Gaming Memories #34 – F-Zero

Bienvenue dans ce Gaming Memories de novembre 2020. Cette fois-ci, nous allons revenir sur une console très peu vue dans la rubrique, avec le premier épisode d’une série qui mélange vitesse et futurisme : F-Zero ! Si vous êtes prêts à nous suivre dans ce retour vers cette série perdue du jeu vidéo, alors accrochez votre ceinture et on y va !

F-Zero

Super Boosted Startup

F-ZeroProduit par Shigeru MIYAMOTO (que l’on ne présente plus) et dirigé par Kazunobu SHIMIZU (The Legend of Zelda II), le projet de départ accueillit également Takaya IMAMURA (Star Fox, The Legend of Zelda : A Link to the Past). Ce dernier, dont c’était le premier jeu, fut surpris de la liberté totale qui lui fut donnée pour créer le design des personnages. Ce fut au final le travail d’une douzaine de personnes seulement.

Faisant suite à la Famicom (NES) de Nintendo, et comme toutes les machines, la Super Nintendo avait besoin de jeux starter pour accompagner sa sortie. Au Japon, seuls deux titres ont eu cet honneur : Super Mario World et F-Zero. C’est donc le 21 novembre 1990 que le nouveau système 16bits, ainsi que le jeu qui nous intéresse ce mois-ci, ont été « J-commercialisés ». De notre coté, en Europe, nous avons dû attendre jusqu’en 1992, alors que la console avait déjà un bon petit catalogue de jeux à son actif.

Un scénario… pour un jeu de course ?

Nous sommes en 2560. La colonisation spatiale a conduit à rencontrer des espèces extraterrestres. Les relations sociales se sont construites, ainsi que le commerce, en partie technologique. Les plus riches, multimilliardaires, satisfaits de leur train de vie, se décident à organiser des courses avec cette toute nouvelle technologie. Des vaisseaux capables d’aller à toute allure, lévitant à quelques centimètres  du sol, sont créés… Les tournois de ces nouveaux véhicules, nommés F-Zero, sont sur le point de voir le jour !

Jeu de course oblige, votre rôle en tant que pilote sera de détrôner tous les autres et finir les pistes à la première position. Celles-ci vous emmèneront sur diverses planètes – donc divers environnements, au travers de quinze pistes différentes qu’il faudra apprendre pour en voir le bout et terminer victorieux !




Get ready for the next track !

Comme pour tout jeu de ce genre, F-Zero se joue en appuyant sur un bouton pour accélérer, on a la possibilité de freiner aussi et il faut bien évidemment finir la course à la meilleure position possible. Le jeu met à disposition quatre pilotes différents, accompagnés de leurs vaisseaux respectifs, chacun ayant des attributs différents (vitesse, résistance, adhérence…). On peut aussi utiliser les gâchettes L et R pour améliorer ses trajectoires en pleine course, ou juste se décaler un peu sur les cotés pour éviter les obstacles sans se retourner de trop.

Chaque course dure cinq tours, et une fois le tout premier terminé, on peut utiliser un boost qui consomme un peu d’énergie. Les décors sont dangereux, et chaque collision contre un concurrent ou un obstacle (rambarde, mines, dalles électrifiées…) fait perdre de l’énergie à votre F-Zero. Si celle-ci  se vide complètement, elle explose et au bout de plusieurs tentatives ratées, c’est le game over. On peut cependant reprendre de l’énergie en roulant sur des bandes de soin trouvables une fois par tour, et ainsi utiliser son boost à nouveau si la jauge est pleine.

La première place pour le premier jeu ?

Une chose se démarque très vite lorsque l’on démarre F-Zero pour la première fois : pour un jeu de cette époque, il est impressionnant. Il utilise un procédé à cette époque connu comme exclusif à la console, le Mode 7. Celui-ci, comme les six autres avant, est une méthode de programmation, qui elle permet de simuler une 3D grâce à un effet visuel : les personnages (ou véhicules, dans le cas présent) sont en 2D et se déplacent comme sur une feuille de papier (le circuit) qui peut effectuer des rotations à 360°, là où les autres jeux du genre étaient encore sur un défilement en 2D.

F-ZeroLes sprites des véhicules sont de bonne taille, le jeu va à toute vitesse, et encore plus lorsque l’on prend un boost. L’animation n’a pas de faille particulière, et la maniabilité simple offre une prise en main directe, qu’il faut tout de même apprendre pour bien s’en sortir. Si le rendu des pistes est assez épuré, et leur arrièreplan manque un peu d’intérêt, il reste là et suffisant vu que ce n’est nettement pas ce qui importe le plus. Cela dit, toutes les planètes visitées (donc chaque type d’environnement) est différent, donnant sa propre identité à chacun.

Les contrôles, plutôt simples, réagissent très bien et vite. Ils ne sont pas nombreux (avancer, freiner, tourner, dévier avec les gâchettes) mais suffisants, et rarement on aura l’impression de rater quelque chose à cause du jeu ou de la manette. Les circuits sont généralement assez courts, mais comme chaque course dure cinq tours, c’est assez pour s’y familiariser, et travailler ses trajectoires. De plus, un mode entrainement est présent, permettant de courir sans se soucier des autres.

La bande-son, quant à elle, joue un rôle important dans l’immersion du jeu. SI pour certains morceaux elle n’est qu’une boucle assez courte et répétitive (et presque digne d’une musique d’ascenseur), elle introduit cependant quelques titres devenus cultes dans la série (Big Blue, Mute City). Pour les autres, la BO reste assez dynamique, et parfois souligne même bien la volonté de témoigner d’un tracé difficile qui va vous donner du fil à retordre !

Tout ce petit tableau semble donner un jeu des plus parfaits, seulement il y a un « mais ». Déjà, F-Zero est un jeu extrêmement pauvre en contenu : un mode Championnat, un mode Training, et… c’est tout. Alors certes, peut-être est-il acceptable de ne pas avoir de Time Attack ou autres du genre, mais se retrouver sans mode deux joueurs est un défaut qui faisait déjà tort au jeu à l’époque. Oui, il y a trois coupes de cinq circuits différents, jouables dans trois difficultés, mais on est condamné à les faire seul. Comment pouvoir vraiment donner envie de jouer à un jeu de course à quelqu’un quand on ne peut pas s’y amuser ensemble ?

F-ZeroSi n’avoir que quatre personnages peut être acceptable, vu l’époque, ce qui l’est moins est leur gestion : en effet, il n’y aura pas que le joueur et ses trois concurrents sur les pistes, mais un nombre infini de coureurs fantômes, qui seront là juste pour simuler une course des plus vivantes. Enfin, « simuler ».  Ces vaisseaux ne comptent pas dans le classement, mais ils peuvent vous dépasser ou être dépassés. Le pire du pire… c’est que si cinq d’entre eux vous dépassent, la course échoue et il n’y a plus qu’à la recommencer. Les coureurs n’ayant à peu près que pour seule ligne de conduite « arriver à la fin », ils ont très peu souvent la conscience d’éviter le joueur, on a donc bien vite fait de se faire bousculer et envoyer dans le décor par un fantôme qui arriverait par derrière, comme ça, l’air de rien et sans pouvoir être vu avant. De quoi rendre les courses assez agaçantes, quand on veut juste jouer pour s’amuser sans forcément y aller à fond.




Regardez bien le classement du joueur pour comprendre la notion de « fantôme ».

On notera une petite particularité de cet épisode, qui a été modifiée dans les suivants : comme dit plus tôt, une fois le premier tour terminé, on a accès à un boost une fois par tour et pas plus. Les épisodes sortis après corrigeront cela, mais pour celui qui nous intéresse aujourd’hui, cette limitation reste assez frustrante. C’est certes un choix tactique, mais les circuits n’étant pas excessivement grands, on regrettera un peu cette idée.

Au final, si ce jeu brille comme vitrine d’exposition à la console, grâce à ses capacités techniques indéniables pour l’époque, il manque encore quand même de quelque chose pour être parfaitement appréciable, surtout de nos jours. Ce n’est pas une catastrophe, et pas au point de vouloir arracher la  cartouche de la console, mais encore une fois, cette idée de concurrents fantômes peut être assez agaçante, au point de parfois décrocher du jeu…

To the next challenges…

En juillet 1998, Nintendo remit le couvert avec un deuxième jeu nommé F-Zero X. Celui-ci prenait place sur Nintendo 64 et arriva chez nous quatre mois plus tard. Cet épisode multipliait presque le nombre de personnages par dix et pouvait être joué à quatre. Grace à la puissance de la machine et au moteur 3D, le jeu souffrait certes d’un brouillard inhérent à la console, mais proposait du coup des circuits toujours plus fous, comme celui où les concurrents sont sur un tube autour duquel ils peuvent tourner à 360° au dessus du vide. Ou au contraire, un autre se passait à l’intérieur d’un half-pipe où tomber dans le vide était un gros risque…

Cinq ans plus tard (juillet 2003), la série revint via l’union improbable de trois sociétés différentes : Nintendo (licence), SEGA (développement) et Namco (support). D’abord sorti sur GameCube, ce volet voyait tout en grand : toujours autant de personnage, de meilleurs graphismes, une meilleure animation, un scénario étoffé, la possibilité d’importer sa sauvegarde dans la borne d’arcade du jeu (F-Zero AX)… la seule chose que cet épisode ratait vraiment, c’était (encore une fois) sans aucun doute son mode multijoueur : en effet, lorsqu’un premier joueur finissait la course, les autres n’avaient plus que quelques secondes pour atteindre la ligne d’arrivée, sous peine de voir la course se finir brutalement sans leur laisser le temps d’aller plus loin. Le jeu était également assez difficile par moments, mais c’est un challenge comme un autre…

Les consoles portables ont eu droit à leurs épisodes aussi : le GameBoy Advance en a vu trois entre 2001 et 2004. Le premier, Maximum Velocity, revenait un peu sur les bases en mettant en scène quatre pilotes totalement inconnus dans des circuits tout aussi nouveaux. La raison ? L’explication, surtout, c’est que ce tournoi se passe dans un lointain système solaire où plusieurs personnes ont eu vent des FZero et ont décidé de faire leurs propres courses ! Ca vaut largement le scénario du premier épisode, tout ça.

Novembre 2003 arrive, et avec lui un second opus sous-titré GP Legend. Celui-ci s‘octroyait à nouveau une bonne trentaine de personnages que l’on connait et un style graphique plus japanime. A l’instar de la version GC, il possédait un mode scénario suivant l’histoire de plusieurs héros au travers de quelques courses. Si cet épisode n‘était pas parfait, il restait correct et toujours aussi bon à jouer…




Kyaputen Farukoooooon !! Bon en fait cette scène n’est pas très drôle…
sachez juste qu’il y a eu un anime F-Zero, mais il s’est arrêté aux USA.

… mais ce n’était malheureusement pas assez pour concurrencer F-Zero Climax, sorti en octobre 2004 sur la même machine. Cet épisode, qui proposait des courses encore plus folles, était encore plus rapide et particulièrement impressionnant à voir. Il gommait quelques défauts du jeu précédent en affichant plus de concurrents à l’écran, et l’effet de profondeur sur la piste en contrebas était saisissant. Malheureusement, cette quintessence du jeu de course sur portable est restée au Japon uniquement…

Depuis, le protagoniste emblématique Captain Falcon a continué à faire des apparitions, notamment en tant que personnage jouable de la série Super Smash Bros., mais plus aucun épisode n’est sorti. Cette année 2020 signait les trente ans de la licence, et une rumeur à propos d’un nouvel opus sur Switch s’était répandue sur Internet. Mais la fin de l’année approche, et nous restons toujours sans nouvelle… est-ce que la série de course la plus folle de Nintendo reviendra un jour ? Seul l’avenir nous le dira !

Et la prochaine fois, ne ratez pas notre retour vers une série contemporaine typiquement japonisante qui fête ses quinze ans cette année !

Captures d’écran prises par JDJ. Crédits des autres visuels : Tous droits réservés ©Nintendo.

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