Gaming Memories #46 – Shining in the Darkness

Bienvenue dans ce nouveau numéro de Gaming Memories. En ce mois de mars 2022, et après un voyage en pleine tempête gravitationnelle, nous vous invitons à aller visiter des donjons sombres, infestés de montres… charmant, n’est-ce pas ? La destination est Shining in the Darkness, Dungeon Crawler qui fera écho à notre numéro dédié à Shining Force. Equipez-vous bien : la sortie est loin !

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Le premier d’une lonJgue série.

Il y a deux ans tout pile, nous parlions effectivement de Shining Force. Ce jeu, sorti en mars 1992, était plus ou moins une exception dans la rubrique – c’était bien le premier épisode d’une série (Shining comporte plus de sept opus), mais également le premier jeu d’une sous-série de spin-offs. Shining in the Darkness, dont il est cette fois question, est bel et bien le premier de toute une lignée de Shining (Wind, Tears, Resonance, Souls, Wisdom…).

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Artwork officiel.

Shining in the Darkness est un jeu réalisé par Sonic ! Software Planning (futur Camelot Software Planning, responsables de la série Golden Sun) et Climax Entertainment (Landstalker), réalisé et écrit par Hiroyuki TAKAHASHI. Ce dernier, à la tête du projet, est responsable d’une grande partie du jeu à lui seul. Il y a bien entendu eu une petite équipe à ses cotés (à peine une dizaine de personnes), mais le budget plus que restreint  l’a bel et obligé à se charger lui même de nombreux points de  cette production. A ses cotés, on peut justement noter la participation de Kan NAITO, qui a lui-même officié sur Landstalker (dont nous parlerons peut-être plus en détails dans un prochain numéro… ?).

TAKAHASHI, lorsqu’il a imaginé Shining in the Darkness, souhaitait créer un monde de fantasy dans lequel il serait possible des visiter de vielles bâtisses, en recréant l’excitation qu’un joueur pouvait ressentir en explorant les donjons de plus anciens jeux, tout en tentant de faire retrouver ce sentiment que l’on pourrait avoir en visitant réellement de vieux monuments ou maisons.

Produit en grande parrtie par Takahashi lui-même, SiTD sortira sur Mega Drive en mars 1991 au Japon, puis août de la même année aux USA et enfin septembre en Europe, intégralement traduit en anglais.




Chevalier Joueur, à la rescousse !

Le joueur incarne un avatar (auquel il faudra donner un nom). Ce dernier est convié à se rendre au château du royaume de Thornwood : son père, ainsi que la princesse ont disparu. Vous, le héros, avez pour tâche de vous équiper, trouver des alliés, et explorer le donjon qui se trouve à proximité du royaume pour les sauver ! Mais comme un malheur n’arrive jamais seul, un être infâme fait son apparition en plein cœur de la salle du trône…

Dark Sol, fils de Darksol (l’un des antagonistes du premier Shining Force, oui ils ont de l’imagination dans la famille) vient faire irruption devant tout le monde ! Il clame avoir la Princesse en sa possession et si le roi veut la retrouver, il doit se livrer au vil magicien. Pas de temps à perdre… il faut se hâter dans le donjon si l’on veut éviter de sacrifier le roi.

Ainsi, dans Shining in the Darkness, le joueur devra crapahuter dans un vaste donjon labyrinthique infesté de monstres à éliminer, tout en découvrant les différentes zones qui le composent et enfin retrouver les personnes disparues.

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Boîte japonaise.

Un gameplay bien rôdé

SITD est ce que l’on appelle un Dungeon Crawler, à l’instar de Wizardry ou, plus proche du Japon dont il est issu, Phantasy Star. On explore donc ces souterrains en vue subjective, jusqu’à tomber sur un combat aléatoire, qui se déroule au tour par tour. On fait son choix entre attaque, utilisation d’objet, de magie ou fuite. Les monstres attaquent parfois à plusieurs, mais le but reste le même : tous les éliminer et survivre ou mourir. Dans ce cas, on est rapatrié à l’Eglise, contre une certaine somme de pièces d’or durement gagnées…

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« Sire JDJ, vous devez secourir la princesse! »

RPG oblige, on gagne forcément de l’expérience et de l’or en fin de combat. Celui-ci permet de s’acheter des objets curatifs ou des équipements pour se renforcer, dans la limite de son inventaire de huit emplacements bien sûr (les équipements et objets de soin vont dans le même espace, attention donc à ne pas trop se charger…). L’expérience, on s’en doute, fait gagner un niveau à terme, augmentant diverses caractéristiques comme l’attaque, la défense ou encore la chance.

Ces combats, qui sont le nerf de l’action du soft, peuvent arriver n’importe quand dans le donjon. Rien n’est offert au joueur : si l’on échappe au combat à chaque pas, il suffit parfois de se retourner ou reculer pour en avoir un autre. Le titre ne fait aucun cadeau, à tel point que l’on subit parfois des  embuscades et se fait donc attaquer en premier (heureusement, la chance peut intervenir et l’on évitera ainsi un assaut, ou si l’on est assez puissant par rapport aux bestioles, on subira très peu, voire aucun dégât – parfois, certains fuient même devant votre force… !).

SITDL’exploration, quant à elle, est longue et périlleuse et l’on ne sait pas vraiment où se diriger. On tâtonne, on fouille, on finit par se repérer à force de faire les mêmes trajets – la cartographie avec des feuilles à petits carreaux est même conseillée pour ceux qui auront le plus de mal à s’y retrouver. Du fait que l’on soit perdu au milieu des ténèbres, on progresse lentement, on tente de minimiser ses mouvements… pour apprendre le dédale au mieux, jusqu’à devoir rebrousser chemin, pour retourner à la ville, à condition bien sûr de posséder de quoi revenir (un objet dédié ou un magicien).

Dans la ville, il est possible d’aller à plusieurs endroits : une boutique d’objets, une armurerie, l’église, et… la taverne, bien sûr ! Celle-ci regorge de PNJ qui feront avancer le scénario en fonction de la progression dans le donjon, et on pourra aussi s’y reposer Les allers-retours seront fréquents, aussi bien dans le cachot à la base destiné à l’entrainement de jeunes chevaliers, que dans la ville, où il faudra améliorer ses équipements régulièrement.

A shining game

Shining in the Darkness accueille le joueur avec une longue séquence de texte qui met en place le contexte expliqué plus haut. Puis on part s’équiper, et le jeu en met assez vite plein les yeux : s’il est désormais plus que grossier, le zoom affiché quand entre dans un endroit est bon pour l’époque, et le défilement horizontal lorsque l’on explore la ville donne une vraie sensation d’être dans un lieu circulaire, à sa manière, ce qui est plutôt impressionnant pour un jeu en 2D. Sans parler de cet effet de distorsion lorsque l’on tombe dans un trou, puis l’image qui remonte du sol jusqu’à revenir en face de soi lorsque le personnage se relève… des effets graphiques saisissants pour une machine supposée incapable de les gérer.

SITDIl en va de même pour les donjons. On est en vue subjective. Le défilement des pas de notre personnage est fluide, la luminosité sur les murs dépend de notre proximité avec, et les rotations d’écran, ou des parties de décors fixés sur les murs, sont impressionnantes. L’architecture alambiquée des lieux rend l’exploration intéressante, et il est nécessaire de les apprendre un minimum car, tel que l’on pourrait imaginer un vrai donjon, les repères visuels authentiques sont rares.

L’interface du jeu est parfaitement compréhensible, peut-être même plus pratique que celle de Shining Force, notamment grâce au fait que les personnages peuvent tenir plus d’objets sur eux. Les menus des combats sont nets, grâce aux icônes qui caractérisent chaque action possible – il n’y à qu’à appuyer sur la touche correspondante à son choix et valider. Il y a une certaine réflexion à faire, comme dans tout jeu avec plusieurs ennemis, pour savoir lequel attaquer en premier. A l’instar de certains Phantasy Star, on ne peut choisir les monstres que par groupes et non pas un par un, ce qui demande de bien sélectionner sa cible, en fonction du risque que chacun représente.

Si l’on peut se sentir un peu perdu au départ niveau équipement (on doit obligatoirement choisir son équipement partie par partie, ce qui force à tout rééquiper si jamais on a trouvé mieux pour autre chose), on ressent aussi une certaine lourdeur dans les boutiques, où il faut acheter les objets un par un, au lieu de pouvoir choisir le nombre désiré (ce qui est assez classique dans les jeux de l’époque). Cela ne plombe pas l’aventure pour autant et force, bien entendu, une gestion de l’inventaire lors de l’exploration. On appréciera que les différents d’un même étage soient délimités par un repère visuel au sol. On sait immédiatement que la difficulté va augmenter dans cette nouvelle partie, ce qui peut également ajouter un semblant de repères.

SITDCelle-ci, d’ailleurs, et tout comme la progression scénaristique, mérite et exige même un temps de leveling assez fou pour vraiment pouvoir partir à l’aventure. Ce n’est même plus un tutoriel puisqu’il faut aller jusqu’au niveau 8 d’expérience au moins (soit plusieurs heures de combat) pour pouvoir enfin espérer voir le premier boss vaincu et la quête commencer. Et tout seul, sans allié ! Une fois ceux-ci trouvés, le jeu devient un peu plus tolérant, et on peut toujours compter sur cet objet qui permet de revenir à la ville directement. Au rang des « petits cadeaux », on appréciera que la fenêtre d’un personnage devienne rouge lorsque sa barre de vie devient trop basse. il y a également un objet permettant de voir un semblant de carte, mais c’est au joueur de faire la plus grande partie lui-même.

Tuer des monstres et atteindre son objectif ne sont pas les seules choses à faire dans ce labyrinthe finement construit : il y a aussi des personnages à trouver et sauver, et en fonction de la progression dans l’aventure, les dialogues à la taverne seront différents. Chaque nouvelle partie pourrait être différente, en fonction de ce que l’on a accompli ou non. Moins de dix heures semblent être nécessaires si l’on connait ce que l’on doit faire et où aller, mais lors d’une première partie découverte (et en particulier si l’on se repère mal), la durée de vie peut se voir multipliée plusieurs fois. Surtout qu’il est impossible de sauvegarder en plein donjon, alors gare à ne pas tomber à cours d’objets de téléportation…

Toute cette aventure est rythmée par une bande-son composée par Masahiko YOSHIMURA, qui créera également celle du futur Shining Force. Et cela se sent assez vite pour qui connait ladite production ! Mélangeant thèmes enchanteurs, joyeux et d’autres plus sérieux, cet ensemble sonore tient très bien la route et la mélodie accompagnant chaque pas dans le donjon ne cesse de rappeler au joueur qu’il s’est jeté dans une quête périlleuse et qu’il doit redoubler de méfiance à chaque pas. On sent également la pâte du compositeur dans le rendu sonore, qui s’approche totalement de ce que Force fera un an plus tard.

Legacy of Great Shining Intention

Shining in the Darkness reçut de très bons avis à l’époque de sa sortie. Ses notes peuvent se résumer à 8/10 pour la majorité, avec mentions spéciales pour les graphismes, ainsi que son interface plaisante. Il a également été vu comme un mélange réussi entre les trois premiers Phantasy Star, et à juste titre lorsque l’on voit les similitudes (Dungeon Crawler comme le premier, menu à choix prononcé comme le troisième…). Le magazine MEGA le place ainsi vingt-huitième de son top des meilleurs jeux Mega Drive de tous les temps.

SITDCela a valu à Shining de devenir une série à part entière : ce premier épisode a très vite été suivi par les Force, d’une part (deux épisodes sur Mega Drive, plusieurs sur GameGear, un sur MegaCD…) et on aurait pu penser que SITD était un jeu esseulé, mais la série a continué avec divers spin-offs au cours du temps. La SEGASaturn a donc pris le relais, via Shining Wisdom et The Holy Ark… les années ont défilé, et les opus aussi. Désormais, ce sont plus de vingt productions qui composent la grande famille des Shining, qui se sont souvent empêtrées dans un style plus Action RPG, au grand dam des fans de la première heure.

Bien que la série Phantasy Star ait vu le jour quelques années avant, Shining in the Darkness a souvent été considéré comme un pionnier du J-RPG en occident, là où PS semble être resté plus confidentiel. Il a été le premier contact avec le genre pour beaucoup de joueurs, et c’est bien là une superbe entrée en la matière. Pour ceux qui ne l’ont pas connu à l’époque, il a été réédité plusieurs fois depuis les années 2000, notamment et surtout grâce aux différentes compilations SEGA Mega Drive, dans lesquelles il reste un fier participant. C’est également l’un des deux seuls épisodes de la série à être un Dungeon Crawler, aux cotés de Shining the Holy Ark.

Production de haute volée malgré une équipe restreinte, Shining in the Darkness est véritablement un point de départ remarquable, aussi bien en tant que premier épisode d’une série que premier contact avec le RPG. Difficile aux premiers abords, il impressionne encore maintenant par sa qualité pour qui parvient à le regarder en gardant bien en tête qu’il s’agit d’un jeu du début des années 1990.  Si vous êtes férus de labyrinthes, ou si vous voulez (re)découvrir ce pan de l’histoire du RPG japonais, n’hésitez pas : même si vous ne vous sentez pas assez courageux pour plonger dans ce donjon sombre, les miracles de l’émulation des compilations (sauvegarde à n’importe quel moment et retour en arrière pour corriger une erreur) vous permettront de vous vous adonner pleinement à cette petite gemme du RPG.

Captures d’écran prises par JDJ. Crédits des autres visuels : Tous droits réservés ©Camelot Software Planning ©Climax Entertainment ©SEGA

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