L’Anime Expo 2026 : pourquoi Los Angeles est devenue la deuxième capitale mondiale de l’anime

Chaque été, pendant quelques jours, le cœur de l’animation japonaise semble quitter Tokyo. Des dizaines de milliers de fans affluent au Los Angeles Convention Center pour assister aux annonces les plus attendues de l’année. Entre premières mondiales, bandes-annonces inédites, nouvelles licences et rencontres réunissant les plus grands studios, l’Anime Expo s’est imposée comme le rendez-vous incontournable de l’industrie. Plus qu’un simple salon destiné aux fans, l’événement est devenu la principale vitrine internationale de l’animation japonaise. Un basculement révélateur d’une industrie dont le centre de gravité économique s’étend désormais bien au-delà du Japon.

© Society for the Promotion of Japanese Animation 2026. All rights reserved.

Pendant quatre jours, du 2 au 5 juillet, les principaux acteurs du secteur, comme TOHO Animation, Crunchyroll, KADOKAWA, VIZ Media, Disney+, Lucasfilm ou encore Production I.G, ont dévoilé leurs nouveautés devant des visiteurs venus du monde entier. Parmi les temps forts figuraient les premières mondiales de Magic Knight Rayearth et de l’adaptation animée de Kagurabachi, la présentation de la saison 2 de Black Clover, ainsi qu’un premier aperçu de Cyberpunk: Edgerunners 2. Au total, l’édition 2026 a proposé plus de 1 400 heures de programmation, entre avant-premières, rencontres professionnelles, concerts et annonces réunissant studios japonais, éditeurs, plateformes et groupes internationaux.

Une situation qui soulève une question : pourquoi ces annonces, autrefois principalement dévoilées dans les salons japonais, sont-elles aujourd’hui présentées à près de 9 000 kilomètres de Tokyo ?

Le marché international est devenu le moteur de l’anime

La réponse est d’abord économique. Selon le dernier rapport de l’Association of Japanese Animations, le marché mondial de l’anime a atteint un niveau historique en 2024, avec près de 3 840 milliards de yens de chiffre d’affaires. Le marché international en représentait environ 2 170 milliards, soit plus de 56 % du total, après une progression d’environ 26 % en un an. L’étranger n’est donc plus un débouché secondaire, il constitue désormais la première source de revenus de l’industrie.

Les plateformes de streaming ont profondément accéléré cette transformation. Sony a annoncé, en mai 2026, que Crunchyroll avait dépassé les 21 millions d’abonnés payants dans le monde. Netflix affirme, de son côté, que plus de la moitié de ses utilisateurs regardent désormais des anime. L’animation japonaise est devenue un produit culturel mondial, consommé simultanément en Amérique du Nord, en Europe, en Amérique latine ou encore en Asie du Sud-Est.

Dans ce contexte, présenter une nouvelle série à Los Angeles ne revient plus seulement à séduire le public étasunien. Il s’agit de toucher, par l’intermédiaire de la presse anglophone, des plateformes et des réseaux sociaux, un marché mondial immédiatement accessible. Une bande-annonce diffusée à l’Anime Expo peut être reprise en quelques minutes dans plusieurs langues, tandis que les droits de diffusion, les produits dérivés et les éditions étrangères sont préparés pour une exploitation internationale presque simultanée.

Comme l’a montré la chercheuse Rayna Denison, la mondialisation de l’anime ne consiste pas seulement à exporter des œuvres japonaises vers l’étranger. Elle repose sur des interactions entre producteurs, distributeurs, adaptations locales et communautés de fans, qui participent ensemble à la circulation et à la transformation de ces œuvres. L’Anime Expo matérialise précisément cette logique : le salon met directement en relation les créateurs japonais, les intermédiaires occidentaux et les publics internationaux.

Plus qu’une convention de fans

Créée en 1992 par la Society for the Promotion of Japanese Animation, l’Anime Expo était à l’origine une convention organisée par des passionnés. Plus de trente ans après sa création, son rôle a profondément changé.

L’édition 2026 a enregistré plus de 422 000 passages cumulés sur quatre jours. Le salon, complet avant son ouverture, a accueilli des visiteurs originaires de plus de 65 pays et s’est étendu au-delà du Los Angeles Convention Center. Les principaux événements ont également occupé la Crypto.com Arena, connue pour accueillir les matchs des Lakers, le Peacock Theater, salle de spectacle où se tiennent notamment les Emmy Awards, mais aussi l’ensemble du complexe L.A. LIVE.

Sa singularité apparaît surtout lorsqu’on la compare aux autres grands rendez-vous du secteur, qui n’occupent pas tous la même fonction dans l’écosystème de l’animation japonaise.

À Tokyo, l’AnimeJapan reste d’abord un grand rendez-vous domestique et professionnel. En 2026, il a accueilli environ 156 000 personnes lors de ses deux journées publiques, avant de réserver deux journées distinctes aux détenteurs de droits, aux acheteurs internationaux et aux autres professionnels de l’industrie.

Aux États-Unis, l’Anime NYC s’est imposé comme un événement majeur sur la côte Est, avec environ 150 000 visiteurs et un sommet consacré aux licences. Son poids reste toutefois plus limité que celui de l’Anime Expo, tant par l’ampleur de sa programmation que par sa capacité à concentrer les annonces internationales.

En Europe, la Japan Expo Paris répond encore à une autre logique. Le festival attire lui aussi un public considérable, mais célèbre plus largement la culture populaire japonaise : mangas, jeux vidéo, musique, culture web, arts traditionnels ou encore gastronomie. L’animation y occupe une place importante sans constituer à elle seule le centre de l’événement.

Le Festival international du film d’animation d’Annecy se situe, quant à lui, davantage sur le terrain de la création et de la circulation professionnelle. Avec 19 100 accrédités en 2026, dont 7 180 participants au Marché international du film d’animation, il est avant tout un lieu de sélection artistique, de coproduction, de vente internationale et de présentation de projets en cours de fabrication. Les œuvres japonaises y sont de plus en plus visibles : coproduit par la société japonaise Asmik Ace et le studio français Miyu Productions, A New Dawn de Yoshitoshi Shinomiya y a par exemple remporté le prix du jury Contrechamp en 2026, avant sa distribution française par ADN.

L’Anime Expo occupe donc une position différente. Elle n’est ni principalement un salon professionnel comme l’AnimeJapan, ni un festival généraliste de culture japonaise comme la Japan Expo Paris, ni un marché de coproduction et de reconnaissance artistique comme Annecy. Elle s’est imposée comme une plateforme de lancement international, où se concentrent studios japonais, plateformes étasuniennes, éditeurs anglophones, journalistes spécialisés et principaux circuits de distribution mondiaux.

Cette concentration explique son influence particulière. Le salon réunit producteurs, distributeurs, éditeurs, plateformes de streaming, détenteurs de licences, journalistes, créateurs de contenu, investisseurs et professionnels du marketing. Les annonces ne restent pas confinées aux salles, elles sont immédiatement reprises par la presse internationale, relayées sur les réseaux sociaux et diffusées par les plateformes partenaires. L’Anime Expo fonctionne ainsi comme une immense caisse de résonance médiatique.

Une stratégie de communication mondiale

Cette évolution reflète la transformation de la stratégie des grands groupes japonais. TOHO, KADOKAWA ou Aniplex ne vendent plus seulement des séries d’animation. Ils commercialisent un écosystème complet : films, mangas, jeux vidéo, produits dérivés, concerts, collaborations, attractions touristiques et licences internationales. Dévoiler une nouvelle série à Los Angeles permet de lancer simultanément toute cette chaîne de valeur sur les marchés occidentaux.

L’édition 2026 a illustré cette convergence de manière particulièrement nette. L’Anime Expo a accueilli des premières mondiales comme Magic Knight Rayearth et Kagurabachi, un premier aperçu de Cyberpunk: Edgerunners 2, ainsi que la présentation de projets destinés aux grandes plateformes. Lucasfilm et le studio japonais Production I.G y ont notamment dévoilé une nouvelle bande-annonce de Star Wars: Visions Presents – The Ninth Jedi, avant sa diffusion sur Disney+ et Hulu. Le même week-end, Kodansha annonçait ses futures licences anglophones, tandis que son événement Kodansha House s’installait à Little Tokyo, en partenariat avec l’Anime Expo et la chaîne de librairies Kinokuniya. Avant-premières, streaming, édition, produits exclusifs et expériences physiques n’étaient plus traités séparément, mais comme les différentes étapes d’un même lancement mondial.

Cette dynamique se retrouve également dans le secteur de l’édition. Square Enix Manga & Books a profité du salon pour dévoiler dix nouvelles licences, dont huit mangas et deux light novels. Kodansha USA a présenté de nouvelles publications, notamment autour de L’Atelier des Sorciers, tandis que Manga Mavericks a annoncé trois acquisitions : MotionlessThe Sword of Paros et Hero Company. L’événement est devenu un véritable marché mondial de l’anime, où communication, commerce et culture populaire se rejoignent.

Une mondialisation qui transforme aussi la production

Cette internationalisation ne modifie pas seulement le lieu des annonces. Elle transforme aussi la manière dont les œuvres sont financées, produites et diffusées. Dans le modèle traditionnel, un comité de production réunissant éditeur, chaîne de télévision, distributeur, détenteur de droits et autres investisseurs rassemble les fonds nécessaires avant de confier la fabrication de l’œuvre à un studio. Or, les plateformes étrangères investissent désormais parfois une partie des coûts en amont afin d’obtenir des droits de diffusion exclusifs dans certains territoires. Elles ne se contentent donc plus toujours d’acheter une série déjà terminée, elles peuvent intervenir dès le développement du projet, dans son financement ou dans l’organisation de sa diffusion mondiale.

Netflix a joué un rôle précurseur dans cette évolution. En 2016, la plateforme annonçait avec Production I.G Perfect Bones, finalement sorti sous le titre B: The Beginning, comme le premier anime original dont tous les épisodes seraient proposés simultanément et exclusivement dans 190 pays. Trois ans plus tard, elle concluait des accords de production avec Production I.G, Bones, Anima, Sublimation et David Production pour créer conjointement des séries comme Ghost in the Shell: SAC_2045Vampire in the GardenSuper Crooks ou Spriggan. En janvier 2026, son partenariat avec MAPPA a encore approfondi ce modèle, les deux entreprises prévoient de collaborer depuis le développement des histoires jusqu’aux produits dérivés, tandis que plusieurs œuvres produites par MAPPA doivent être diffusées simultanément et exclusivement sur Netflix dans le monde. La plateforme intervient ainsi bien avant la simple acquisition des droits d’une œuvre achevée.

Crunchyroll a suivi une trajectoire comparable. En 2020, Tower of God était officiellement présenté comme une production commune de Crunchyroll et de la plateforme coréenne WEBTOON, tandis que The God of High School, animé par MAPPA, faisait partie de la première sélection de « Crunchyroll Originals ». En 2025, Crunchyroll et Aniplex ont franchi une nouvelle étape en créant ensemble HAYATE Inc., une entreprise chargée de concevoir, développer et produire des anime destinés à la diffusion mondiale sur Crunchyroll. Le terme « Original » doit néanmoins être manié avec prudence, il peut désigner aussi bien une coproduction ou une commande qu’une simple exclusivité de diffusion et ne prouve pas, à lui seul, que la plateforme a financé l’intégralité de l’œuvre.

Les conséquences sont concrètes. Lorsqu’une série doit être lancée simultanément dans plusieurs dizaines de pays, les traductions, les sous-titres et les doublages doivent être préparés plus tôt, parfois avant même la diffusion japonaise. Les bandes-annonces, les visuels et les campagnes promotionnelles sont également coordonnés entre plusieurs territoires. Les décisions prises en amont ne concernent donc plus seulement le public ou les chaînes de télévision japonaises, elles intègrent dès la conception les attentes des plateformes, des distributeurs et des spectateurs internationaux.

TOHO illustre cette transformation. Le groupe considère désormais l’animation comme l’un de ses principaux moteurs de croissance et prévoit d’augmenter ses investissements dans la création, les acquisitions et ses bureaux internationaux. Il souhaite faire passer la part de ses revenus réalisés à l’étranger de 10 % à 30 % d’ici 2032, renforcer ses activités de gestion des licences dans chaque région et transmettre les préférences des publics internationaux directement aux équipes chargées du développement et de la production.

Cette stratégie est ouvertement assumée par le groupe. Lors du rachat du distributeur nord-américain GKIDS, Hiro Matsuoka, président-directeur général de TOHO, expliquait que l’opération devait permettre de « donner la priorité à l’animation, développer les marchés internationaux et soutenir la création de nouvelles propriétés intellectuelles ».

Cette évolution peut offrir davantage de moyens aux productions et faciliter leur circulation mondiale. Mais elle crée aussi une contradiction. Si les revenus générés par l’anime à l’étranger continuent de progresser, ils ne bénéficient pas automatiquement aux studios et aux animateurs. Une grande partie de cette valeur est captée par les comités de production, les détenteurs de droits ou les distributeurs, tandis que de nombreux studios demeurent rémunérés comme de simples prestataires. Comme le résume Roland Kelts, auteur de Japanamerica et spécialiste de l’industrie : « Les intermédiaires gagnent beaucoup d’argent, mais cet argent ne redescend pas. »

Le succès mondial de l’anime peut ainsi enrichir les distributeurs et les détenteurs de droits sans bénéficier proportionnellement aux studios chargés de fabriquer les œuvres. C’est précisément ce déséquilibre que la stratégie gouvernementale Cool Japan cherche à corriger, en encourageant une meilleure rémunération des créateurs, un renforcement de leur pouvoir de négociation et un réinvestissement plus important des profits dans la production.

La ministre japonaise chargée de cette stratégie, Kimi Onoda, reconnaissait elle-même, en novembre 2025, que « les questions de rémunération constituent un défi critique pour l’ensemble de l’industrie ». La mondialisation de l’anime ouvre donc un immense marché, sans résoudre à elle seule les fragilités économiques et sociales de ceux qui fabriquent les œuvres.

La deuxième capitale mondiale de l’anime

L’Anime Expo incarne cette nouvelle géographie culturelle. L’événement ne célèbre plus seulement la passion des fans occidentaux pour l’animation japonaise, il est devenu un outil stratégique de la mondialisation de l’industrie.

À mesure que les revenus internationaux dépassent ceux du marché japonais, cette tendance devrait continuer de s’accentuer. Les œuvres resteront conçues et produites au Japon, mais leurs lancements, leur financement et leur commercialisation seront de plus en plus pensés à l’échelle mondiale.

L’anime reste profondément japonais par sa création. En revanche, sa scène médiatique et économique est désormais internationale. Et, chaque début d’été, cette scène a désormais une capitale : Los Angeles.

Pour aller plus loin

Sources institutionnelles : Association of Japanese Animations (AJA), Anime Industry Report 2025 ; Anime Expo (SPJA)⁠ ; AnimeJapan⁠ ; Anime NYC⁠ ; Japan Expo Paris⁠ ; Festival international du film d’animation d’Annecy⁠.

Entreprises et communiqués officiels : Netflix Anime⁠ (annonces des partenariats avec Production I.G, Bones, David Production, MAPPA, etc.) ; Crunchyroll News⁠ ; Aniplex News⁠ (création de HAYATE Inc.).

Références professionnels et spécialistes :

Rayna Denison, “Transcultural creativity in anime: Hybrid identities in the production, distribution, texts and fandom of Japanese anime”, Creative Industries Journal, vol. 3, n° 3, 2010, p. 221-235.

Financial Times – Leo Lewis, « Is Japanese anime the next global IP gold mine? », 8 mai 2025 (interview de Roland Kelts).

TOHOTOHO to Acquire Award-Winning North American Animation Distributor GKIDS, communiqué de presse, 15 octobre 2024.

Megumi FujikawaTokyo to Improve Content Creators’ Work Conditions Under “Cool Japan” StrategyThe Wall Street Journal, 17 novembre 2025 (déclaration Kimi Onada).

Pour les chiffres de streaming : Netflix Newsroom⁠ (plus de 50 % des abonnés regardent des anime) ; Crunchyroll⁠ (21 millions d’abonnés annoncés).

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