Gaming Memories #05 : Spécial RPG de Noël (Final Fantasy/Phantasy Star)

Bienvenue dans ce cinquième numéro de Gaming Memories. Cette fois-ci, nous vous convions à une fête d’anniversaire spéciale RPG, puisque nous nous rendons chez Final Fantasy (18 décembre 1987 sur Famicom) puis Phantasy Star (20 décembre 1987 sur Master System) qui célèbrent donc tous deux leurs trente ans !

FInal Fantasy FC

L’ultime espoir

En 1987, la jeune société Square à peine détachée de Den-Yu-Sha (une plus grande compagnie dont Square n’était qu’une branche) se voit déjà proche de la faillite après seulement un an : malgré les efforts de l’équipe, aucun jeu produit jusqu’alors n’avait réussi à convaincre totalement les joueurs. Vint alors l’idée d’un nouveau titre, l’ultime jeu de la firme si celui-ci échouait aussi – Final Fantasy, la « fantaisie finale ». Devant le succès de Dragon Quest (dont le deuxième épisode venait d’être publié la même année) d’Enix, et l’arrivée toute récente du Digital Devil Summoner : Megami Tensei (septembre 1987) d’Atlus, tout espoir était permis.

Bien que l’on retrouve des noms comme KAWAZU Akitoshi (Romancing SaGa, Legend of Mana), TERADA Kenji (sur les trois premiers Final Fantasy, l’anime Robotech : The Shadow Chronicles), ISHII Koishi (SaGa Frontier, plusieurs épisodes de la série Mana) ou TANAKA Hiromichi (Xenogears, Chrono Cross), trois autres marquent encore plus les mémoires. SAKAGUCHI Hironobu le producteur, AMANO Yoshitaka le character-designer et UEMATSU Nobuo à la bande-son, voilà ceux qui donnèrent au jeu, ainsi qu’à ses suites, ses lettres de noblesse, et qui devinrent donc très vite gages de qualité dans une production.

Une princesse à sauver… et un monde entier, tant qu’à faire

« Le vent ne souffle plus, la mer est agitée et la terre commence à pourrir. Les ténèbres s’abattent progressivement dessus… le peuple n’a plus que son espoir pour lui. Une prophétie raconte qu’à l’aube de la fin, quatre héros apparaitront, un cristal au creux de la main. »

Final Fantasy

L’écran d’introduction.

Final Fantasy

Après un écran d’explication (très… bleu) révélant la trame, le menu s’ouvre et il est possible de créer son équipe de quatre héros parmi six classes (ou métiers) différents – Guerrier, Moine, Voleur, Mage Rouge, Mage Blanc et Mage Noir. Leurs noms choisis, l’aventure commence ! Vos personnages se trouvent face à une ville et son château (ce qui engage directement à y aller puisque de toute façon, ils n’ont aucune arme ni autre équipement). Dans la salle du trône, vous apprenez que la princesse a été enlevée, et l’on vous demande d’aller la chercher, héros que vous êtes. Alors après un peu d’entraînement et de shopping, il est temps de s’y rendre, pour y affronter le coupable, Garland. Ce n’est qu’une fois vaincu que la demoiselle et vos personnages rentrent au château, et la voie vers d’autres endroits vous est alors ouverte (seuls le château et les ruines de Garland se trouvent sur la petite île où vous vous trouvez). Le monde s’offre à vous… il est temps d’aller restaurer les cristaux et l’équilibre du monde !

Au cours de leur voyage, les héros vont forcément rencontrer des hordes de monstres qui tenteront de leur barrer la route – les combats seront donc nombreux, et se déroulent dans la plus pure tradition du tour par tour. Vous aurez ainsi la possibilité d’utiliser des attaques physiques ou des sorts, si vous avez choisi d’avoir des magiciens dans votre groupe, tandis que le choix de l’ennemi ciblé peut également se révéler très important pour ne pas gâcher un tour. Les monstres ne vous feront aucun cadeau dès le début, et un peu d’entrainement est donc recommandé pour entamer l’histoire confortablement.

Pour le reste, le soft fait la part belle à l’exploration : le chemin n’est jamais tracé tout droit, et vous devrez donc trouver la prochaine ville ou donjon à visiter, que ce soit sur terre ou par la mer. Veillez juste à faire un stock de « Tentes », qui permet à votre équipe de reprendre des forces !

Erreurs de jeunesse et qualités indéniables

FF heroesBien que l’on puisse y trouver quelques erreurs (comment les héros sont-ils censés être arrivés en face d’une ville isolée sur une petite île alors qu’on ne leur construit un pont pour partir qu’après avoir sauvé la princesse, par exemple ?), la production de Square a également des qualités. Déjà, elle est assez simple à prendre en main et à comprendre : les menus sont faciles à utiliser, grâce à une interface lisible, là où celle de Dragon Quest est plus rigide, plus « lourde » avec ses tonnes de menus fenêtrés.

Les graphismes sont également jolis pour l’époque sur cette machine. Les quelques détails que l’on peut croiser, aussi simples soient-ils, sont agréables et certains plans bénéficient d’un réel travail : votre personnage que l’on ne voit plus qu’à moitié lorsqu’il est profondément enfoncé dans une forêt, une pièce dont le plafond disparait pour laisser place à ce qu’il cache (donc sans écran de transition supplémentaire avec fondu noir potentiellement long). Cependant, on peut y trouver à redire sur quelques points, notamment les combats : certes le nombre de protagonistes affiché peut dépasser la dizaine, héros et ennemis compris, mais le fond presque totalement noir en dehors de quelques arbres (ou tout autre élément s’accompagnant au lieu où l’on se trouve) pour simuler un décor est assez faiblard. On pourra également se demander pourquoi chaque camp est affiché dans une case séparée, et pourquoi les attaques se résument à des personnages qui font deux pas en avant et battent leur arme dans le vide (comme s’ils attaquaient à distance)… 

FF MSX2

Capture d’écran de la version MSX2.

La bande-son, quant à elle, est très certainement l’un des points forts du jeu, en proposant beaucoup de thèmes héroïques et d’appels à l’aventure. Bien qu’elle soit courte (vingt-et-une pistes), elle accompagne très bien le jeu et entendre les mêmes mélodies ne lasse pas. Au contraire, elles restent en tête et il serait étonnant de ne pas les reconnaitre (du moins pour les plus marquants) même après une longue absence. 

Finalement, bien qu’il souffre de défauts de jeunesse et d’une tentative de narration peut-être un peu trop brève, ce premier volet de la série Final Fantasy reste un beau premier essai. Peut-être moins marquant et vendu (ou vendeur ?) que les deux premiers Dragon Quest, grande source d’inspiration, il a quand même su plaire aux joueurs puisque trois épisodes sortirent en trois ans rien que sur Famicom ! Mais cela lui valut aussi d’être porté par exemple sur MSX2 et même sur WonderSwan Color (machine portable de Bandai) en 2000. D’autres portages et remakes ont vu le jour depuis, mais c’est une autre histoire…

Phantasy Star, l’étoile « phantaisiste » de SEGA

PS logo

Avant de créer Sonic the Hedgehog, et bien avant NiGHTS into Dreams, l’équipe de l’AM8 (future Sonic Team) se lança dans un RPG destiné à la Master System, concurrente directe (quoi qu’assez discrète au Japon) de la Famicom. A la tête du projet, ce ne sont pas moins que Yuji NAKA, Naoto OHSHIMA ou encore Rieko KODAMA (que vous aurez tous déjà croisés, si vous avez suivi les premier et troisième numéros de cette rubrique). Tout comme pour Eternal Arcadia plusieurs années plus tard, le but est de faire le plus différent de la concurrence possible : de la fantasy « traditionnelle », on passe à un univers science-fiction, et du Héros muet, on passe à l’Héroïne et ses compagnons qui ont tous leur mot à dire ainsi que leurs scènes dédiées. Alisa Landale, l’une des premières personnages principales de l’histoire du jeu vidéo, n’a pas qu’une planète à sauver mais un système solaire entier !

Bien que le jeu ait été encore plus ambitieux à l’origine (il était censé être possible de modifier le sexe de l’un des personnages en fonction de notre façon de jouer : dans la délicatesse et il serait un homme, ou alors plus brutale et directe et il aurait été une femme en contrepartie…), il est tout de même impressionnant : c’est la cartouche à la contenance la plus large de l’époque, avec ses quatre méga-octets et ses cinq fichiers de sauvegarde disponibles.

Donjons, dragons, armes plasma et étoiles

Le Roi Lassic était autrefois un souverain bon et juste et le système solaire d’Algol prospérait, jusqu’à sa conversion à une religion inconnue. Dès lors, il est progressivement devenu tyrannique et sans merci. Le jour où ses soldats trainent Nero Landale (le frère d’Alisa) au sol et le frappent, tout bascule pour elle : après l’avoir rejoint, il lui dit quelques mots et succombe devant elle, qui ne peut le sauver. Sa décision est prise : elle va tout faire pour mettre un terme à cette situation. Pour cela, il lui faut trouver des compagnons d’arme – Myau, Tyron et Lutz (respectivement Odin et Noah dans les versions non-japonaises), puis parcourir les mondes jusqu’à réunir tout ce qui permettra (c’est-à-dire toutes les armes, armures et objets les plus puissants) de mettre fin au règne de Lassic

Bien entendu,  cePStar MSs différents mondes sont truffés de combats à la fréquence assez élevée : pour ne pas se faire tuer bêtement, il ne faudra rien lâcher, même si les combats restent simples, voire « simplistes » puisque les seules actions possibles sont l’attaque, les magies, l’utilisation d’objet et la fuite. Il y a bien une option « Talk » pour essayer de s’adresser aux monstres avec ou sans objet, mais être pacifique n’est finalement utile que lorsque l’on croise d’autres créatures civilisées… Il reste que, et cela ne peut pas plaire à tout le monde, les affrontements sont un peu chaotiques. Une fois une action offensive sélectionnée, il est impossible de choisir sur qui l’utiliser et c’est le jeu qui le fait en fonction de l’énergie restante d’un monstre, ou de la vitesse de chacun (disons que c’est « dans l’agitation de l’instant »…). Un système quelque peu déroutant qui peut en être « contré » par certaines armes de Tyron ou sorts de Lutz qui permettent de blesser tout adversaire sans distinction.

Les donjons, qu’ils soient une tour ou une caverne, sont particulièrement impressionnants : se déroulant en vue interne, ils simulent une vraie impression de profondeur et de distance. La sensation de progresser et de tourner dans une direction sont impressionnantes pour une production de cette âge, surtout sans ralentissement ou clignotement à l’écran, mais ce n’est par ailleurs pas la seule qualité technique du jeu. En effet, les sprites des Personnages Non Jouables (bien qu’il n’y en ait pas énormément de différents) sont de grande taille, tout comme ceux des monstres rencontrés. On peut toutefois regretter que, même en devant en combattre six à la fois, il n’y en ait qu’un seul à l’écran. Leurs animations d’attaques sont cependant fluides, et les planètes visitées – Palma, la planète verte brillant comme un joyau, Motavia le désert sans fin et Dezoris l’étendue de glace – ont toutes une atmosphère différente.

A l’aventure, compagnons… ! 

PStarIl faudra régulièrement vous arrêter pour vous entrainer, et ce dès le début de l’image, ou s’éloigner de la ville pour combattre pourrait vous mener à un Game Over, et ce après seulement deux minutes. Rester une demi-heure à seulement enchainer les affrontements sera capital pour pouvoir explorer plus sereinement. Après cela les temps passés en extérieur vous sembleront être de vraies explorations en plein air (veillez quand même à ne pas juste jouer les touristes, le danger reste omniprésent).

Le soft est bien entendu porté par une bande-son. Composée par UWABO Tokuhiko « Bo » (The Revenge of Shinobi, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse), elle dispose d’une qualité FM Sound (Frequency Modulation) presque digne des salles d’arcade. Les thèmes marquants sont nombreux ; lumineux et aventureux, ils souligneront une quête périlleuse avec brio. Les bruitages sont corrects, même si l’on aura parfois l’impression de torturer sa console avec le bruit que font certaines armes laser de Tyron… De même, la sonorité un peu « acide » de quelques morceaux les rend moins attachants que dans les versions Euro et US, qui n’ont pas la fonction FM.

PS25thUne bonne trentaine, voire quarantaine d’heures vous seront nécessaires pour atteindre la fin de l’aventure. La quête est globalement fluide et bien menée. Certains passages sont difficiles à trouver (en particulier sur Dezoris) et les donjons donneront parfois beaucoup de fil à retordre (surtout si vous voulez essayer de trouver tous les items s’y trouvant), mais tout en restant abordable. Bien que le niveau d’expérience des personnages soit bloqué à trente, le leveling est long et difficile et de ce fait, aucun combat aléatoire ne sera à négliger. La gestion un peu confuse de l’inventaire et la découverte des différents sorts/techniques prendront un petit temps d’adaptation, mais rien de bien grave.

Ce premier Phantasy Star, qui offre tout ce que la Master System peut faire de mieux, s’avère être lui aussi un excellent jeu, impressionnant et rempli d’idées. Ce mélange de fantasy et de space opera n’aura malheureusement pas spécialement de succès au Japon, contrairement au reste du monde où il fut le premier contact du genre RPG pour plus d’un joueur. Le titre eut droit à quelques portages (Mega Drive, Saturn, GameBoy Advance et dans les compilation Sega Mega Drive Collection) et un remake complet sur PlayStation 2 dans le cadre de la série Sega Ages 2500 en 2003.

Ainsi se termine notre retour spécial RPG de décembre consacrée à deux séries majeures du jeu de rôle toujours pleines d’activité. Mais ce n’est pas terminé ! Un bond de dix ans après ces deux titres est prévu très bientôt… Restez dans le coin, le départ est imminent !

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