Beaucoup d’adaptation manga ont émergées de la saga et sont presque toutes publiées en France. En avez-vous déjà lu et celaMonster_Hunter_EPIC vous a-t-il inspiré ?
Oui je les lis, car il est de ma responsabilité que l’univers reste crédible entre les différents supports. Les mangakas me proposent les monstres auxquels ils pensent, et je les aiguille pour qu’ils ne dévient pas trop du monde Monster Hunter.
Mais cela reste des remarques mineures car nous ne voulons surtout pas gêner leur créativité. Quand leur travail est fini et que je les lis, je me dis parfois qu’on peut aller dans telle ou telle direction, qu’il y a de bonnes idées à exploiter et qui m’inspirent.

Avez-vous un favori parmi ces adaptations ?
J’ai bien aimé Monster Hunter Orage de Hiro MASHIMA, mais le style graphique de Ryuta FUSE sur Monster Hunter Epic m’impressionne vraiment. Si je devais avoir un favori, ça serait celui-ci.

La licence connait donc un développement cross media en touchant à plusieurs supports, pensez-vous que dans cette optique une adaptation anime puisse voir le jour ?
Personnellement, je pense qu’il est encore un peu trop tôt pour parler d’un anime, pour la simple et bonne raison qu’il faudrait que le héros soit le personnage incarné dans le jeu. Or, comme vous le savez, le joueur crée son propre personnage selon ses goûts au début de la partie, il n’y a donc pas de figure qui illustre le jeu. Je trouve donc que cela dénaturerait un peu le jeu qu’il y ait un héros unique pour toute une série. C’est une proposition intéressante évidemment, mais je trouve que c’est encore un petit peu difficile à imaginer.

(NDLR : depuis notre rencontre, une adaptation animée de Monster Hunter Stories a été annoncée au Tokyo Game Show. Cependant, il s’agit là d’un jeu annexe à la saga qui connait un héros unique)

Pour conclure, avez-vous d’autres projets ?
Je participe à différents projets de la série principale des Monster Hunter, sur les bornes d’arcades, ou la version RPG Monster Hunter Stories par exemple, je reste donc dans l’univers de la saga, mais j’essaye de varier les plaisirs et les genres.
J’aimerais bien essayer d’autres projets, mais la production ne me laisse pas de temps mort (rires).

Merci M.FUJIOKA, et bonne continuation.
Merci à vous.

Comme abordé dans cette interview, Monster Hunter a connu plusieurs adaptation manga, celles parvenues chez nous sont : Monster Hunter Orage par Hiro MASHIMA (2008), Monster Hunter Episode et Monster Hunter Epic par Ryuta FUSE tous les trois chez PIKA (2011) et Monster Hunter Flash de Keiichi HIKAMI chez Kazé Manga (2011).

Le dernier jeu parvenu en France est Monster Hunter 4 Ultimate (correspondant au 4G au Japon) sur 3DS, et le 28 novembre prochain les joueurs japonais pourront s’essayer à Monster Hunter X (prononcer « cross ») en attendant le cinquième opus. Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site web de la saga !

Nos remerciements à l’équipe de CAPCOM France pour cette rencontre, et à notre traducteur Fabien Nabhan pour sa sympathie.

Olivier Benoit

Présent sur Journal du Japon depuis 2013, je suis un trentenaire depuis longtemps passionné par l'animation traditionnelle, les mangas et les J-RPG. J'écris dans ces différentes catégories, entretiens également la rubrique hentai, et gère le pôle gastronomie. J'essaie de faire découvrir au plus grand nombre les choses qui me passionnent. @oly_taka

2 réponses

  1. 25 février 2016

    […] Illustrations 2 et la nouvelle édition de Monster Hunter Orage) que nous avions abordé dans nos colonnes dans son volet jeu vidéo. L’éditeur a continué d’exploiter la licence Fairy Tail à coups de spin-off (Fairy Tail […]

  2. 20 mars 2020

    […] Illustrations 2 et la nouvelle édition de Monster Hunter Orage) que nous avions abordé dans nos colonnes dans son volet jeu vidéo. L’éditeur a continué d’exploiter la licence Fairy Tail à coups de spin-off (Fairy Tail […]

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