Gaming Memories #30 – Shining Force : The Legacy of great intention

Bienvenue dans ce trentième numéro de Gaming Memories. Cette fois-ci, nous allons revenir sur l’un des tous premiers Tactical-RPG à être sorti dans le monde entier, et de plus sur une machine grand public : Shining Force, le monde dans lequel humains, elfes, nains et autres hommes-loups s’allient dans un but commun… prêts à vous battre tour par tour dans un pur monde de fantasy ? Alors, en avant, Force de lumière !

SHining Force

Heroes of the hedgehog & magic

Alors que sur consoles Nintendo des séries comme Fire Emblem ou Famicom Wars étaient bien présentes, SEGA restait encore sans titre du genre, d’ailleurs assez restreint au Japon en ces temps. Shining Force : The Legacy of Great Intention (シャイニング・フォース 神々の遺産,  Shining Force : The Legacy of the Gods) étant le second épisode de la longue série Shining, il n’est cependant pas une suite à Shining in the Darkness mais bel et bien l’épisode fondateur d’une licence parallèle.

Si l’on connait surtout Fire Emblem comme jeu du genre, il est à savoir que SF n’en a pas été inspiré, pas même le moins du monde : son créateur, Hiroyuki TAKAHASHI, trouvait que ces jeux avaient un rythme tellement mauvais que ce n’était même pas quelque chose à quoi il voulait jouer ! Le classique Dragon Quest d’Enix, en revanche, fait partie des idées de base… à « rendre plus amusante ». Un autre RPG obscure nommé Silver Ghost, sorti sur PC-88 et Sharp X1 a aussi fait partie des inspirations.

La série Shining n’est pas directement un jeu SEGA mais plutôt Climax Entertainment et Camelot Software (Golden Sun), appelé Sonic! Software à cette époque. L’épisode qui nous intéresse ce mois-ci est le premier T-RPG à être arrivé jusqu’en Europe (en juillet 1993), soit presque un an et demi après la sortie japonaise (mars 1992). C’est également le premier jeu du genre sur une console 16 bits.

Le trailer du jeu.

Shining Story

Shining Force met le joueur dans la peau de Max (son nom peut être changé), un jeune soldat du royaume de Guardiana dans le continent de Rune. Il est commissionné par son maître pour aller enquêter près d’une porte sacrée non-loin de là, qui a été scellée mille ans plus tôt pour empêcher le Dark Dragon de ressusciter. Il se trouve que des monstres tournent dans le coin, et il va falloir les arrêter. Ces bestioles font partie de la horde du royaume de Runefaust, une contrée lointaine qui tente de faire revenir le vil dragon !

Sous cette justification d’apparence simpliste sont cachés plusieurs intrigues et drames, alors que la Shining Force traversera plusieurs royaumes pour arriver jusqu’à son but, villes après villes, batailles après batailles. Préparer vos équipements, visiter les contrées qui s’offrent à vous et éliminer des légions du mal, voilà ce qui vous attend !

Shining Force est une légende que l’on se raconte… en lisant un livre
énorme ! (à moins que ce soit la demoiselle qui soit très petite)

La différence qui fait tout

SHining ForceComme dit plus tôt, notre jeu du mois est un T-RPG, un genre déjà vu plusieurs fois ici. On y retrouve donc ces batailles au tour par tour, avec les personnages et ennemis qui se déplacent sur des cases, et tous doivent coordonner leurs mouvements pour mener à bien leur mission. Dans la plupart des softs de ce genre, les tours se déroulent en « camps » : les gentils agissent tous les uns après les autres, ensuite ce sont les méchants, et ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des deux remporte la victoire.

Ici, les combats ont beau être tour par tour, chacun l’un après l’autre, on élimine ces phases fixes. Tous les protagonistes attaquent sans distinction de camp, leur tour est seulement déterminé par leur vitesse. Ainsi, on a l’impression de combats plus fluides, plus crédibles. Cela oblige aussi à rester davantage sur ses gardes, car on ne peut pas être sûr que tel ou tel magicien pourra soigner un allié à temps… tous doivent pouvoir être capables de se défendre eux-mêmes. Entre chaque bataille, on ne se contente pas de visiter les villes et châteaux à travers des menus ou phases de discussions interminables, mais toutes sont séparées par une petite portion de terrain dans laquelle on voyage, tout comme si l’on était dans un RPG plus classique. De ce fait, tout se déroule plus naturellement, les combats ont lieu là où on visite. Pas de transition pour atterrir sur un plateau de jeu dans une carte qui n’existera plus une fois qu’on en sera sortis.

Parfois, un attaquant pourra effectuer un assaut critique, bien plus puissant, ou même frapper deux fois, mais ce n’est pas à chaque fois. On peut se soigner ou guérir un allié se trouvant à portée (au début seulement à coté de soi), et bien sûr comme les personnages gagnent de l’expérience à chaque action jusqu’à monter de niveaux, leurs force, défense ou magie se développent, ainsi que leur portée. Il faut également gérer avec les décors eux-mêmes, qui peuvent affecter les mouvements de chacun. Un nain n’aura aucun problème dans un terrain montagneux, alors qu’un centaure y perdra une bonne partie de sa mobilité.

RPG oblige, peu importe sa forme, Shining Force a lui aussi son lot d’altérations d’état ou de « promotions ». Dans le premier cas, il arrive que dans les quelques parties d’équipement qu’un personnage peut porter (arme, bien sûr, et accessoire tel qu’un anneau), l’un d’entre eux soit maudit. Aller voir un  prêtre et lui demander de le purifier sera la seule solution pour s’en débarrasser, car ils n’apportent rien de bon. Les personnages peuvent, enfin, passer à une Classe supérieure au bout d’un certain niveau. Ils retomberont au niveau 1 mais avec des stats améliorées. De vrais héros en devenir !

La première bataille du jeu. Pas encore très difficile…

A l’intérieur d’une ville, il faudra trouver l’objectif qui fera avancer l’histoire, et on pourra aussi visiter le quartier général de la Shining Force. Dedans, il vous sera proposé de dialoguer avec le stratège de la Force, qui donnera un conseil pour la mission à venir. Organiser les objets et les membres qui prendront part au combat font aussi partie de ses attributs. Visiter complètement une ville est important, car on peut parfois découvrir quelques petits secrets… comme un futur personnage caché, que l’on pourrait totalement rater par mégarde !

Démonstration de cartouche bien remplie

Shining Force : The Legacy of Great Intention propose des graphismes à deux « niveaux » : les sprites des personnages et PNJ sont généralement assez « petits » à l’écran, mais ils sont nettement plus grands lorsqu’un combat s’engage. Si les animations sont assez « limitées », elles sont suffisantes pour rendre les adversaires vivants. Chaque type d’arme ou de monstre a sa propre petite séquence d’attaque. Ces phases sont souvent ponctuées de flashs de lumière, notamment lorsque de la magie est utilisée.

SHining SHining ForceEn dehors de cela, les protagonistes sont nettement plus petits à l’écran mais cela n’empêche pas de les reconnaître, malgré tous les personnages qu’une Force peut avoir pendant une bataille (douze au maximum sur plus de trente au total).. Le plus étrange, c’est sans doute cette patte typique de l’époque, toujours aussi inexplicable… tout le monde marche sur place, en permanence, sans jamais s’arrêter, même quand ils ne vont nulle part. On ne peut pas dire que c’est un défaut, mais c’est aussi « stupide » que ces PNJ qui marchent aléatoirement sans but dans les autres RPG de l’époque… toujours est-il qu’au moins, on croise des gens à qui parler, et c’est déjà ça. On regrettera nettement, en revanche, de constater que c’est la seule vie que l’on trouve dans les décors ; si parfois ils disposent d’une petite interaction, on note que l’eau est fixe… triste comme la mort, avec quelques vagues présentes là, immobiles..

Les contrôles sont aisés à prendre en main, grâce à des petites icônes descriptives dans les menus ainsi qu’un mot pour les nommer (Item, Talk, etc…). On est nettement dans un jeu qui se rapproche d’un jeu de rôle à l’ancienne, car tout se fait via des fenêtres. Parler à quelqu’un, chercher quelque chose dans le décor, il faut d’abord appuyer sur le bouton C pour ouvrir le menu, puis choisir son action, au lieu de juste valider immédiatement (cela ne prend qu’une demi-seconde de plus, cela dit). Il en est de même pour tout ce qui est de consulter les stats d’un personnage, changer d’équipement ou autres. On trouvera tout cela sans doute trop lourd de nos jours et, même à à l’époque, cette interface aurait pu être un peu allégée. Exemple : rien que le fait d’acheter un objet pour quelqu’un, par exemple, fait  choisir l’objet, le personnage, valider, ce qui remet dans la page des objets disponibles, et il faut refaire la manipulation autant de fois que nécessaire… ce qui peut être long.

SHining ForceHeureusement, la gestion en plein combat n’est pas aussi pesante. Lorsque le tour d’un allié commence, celui-ci est sélectionné automatiquement et il n’y a plus qu’à le déplacer, puis sélectionner son action (attaquer, passer son tour, utiliser de la magie ou un objet…) ainsi que sa cible, et c’est parti. Voir les caractéristiques de l’un d’eux ou d’un ennemi ne demande que d’appuyer sur A, le curseur sur lui. En résumé, si le système hors du champ de bataille est peu ergonomique, plus « à l’ancienne », celui des batailles est souple, rapide à prendre en main, ne demande pas de gérer tant d’options que cela, si ce n’est de faire forcément attention à ses personnages et au type de sol sous nos pieds (des personnages trop lents peuvent rendre un combat beaucoup trop long ou dangereux).

En parlant de danger, il s’avère sur SF n’est pas le plus difficile des jeux du genre. La difficulté y est  progressive, et perdre un personnage n’est pas punitif, pas autant que dans un Fire Emblemi où il disparaîtra totalement, tout du moins. Ils pourront être ressuscités après la bataille, et si celle-ci semble perdue d’avance, Max pourra utiliser un sort pour repartir à la base. Le top du top ? L’argent, les points d’expérience et objets trouvés seront conservés ! En revanche, faire revenir un combattant  à la vie coûtera une certaine somme, et l’argent peut vite venir à manquer. Dans le cas où c’est le Héros qui y passe, on perd automatiquement la bataille… et la moitié de son pécule ! Attention donc à ne pas trop prendre le challenge à la légère, surtout qu’il augmente progressivement, et certaines batailles sont plus ardues que d’autres. On remarquera, et regrettera même, qu’en se comportant toujours de la même façon dans un même niveau, les ennemis auront tendance à en faire de même, sans originalité. Cela peut ne pas être vrai à tous les coups, mais si l’on recommence une même bataille, on risque de le remarquer assez vite.

SHining Force

Si l’on change de décor, celui de séquences de bataille changent aussi.

Le jeu étant un RPG, ou en tous cas une variante de RPG, on peut s’attendre à y rester plusieurs dizaines d’heures. Bien sûr, il n’est pas dénué de challenge mais on a rarement besoin de retourner en arrière pour s’en sortir. Chaque mission a son propre concept, sa propre organisation, ce qui demande de bien étudier les lieux, dans chacune des batailles qui constituent les huit chapitres du jeu. Du fait de sa difficulté amoindrie face à la concurrence, on s’amuse plus facilement, et finalement, le temps passe assez vite.

Longue de trente morceaux, la bande-son composée par l’assez méconnu Masahiko YOSHIMURA mélange un coté guerrier, dramatique et parfois triste avec brio. Les thèmes des batailles ne lassent jamais, bien au contraire, ils sont toujours entraînants. Avec sept morceaux différents pour la partie où l’on va passer le plus clair de son temps, on évite d’avoir l’impression de toujours entendre la même  chose. Il y a un certain coté héroïque, glorieux qui s’échappe de ces mélodies, et lorsqu’elles s’affolent un peu, c’est le danger d’un combat difficile qui attend le joueur.

Une superbe illustration officielle, photo de famille de la grande équipe.

Que la lumière brille pour toujours…

Shining_Force

La jaquette de la version Euro. Pas trop « abusée » pour une fois, sans doute aussi parce qu’on ne voit pas le visage du héros…

Shining Force, en son temps, reçut des critiques relativement positives, ce qui valut à Sonic! de remette le couvert l’année suivante, en octobre 1993. Si cette suite souffrait, éventuellement, de quelques ficelles scénaristiques déjà un peu classiques, et manquait de quelques « twists », elle s’avérait être un encore meilleur jeu techniquement, avec des niveaux plus grands, de plus beaux graphismes, le choix de son mode de difficulté et une bande-son de meilleure qualité (on ne parle pas de composition mais bien de qualité du son). C’était une suite digne, qui reçut un bon accueil.

En 1997, c’est la Sega Saturn qui accueillit le troisième épisode de la série… ou plutôt, les trois troisièmes épisodes de la série. Shining Force III, divisé en trois « Scenarios », mettant le joueur à la tête de trois Shining Forces, faisant chacune partie d’un camp différent dans une même guerre. Bien que cet épisode n’était peut-être pas au top techniquement, sa 3D assez simpliste était sauvée par un gameplay toujours aussi bon, un character-design charmeur, une bande-son magistrale signée Motoi SAKUBARA et surtout, l’un des combats de fin les plus épiques jamais faits dans un jeu du genre. Chacun des trois épisodes était un jeu séparé et pouvait être fait sans le précédent (mais importer ses personnages à chaque fois était possible). Trois champs de bataille différents que le joueur devait gérer en même temps pour remporter la victoire finale !

Remake of light

Hormis les opus sur Game Gear (portés sur MegaCD), deux autres jeux sur PS2 et un sur NDS, (Shining) force (… pardon) était de constater que la flamme était en train de faiblir, tant la qualité des épisodes diminuait. Cependant, on peut noter un remake de l’épisode fondateur sur GameBoy Advance, sorti en 2004. Sous-titré astucieusement « Resurrection of the Dark Dragon », c’était un vrai remake comme on aimerait en voir plus souvent.

En effet, outre sa légère refonte graphique et sonore (pour mieux coller à la console) et une traduction dans cinq langues dont le français, c’est également un tout nouveau jeu qui se trouve devant nous. Bien sûr, il pouvait être fait à l’ancienne, mais il rajoutait, tout simplement, trois nouveaux personnages qui constituaient des chapitres de transition jusqu’au sixième. Narsha, la princesse de Runefaust, découvrait les noirs desseins de son royaume et cherchait quelqu’un qui pourra l’aider… jusqu’à trouver la Shining Force et l’intégrer.

Mais là où tout pouvait basculer, c’est avec l’un de ces personnages qui avait la capacité d’utiliser jusqu’à quatre cartes une fois par combat ; à l’effigie des autres membres de l’équipe, elles pouvaient servir soit à leur redonner un tour, ou lancer une capacité qui leur était propre (entre autres). De cette façon, le rythme et le déroulement des missions pouvait être totalement différents ! Notons aussi que le  héros était plus développé, car tous avaient un pan de leur histoire à nous raconter si l’on finissait une mission avec. Etant donné que la Force dépassait les trente membres, forcément, il fallait recommencer le jeu pour tout connaitre… et reprendre une partie sur une sauvegarde finie augmentait la difficulté d’un cran, un peu plus à chaque fois. Bref, un remake parmi les meilleurs qui puissent être espérés pour un jeu, et c’est bien dommage que la suite n’ait pas eu le droit au même traitement…lumineux.

Shining Force

Version GBA.

Shining Force, Tactical-RPG original, avec une ambiance heroic-fantasy forte, s’est démarqué par des qualités et bonnes idées indéniables. Si de nous jours il peut paraître un peu archaïque, il s’avère toujours aussi direct, facile et plaisant à prendre en main. Si vous n’avez pas de GameBoy Advance, il ne faut pas hésiter à s’y essayer via les nombreuses compilations SEGA, et c’est un must pour les plus grands fans du genre ! Si désormais la licence « Force » est morte (tout comme la « Shining » est en train de sombrer), c’est grâce à ces portages que la lumière continuera à briller… !

 

Et la prochaine fois, ça sera fourrure et robots. A ne pas manquer !

Captures d’écran prises par JDJ. Crédits des autres visuels : Tous droits réservés ©SEGA ©Camelot Software ©Climax Entertainment.

1 réponse

  1. 27 septembre 2020

    […] l’époque, comme Arc the Lad (G-Craft, juin 1995), Vandal Hearts (Konami, octobre 1996) ou même Shining Force III (Camelot Software Planning/SEGA, décembre 1997 – attention, on ne dénigre pas la qualité […]

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