[Interviews] Un peu de Japon dans les jeux de société avec Don’t Panic Games (2/2)

Après nos tests des jeux Maiko, Kodama, 7 Ronin et Yozu édités par Don’t Panic Games, Journal du Japon vous emmène à la rencontre de Cédric Littardi, le PDG de cette maison d’édition axée Pop Culture et Sébastien Rost, le directeur éditorial. Deux rencontres passionnantes pour mieux comprendre le milieu du jeu de société qui revient de plus en plus sur le devant de la scène, pour le plus grand plaisir des amateurs d’activités ludiques !  

Cédric Littardi, la passion des cultures de l’imaginaire et une grande expérience dans l’édition et l’animation japonaise

©Cédric Littardi

Journal du Japon : Bonjour Cédric et merci pour le temps que vous nous accorder. Pour commencer, pouvez-vous vous présenter et nous parler de votre parcours ?

Cédric Littardi : Bonjour. Eh bien j’ai un long parcours. J’ai co-fondé le magazine Animeland à l’âge de 16 ans, puis le label Kazé que j’ai dirigé pendant de nombreuses années avant de le céder à Viz Media pour partir pour de nouvelles aventures. Depuis, je me consacre à mes passions : les cultures de l’imaginaire, à travers mes différents projets tels que le Dernier Bar avant la Fin du Monde, Ynnis Editions et Don’t Panic Games.

Comment a germé l’idée de créer Don’t Panic Games ?

Cédric Littardi : Depuis mon plus jeune âge, j’ai toujours été un joueur… Non pas de jeux de hasard, mais de tous les types de jeu : plateau, rôle, grandeur nature. J’avais terriblement envie de travailler sur des jeux. Comme ma spécialité a toujours été la culture et notamment l’animation japonaise, domaine totalement ignoré (ou presque) dans le licensing de jeux, je me suis dit que cela serait l’occasion non seulement de développer ce domaine mais également d’amener un public plus adolescent au monde « vieillissant » des jeux de plateau.

Quels sont les différents types de jeux que l’on peut trouver chez Don’t Panic Games ?

Cédric Littardi : Paradoxalement, nous avons en catalogue de nombreux jeux de nature et de gammes différente : cartes, rapidité, abstraits, humour, narratifs… Il y en a des gros et des petits, pour joueurs néophytes comme confirmés, et pour presque tous les âges. Dans mon expérience, dans l’édition, il est commun de se faire en amont une idée des collections que l’on va développer, celle-ci ne résiste que rarement à la réalité qui est organique – c’est à dire qu’elle dépend des idées, des rencontres, des opportunités. Ceci constitue à mon sens l’ADN du métier d’éditeur.
Si je devais souligner nos spécialisations : nous sommes particulièrement présents dans le jeu à licence par rapport à d’autres éditeurs en Europe. Par ailleurs, nos jeux se caractérisent généralement par un soin graphique très particulier et nous essayons de maintenir des standards de qualité élevés tant dans nos mécanismes de jeux que dans nos fabrications.

Le jeu de société est, de base, un marché de niche. Chez Don’t Panic Games, il est couplé avec la Pop Culture, ce qui doit encore plus réduire la cible. Comment avez-vous réussi à vous faire une place dans le milieu ?

Cédric Littardi : Ceci revient à dire que le marché du jeu est un marché de niche, ce qui est de moins en moins le cas. De la même manière, la « sous-culture » pop a démontré qu’elle était devenue largement mainstream, loin des stéréotypes et dénigrements qui m’ont été réservés des années durant. Au final, ce qui me paraît important, c’est que nous sommes en train de démocratiser le jeu de société vis-à-vis d’un public de consommateurs d’animés qui jouent relativement peu.

Cowboy Bebop : Space Serenade ©Don’t Panic Games

Lequel de vos jeux a eu le plus de succès ?

Cédric Littardi : Je dirai qu’à l’heure actuelle c’est Cowboy Bebop : Space Serenade. Sa mécanique fonctionne bien ; son univers est parfaitement adapté ; la qualité du matériel est au top. Bref, quel plaisir de voir des connaissances qui n’ont jamais lu un manga me contacter pour me dire qu’ils ont adoré le jeu !

Comment choisissez-vous les licences que vous souhaitez adapter en jeux de société ?

Cédric Littardi : Là encore, c’est un procédé organique. Parfois, on décide qu’on veut travailler sur une licence et on la cherche, souvent par goût. Parfois on nous propose un jeu qui cadre avec une licence. Parfois, c’est lié à nos contacts et nos relations : souvent dans mon cas des ayant-droit japonais.

Pensez-vous que la licence peut primer sur les mécaniques pour le joueur ?

Cédric Littardi : Non, un jeu est avant tout ludique et s’il n’est pas amusant, il prendra rapidement la poussière sur une étagère. Pour moi, la fonction d’un jeu est qu’il soit vivant ! Une licence a pour fonction d’attirer un public, de proposer un univers graphique et de rajouter au jeu un facteur d’immersion supplémentaire. Mais si cela ne prend pas, les joueurs l’essaieront mais n’y reviendront pas. Nous sommes loin du mécanisme américain de « plaquage » des licences : nous essayons toujours d’éditer des jeux pour leur qualité ludique, même si les recettes sont évidemment pas toujours faciles à obtenir.

Qu’est-ce que réserve 2021 pour Don’t Panic Games ?

Cédric Littardi : Vu l’année 2020, il est difficile de faire des pronostics. Nous prévoyons de continuer nos gammes qui fonctionnent (DC Deck Building, Naruto Ninja Arena…), d’en lancer de nouvelles, de finaliser de nouvelles créations (au moins 5 jeux prévus), de lancer notre collection d’accessoires de jeu Level 42 collectibles et de nous réorganiser pour le monde de demain. Notre prochaine création originale s’appelle Ça suffit ! et se déroule dans une école où un joueur incarne la maîtresse et les autres des cancres. Tout un programme…

Parmi les 4 jeux testés, si vous ne deviez en choisir qu’un, lequel cela serait et pourquoi ?

Cédric Littardi : Je choisirais Maïko car c’est un jeu qui a réussi à me faire aimer des mécaniques qui me semblaient dépassées, celles du memory. Avec son style graphique inimitable, sa simplicité le rendant accessible immédiatement à tous et son côté tactique, tout ceci malgré ma mémoire chancelante, ce jeu a réussi à m’amuser un peu plus à chaque nouvelle partie. Mais pour vous dire la vérité, j’aime beaucoup ces 4 jeux.

 

Sébastien Rost, une créativité au service du jeu

©Sébastien Rost

Journal du Japon :  Bonjour Sébastien et merci pour le temps que vous nous accorder. Pour commencer, pouvez-vous vous présenter et nous parler de votre parcours ?

Sébastien Rost : Bonjour, merci à vous ! Après des études Arts du Spectacle à la Sorbonne, j’ai commencé dans le monde du dessin animé, pour ensuite alterner divers projets d’écriture, de réalisation, d’illustration, et de direction artistique dans divers domaines.

Comment se déroule la création d’un jeu de société ? 

Sébastien Rost : Une fois le jeu validé avec l’auteur, les règles sont testées et retestées, ajustées, équilibrées jusqu’à ce que cela nous semble optimal. Puis, s’enchaînent différentes étapes clé de la création et de la production. Citons les principales : les illustrations, la rédaction des textes, la fabrication, la maquette, le contrôle des éléments à produire… La liste est longue quand on réalise un jeu. Ce qui est important selon moi est de bien définir la promesse du jeu, de définir dans quelle aventure il nous emmène, pour que chacune des étapes soit en phase avec l’objectif final, que l’on ne se perde pas en route faute d’avoir structuré notre récit ludique, celui que le joueur va vivre.

Lorsqu’un auteur vous contacte pour vous présenter son jeu, qu’est-ce qui fait pencher la balance en sa faveur ?

Sébastien Rost : D’une part, il y a la qualité du jeu, le fait qu’il puisse « tourner », comme on dit, sans qu’il n’y ait de faille dans sa mécanique. Humainement, il faut être en phase avec l’auteur, que nos visions concordent quant à l’objectif à atteindre. D’autre part, il faut que le jeu s’intègre dans notre ligne, ou que nous puissions l’adapter à notre ADN, en accord avec l’auteur.

Maiko, 7 Ronin, Kodama et Yozu proposent des univers bien différents sur la thématique du Japon, comment les avez-vous choisis ?

Sébastien Rost : Le thème de départ, l’univers du jeu, est défini main dans la main avec l’auteur. Il s’agit d’essayer d’être original et en harmonie avec la mécanique du jeu. De là, chaque choix est au service de ce thème. Le secret pour moi, c’est que chaque élément n’est pas additionnel au précédent. Il s’agit plutôt d’une multiplication d’éléments qui en crée un nouveau, uniforme, cohérent : le jeu. On pourrait faire une analogie avec le montage cinématographique.

Attack on Titan Le dernier rempart ©Don’t Panic Games

Pour un jeu sous licence, comme Attack on Titan par exemple, choisissez-vous d’abord le thème avant de penser aux mécaniques ? 

Sébastien Rost : Dans le cas de Attack on Titan Le dernier rempart, ou plus récemment de Cowboy Bebop Space Serenade ou Naruto Ninja Arena, la rencontre se fait quand il y a une évidence entre l’univers et la mécanique, de la même manière que pour nos autres jeux. Soit nous remarquons un mariage possible et heureux, soit des auteurs nous aident à partir de quelques idées. Il faut apprécier et connaître l’univers pour se pencher sur le jeu qui en est tiré.

Quel est le temps moyen qui se passe entre le moment où vous débutez la conception d’un jeu et sa mise en place sur le marché ?

Sébastien Rost : C’est très variable. Je dirais de 6 mois à 2 ans. Mais bon, il n’y a pas de règle. L’idée est de ne pas presser l’étape de conception des règles. Quand c’est fait, un planning peut être envisagé.

Le monde du jeu de société a vu naître beaucoup de nouveaux titres pour 2 joueurs suite au premier confinement. Est-ce que cette pandémie a eu un impact sur la conception des futurs jeux de votre catalogue ?

Sébastien Rost : Principalement des problématiques de planning, de fabrication. Peut-être un boum des jeux solo et à deux…

Parmi les 4 jeux testés, si vous ne deviez en choisir qu’un, lequel cela serait et pourquoi ?

Sébastien Rost : Chacun a ses avantages : cela dépend des joueurs présents, des jeux joués avant et de ceux qui le seront après, de l’heure qu’il est. Difficile d’en choisir un dans l’absolu…

 


Nous espérons que ces interviews vous ont permis de mieux comprendre le monde des jeux de société et vous auront donner envie de vous lancer dans l’aventure si vous ne l’avez toujours pas fait. Le monde merveilleux des jeux de société grandit, et de beaux projets naissent grâce à des éditeurs tels que Don’t Panic Games dont nous ne manquerons pas de suivre les aventures ! Pour retrouver les tests des jeux Maiko, Kodama, 7 Ronin et Yozu, rendez-vous dans le premier volet de ce billet.

Rokusan

Roxane, 26 ans, passionnée depuis l'enfance par le Japon, j'aime voyager sur l'archipel et en apprendre toujours plus sur sa culture. @_rokusan

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