Shigeto Koyama : le design dans tous ses états…

Lors de cette 19ème édition de Paris Manga, nous avons l’opportunité de rencontré Shigeto KOYAMA qui est, entre autres, le Mecha Concept Designer du tout dernier Disney Les nouveaux Héros. L’homme a également travaillé sur des œuvres renommées telles que Gurren Lagann ou la tétralogie Rebuild Of Evangelion. Ayant fait le voyage avec ses deux autres comparses Wakabayashi et Sushio, dont nous vous parlerons prochainement, nous avons eu le plaisir d’interroger ce « soldat de l’animation » sur sa carrière, sa vision du design – en tant que métier et domaine artistique – et les événements qui l’ont amené à travailler sur Les nouveaux Héros.

Shigeto Koyama

Des robots et des hommes…

Journal du Japon : Bonjour monsieur KOYAMA. Pour commencer, comment êtes-vous entré dans l’industrie de l’animation japonaise, est-ce un travail que vous vouliez faire étant petit ?
Shigeto KOYAMA : J’ai toujours voulu travailler dans les arts appliqués et un jour un de mes amis en poste sur Evangelion m’a demandé de lui donner un coup de main sur le design. Par la suite, l’assistant réalisateur M. Tsuramaki (Kazuya Tsurumaki, réalisateur sur la partie Rebirth d’Evangelion Death and Rebirth, NDLR) a été très content de ce que j’ai pu faire et m’a donc demandé de travailler avec lui, c’est pour ça que je suis dans ce domaine.

Comment procédez-vous pour la création d’un nouveau mecha ?Star Driver
Il y a quelque chose qui est important à comprendre : prenons l’exemple de Star Driver, où nous avons les Tauburn, les robots, et le héros qui monte dans ces derniers. Il va donc y avoir des changements qui vont s’opérer, qui vont le concerner lui, un peu comme Princesse Saphir lorsqu’elle se met dans sa parure de chevalier, car elle va également se transformer avec le chapeau etc. En conséquence, j’ai fait la même chose avec le robot qui va, lui aussi, transformer son  style avec un chapeau, et c’est pour ça que ce robot possède cet espèce d’ornement chevaleresque.

Ensuite, de l’autre côté, on a Hanako, la sœur de Ren, qui est  issue d’une grande famille vraiment très fortunée. On va donc la traiter comme une reine, plus précisément comme un roi avec la figure royale du lion, et son robot a donc une forme de lion. Tous les designs sont en rapport avec le personnage.

 

Aux USA, le mecha est fait de manière plus fonctionnelle alors qu’au Japon s’attardera plus sur le côté artistique. Que pensez-vous de cette différence d’approche ? Par exemple dans Edge of Tomorow, on a quelque chose de très carré quand dans Evangelion, on est dans quelque chose de plus effilé et plus esthétique…
Je dirais que le problème du design américain, c’est qu’ils veulent le rendre le plus réaliste possible, et donc ils vont faire exprès, dans un premier temps, de donner peu d’informations sur ce qu’est la machine par exemple, et dans le cas d’un robot, la manière dont il fonctionne. Au Japon par contre, on va vouloir faire comprendre au premier coup d’œil à quoi va servir le robot, par rapport à ce qui se passe. Et donc c’est ça qui va être important.

Quelle est la différence entre Mecha Designer et Chara Designer ?

Shigeto KoyamaPour moi c’est la même chose, pour la simple et bonne raison que dans un animé, un animateur va considérer que tout est vivant,  tout bouge, que ce soit un être humain ou non, un être animé ou pas. C’est la même chose pour un réalisateur, si par exemple vous avez une forêt et qu’il y a des oiseaux qui s’envolent de la forêt, les arbres vont bouger et s’animer. Ce sont aussi des personnages à proprement parlé. Si on prend l’exemple d’Amo qui monte dans son Gundam, on ne va plus voir le Gundam mais Amo. Pareil pour Lupin qui prend la Fiat pour s’enfuir, les gens en voyant la Fiat pensent voir Lupin, c’est une extension de Lupin. Et c’est comme ça que doit penser un réalisateur, j’en suis sûr.

Justement, un de vos collègues, Shinji HARAMAKI, est passé à la réalisation alors qu’il est lui-même Mecha Designer, est ce que cela vous tente aussi ?
Oui bien sûr, j’ai cette envie de passer à la réalisation. Mais il faut dire que quand je travaille sur une série, je travaille sur le poste où on a besoin de moi, donc je vais pouvoir être au design, au Chara Design, à l’animation, être assistant de réalisation ou autre. Donc je vais prendre tous les postes où l’on a besoin de moi, et si c’est le cas pour la réalisation, et bien je répondrai présent.

En tant que designer, réfléchissez-vous en tant que designer uniquement, ou en tant que designer pour l’animation ?
Récemment, j’ai été amené à faire le design de voitures pour l’équipe de rallye Good Smile Compagny d’Hatsune Miku, j’ai fait le design extérieur des voitures. Il faut se dire que même si j’ai commencé par l’animation, j’ai de plus en plus d’offres de choses différentes. Quand il faut de la 2D je fais de la 2D quand il faut de la 3D je fais de la 3D, je suis un designer dans son intégralité.

Parmi tous les studios avec lesquels vous avez travaillé (Gainax, Trigger, Bones, etc), avez-vous constaté des méthodes différentes de l’un à l’autre ? Qu’est-ce qui vous pousse à en choisir un en particulier ?
C’est une question intéressante, surtout que moi je ne choisis pas de travailler avec un studio ou un autre : C’est plutôt que je décide de travailler avec telle ou telle personne. Si par exemple je rencontre une personne avec qui je veux travailler et qui est chez Gainax… et bien j’irai chez Gainax, parce que j’ai envie de collaborer avec cette personne et qu’elle me propose de faire des choses intéressantes. J’ai travaillé chez Bones pour les même raisons. Ce n’est pas le lieu qui m’intéresse mais les personnes, comme le studio Trigger avec Sushio et Wakabayashi. Même maintenant de parler avec vous, mon interprète, les gens derrière la caméra, c’est ça qui est intéressant ! Et je me demande ce que l’on va faire par la suite.

Pour vous donner un autre exemple, que je ne crie pas sur tous les toits… Si un gros studio me demande de travailler avec lui, avec un réalisateur superbe, avec une grosse équipe, des conditions de travail géniales… si je ne connais pas les personnes, je dirai non, je dirai : « non ça ne m’intéresse pas ». Ça m’est déjà arrivé.

Pour moi un designer c’est un soldat. Un soldat qui va se battre pour son roi, le réalisateur, et se battre aussi pour le pays, donc pour protéger son pays et son roi, il faut le respecter. Et donc si je ne le connais pas et ne le respecte pas, comment je pourrais-je  bien travailler ?

M. Sushio et vous-même êtes tous les deux reconnus dans votre profession comme d’excellents animateurs et d’excellents Mecha Designer… Est-ce que vous pouvez nous dire ce que vous appréciez dans le travail de votre collègue ?
Je pense que c’est mon opposé (Rires) pour la bonne raison que quand je vais faire un design, je vais être très logique, très carré, très cartésien, je vais réfléchir à la logique de ce design, alors que lui, tout d’un coup, il va s’animer et brûler de tous les côtés. Il va avoir ce grain de folie, ce grain animal et passionnel. Pour Kill la Kill je me demandais « Comment vais-je allumer la mèche de Sushio« , et dès qu’on a commencé la réalisation, il s’est enflammé et là on n’a plus pu l’arrêter, il est parti dans sa passion. C’est ça Sushio !

Anciens projets et Nouveaux Héros

Comment avez-vous été amené à travailler sur Les Nouveaux Héros ?
Lorsque Don Hall (scénariste sur Les Nouveaux Héros NDLR) est venu au Japon pour faire des recherches afin de préparer les Nouveaux Héros. Il était accompagné d’un interprète qui était un de mes amis et on a dîné ensemble. Comme il était passé avant à Akihabara, il avait acheté plein de figurines et autres, et il m’en a présenté une en demandant « c’est quoi cette série  ?  J’ai trouvé la figurine d’une série qui m’a vraiment plu ». Il sort la figurine et il se trouve que c’était Heroman que j’avais désigné. Alors je lui ai dit « ça c’est moi, c’est la figurine sortie par Bandaï que j’ai désignée » Alors il m’a répondu : « Eh bien d’accord, tu participes au prochain projet ! » Ce fut un énorme concours de circonstances !

Est-ce que travailler sur un film Disney est trèLes Nouveaux Héross différent de ce que vous avez pu faire jusqu’à présent au Japon?
Pour moi il n’y a eu aucun changement à proprement parlé, sauf qu’il fallait que je parle par Skype au réalisateur pour les petites modifications. Mais ceci mis à part, je m’implique totalement sur les œuvres que ce soit aux USA ou au Japon, sur Disney ou autres. Je donne tout ce que j’ai et ça a aussi été le cas pour Les Nouveaux Héros.

 Avez-vous aimez Les Nouveaux Héros et quelle est votre scène favorite ?
Je connaissais déjà la série avant et c’est une œuvre que je respecte beaucoup, donc j’ai vraiment beaucoup aimé le film. Il y a deux scènes que j’apprécie, c’est la scène où le héros s’énerve et où il utilise mal Baymax  pour en venir à faire quelque chose qui, jusqu’à maintenant, était tabou chez Disney…

*SPOILER ALERT* C’est de vouloir tuer quelqu’un. C’est quelque chose qui était jusque-là tabou et que le réalisateur a réussi à mettre en scène. C’est un passage qui a été pour moi un vrai challenge pour l’équipe et c’est quelque chose de génial car ils ont réussi à le relever.

Et la deuxième scène, c’est à la fin des crédits. La scène qui se passe montre tout le respect qu’a Disney pour Marvel malgré le rachat de ce dernier. Et moi qui suis un grand fan de comics, j’ai été très touché par cette scène. *FIN DU SPOILER* 

Quelles ont été vos inspirations lors de la création des designs pour la série Inferno Cop, une série assez atypique et originale ?
Pour Inferno Cop il faut bien noter que je n’ai pas été le Chara Designer, mais à la base de la création d’Inferno Cop, c’est moi qui ai monté le planning et monté ce projet, donc j’ai pensé au design dès le début. Et pour ce qui est des inspirations concernant le design, vous n’aurez qu’à regarder la série, vous comprendrez tout-de-suite.

Souvent on nous demande si ce n’est pas une influence des comics américains qui nous a amené à la création d’Inferno Cop, et moi je réponds non : Ce ne sont pas les comics américains mais les jouets des comics américains qui nous ont inspiré. C’est ça la différence. Il en va de même pour Kill la Kill. Ce ne sont pas les comics américains, mais ce sont les jouets des comics américains que nous aimons. Même si nous avons à peu près tous la quarantaine, nous sommes à peu près tous passionnés de jeux et de grands enfants.

La première fois que l’on vous a vu, vous nous aviez parlé très rapidement des mangas que vous aviez faits à vos débuts, est-ce que vous pouvez nous en dire plus sur cette période ?
Le titre du manga s’appelle Saraba Seishun Mukar, tiré d’un film Quadrophonia, avec Sting qui était sur une Vespa. A la base, en vérité, je n’y connaissais rien en manga quand je l’ai fait. Maintenant que je fais de l’animation, j’ai une meilleure compréhension de comment faire un manga et autre, ce que je n’avais pas à l’époque. Donc je ne peux pas dire que ce soit une œuvre dont je suis fier.

Quelles furent vos méthodes de travail dans la création des mecha dans Gurren Lagann? Comment vous est venue l’idée de fusion de mecha ?
Tout d’abord, je n’ai pas vraiment été à l’origine de Mecha Design car c’était M. Yoh YOSHINARI  qui était le vrai Mecha Designer, moi j’ai été son assistant. Bien sûr je l’aidais aussi, mais celui qui a eu l’idée de cet assemblage c’est Hiroyuki IMAISHI, il s’est inspiré des jouets robots des années 80, où deux robots s’assemblaient pour devenir un robot plus puissant en fusionnant.

En 2012, vous ne pouviez pas nous parler de ce que vous faisiez sur Evangelion 3.0, pouvez-vous nous parler de votre contribution aujourd’hui ?
Maintenant je peux le dire, j’ai travaillé sur Evangelion 3.0, j’ai aidé M. Yoshiyuki SADAMOTO sur le design des personnages mais plus exactement sur l’élaboration des nouveaux Plug Suit, des tenues spatiales et sur tout l’environnement qui va tourner autour des personnages. Donc avec l’assistant réalisateur et M. Yoshiyuki Sadamoto, nous avons monté tout l’univers autour des personnages.

 Rei Ayanami

Enfin, prochainement, avez-vous prévu de toucher à un autre aspect du métier ? Vous paraissez curieux et toujours prêt à relever de nouveaux défis !
Je ne manque pas de challenges et j’en ai déjà accompli plein jusqu’à maintenant et je vais encore en accomplir d’autres qui devraient être annoncés cette année. Il y en a particulièrement un pour moi qui sera au top du top !

Nous avons hâte de voir ça alors ! Merci !

 

Nous tenons à remercier Shigeto KOYAMA pour son temps. Remerciements à E. Bochew, interprète et agent de l’auteur et à l’équipe presse de Paris Manga.

Crédits Photo : Chung-Hee Jee Photographe pour ©journaldujapon.com – Tous droits réservés

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5 réponses

  1. 31 juillet 2016

    […] la lignée de la 19e édition de Paris Manga où nous avons eu l’opportunité de rencontrer Shigeto KOYAMA, nous avons  pu discuter avec Wakabayashi et Sushio, deux comparses très bavards et dont les […]

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