Taro Yoko, le dramaturge du jeu vidéo et de la saga Nier

Dans le monde du jeu vidéo, on y parle de graphisme, de gameplay, on regarde souvent la manière de s’amuser devant un jeu. On peut aussi parler de narration hollywoodienne, comme chez Hideo KOJIMA par exemple, d’œuvre romantique lorsque l’on parle de Hidetaka MIYAZAKI, mais l’on parle rarement de dramaturgie au sens théâtral, et de comment le tragique peut nous apporter une réflexion profondément philosophique, tout en nous divertissant. C’est un fragile équilibre que manie avec brio le ludologue Taro YOKO. Ainsi, à l’occasion de la sortie du tout nouveau remake de Nier, tentons de percer le mystère derrière les jeux de ce grand dramaturge.

Taro Yoko

Prenez un chewing-gum, Emile ©2020 Sony Interactive Entertainment

Drake ! En garde !

L’univers très riche est initié avec Drakengard sorti en 2003 sur PlayStation 2. Le jeu se présente comme un beat’em all aux accents de Musō. Il ne brille pas pour ses graphismes ou son gameplay, mais par son scénario adulte et foisonnant d’idées novatrices ! On y trouve une grande aversion pour la guerre, la mélancolie profonde provoquée par l’empathie pour ses victimes collatérales, faites de petits riens qui sont pris dans la tourmente d’évènements plus grands qu’eux.

L’Empire avance sans relâche, et la déesse Furiae, protectrice du monde et sœur de Caim, est menacée d’enlèvement. C’est une époque ancienne, où les dragons errent encore sur Terre. Deux grandes puissances, l’Union et l’Empire, mènent une guerre féroce pour le contrôle d’une déesse qui protège l’harmonie du monde. La légende raconte que lorsque les trois sceaux des trois temples seront détruits et que lorsque la Déesse se fera tuer, les germes de la résurrection et le dragon suprême arriveront et le monde sera détruit. En peu de temps, l’Empire est devenu une puissance incommensurable, et il se prépare à attaquer le château où l’Union protège la déesse. Le monde est au bord du chaos.

L’univers de Drakengard existera pleinement, au travers d’une trilogie, dont le troisième opus est sorti en 2013. La présence de (nombreuses) fins alternatives est une composante que l’on retrouvera dans l’ensemble des jeux de Taro Yoko. Ainsi, l’univers développé opère une digression à partir de la fin E du tout premier jeu de cette saga, qui est considérée comme étant le pire dénouement, sur les cinq proposés par le jeu. De là, naît alors un tout nouvel univers : celui de Nier.

Nier Gestalt : D’abord figé, je pris conscience de ma forme et de mon être

Changement dans la continuité en 2010, cette fois-ci sur PlayStation 3, deux versions du même jeu sortent : Gestalt en occident et Replicant au Japon. La différence se situe au niveau des protagonistes. Dans Gestalt, il s’agit du père et de sa fille Yonah qui est malade. Et dans Replicant, ils sont frère et sœur. Tout se joue sur la charge émotionnelle qui est alors tout à fait différente.

Nier

©Square Enix

L’action démarre durant l’été 2049, dans les décombres de Shinjuku sous une pluie de cendres. Un homme encapuchonné dans ce qu’il reste d’un konbini, entend murmurer des insanités qui semblent provenir d’un livre gravé d’un visage humanoïde au sol. Rapidement attaqué par des êtres éthérés, cette séquence va servir essentiellement de didacticiel. C’est en réalité un père et sa petite fille malade acculés dans cet abri de fortune. Ils luttent pour survivre face aux créatures qui rôdent à l’extérieur. Le père a beau lutter de toutes ses forces : malgré son courage, il est dépassé, puis finit par céder à l’appel du livre, qui lui confère un grand pouvoir. Yonah épuisée par la maladie qui la ronge ne tient plus et elle s’évanouit.

Cette séquence de jeu, à elle seule, pose les bases de la patte de Taro Yoko : un contexte poignant truffé de références. L’histoire autour du livre nous évoque évidement le Nekronomicon de H.P Lovecraft ou des films de Sam Raimi, comme le célèbre Evil Dead. La musique entretient déjà cette relation symbiotique avec la trame, un outil de narration du non-dit, car elle illustre à la fois la tension dramatique et les émotions ressenties par les protagonistes. Quant au gameplay, il offre déjà ce délicieux mélange de beat’em all, avec un accent de shmup, à la sauce RPG.

Nier Replicant

©Square Enix

Après un fondu au noir (c’est aussi la grammaire cinématographique qui est employée, ce dernier symbolise donc bien la mort) qui sert de transition pour la suite du jeu, le héros se réveille dans une maison coquette. Cette petite maison se situe dans un village campagnard, où l’air est frais et les étendues vertes sont presque vides de toute vie. Les jumelles Devola et Popola régissent tout ce beau monde. A l’extérieur, en dehors de quelques sangliers géants, les ombres rôdent à proximité du village et empêchent les villageois de s’approvisionner. Seul notre personnage apte au combat peut s’aventurer toujours plus loin pour assurer la survie quotidienne des quelques habitants.

Le village de Nier

©Square Enix

Yonah vient à disparaître du village : nous suivons une piste bien dangereuse, qui nous éloigne encore plus loin, vers le Temple oublié. Dans les méandres de ce premier dédale, nous libérons le grimoire Weiss. Le mot « weiß « correspond à la fois, à la couleur blanche et au verbe « savoir » conjugué à la première personne du singulier (Isch weiß) en allemand. Nous avons donc un grimoire du nom de Savoir ou Blanc, notre Lumière en quelque sorte. Ce livre se retrouve être très précieux car il défait les ombres : une énième allitération du mythe de Prométhée. Il révèlera que seule une couronne de Larmes Lunaires, une fleur légendaire et éteinte depuis si longtemps qu’elle fut oubliée, représente le salut de Yonah contre la Ruine.

Pour cela, il faudra aller encore plus loin, ce pari risqué est tel une épée de Damoclès pour le village, car en l’absence du héros, les habitants seront des proies faciles pour les ombres qui encerclent le village.

Kainé

Kainé ©Square Enix

Nous rencontrons Kainé, dont le thème musical traduit une tendresse cachée derrière son apparence un peu rustre. Elle accompagnera le héros dans sa quête. Nos aventures nous feront interagir avec une société tribale dans le désert. Dépourvu d’accès à l’eau potable, il se révèlera être un labyrinthe d’urbanisme et législatif. Par la suite, la forêt des légendes s’ouvrira à nous comme un visual novel tragique. Les personnes recluses dans cette forêt sont en proie à un autre mal : le songe mortel, qui nous emporte dans notre propre mélancolie.

Plus tard, dans le manoir que nous parcourons en noir et blanc, notre tâche sera de lui rendre ses couleurs d’antan, à défaut de la vie qui l’occupait jadis. Nous rencontrerons Emile, un adolescent qui vit constamment masqué car son regard pétrifie quiconque croise son regard. C’est la malédiction de la Gorgone de la mythologie grecque qui l’affecte et l’oblige à s’isoler dans le manoir. Sa solitude est appuyée par son thème musical, qui nous indique qu’il n’est pas résigné, mais qu’il a bel et bien envie de vivre.

Par ailleurs pour l’anecdote, le concepteur n’apparaît publiquement que sous le masque de ce personnage depuis la promotion de Nier. Pire, le manoir est hanté par un autre grimoire comme Weiss, mais empli de magie noire celui-ci, qui finira par s’en prendre à notre cher village.

Un livre dont vous êtes le héros

Dans l’évolution de la trame, il y a cette dynamique propre à l’œuvre de Yoko : tout n’est révélé qu’à mesure des fins successives du jeu. Dans le cheminement A, tout va très vite et nous n’avons que les grandes lignes de la vraie tragédie à laquelle on assiste. C’est en recommençant le jeu, qu’alors de nouvelles cinématiques se dévoilent à nos yeux, nous désarmant de plus en plus à mesure de leurs découvertes.

Nous en saurons beaucoup plus sur les jumelles Devola et Popola. Nous incarnerons partiellement Kainé, pour alors saisir son histoire tragique avec sa grand-mère, et pourquoi elle s’habille de manière aussi sexy, tout en jurant comme une charretière. L’histoire du jeune Emil, ou l’histoire de la Venise des sables se révéleront alors sous des jours nouveaux.

Puis viendra le moment où tout sera enfin révélé dans l’horreur indicible… Ce moment intervient dès que le jeu nous accorde la compréhension du langage des ombres et de ce qui les anime : cela finira par définitivement nous déchirer le cœur sur les routes C et D.

La route D est la fin définitive du cycle nietzschéen et voit le sacrifice pour un monde meilleur, où le cercle de la guerre et la tragédie prendra fin. C’est la notion de déicide qui est à l’œuvre. Le joueur est en quelque sorte un dieu pour les personnages et ils sont enfin libérés du cycle de souffrance dans lequel l’auteur les avait placés. Cela est alors appuyé et matérialisé par l’effacement définitif de votre sauvegarde sur le disque dur de la console de jeu. C’est alors que la philosophie de Gandhi prend pleinement corps : « Nul être humain n’est trop mauvais pour être sauvé. Nul être humain n’est assez parfait pour avoir le droit de tuer celui qu’il considère à tort comme entièrement mauvais ».

Nier

©Square Enix

Nier Automata : Maman, dessine-moi un androïde

La génération PS4 est une période plutôt quelconque dans l’histoire du jeu vidéo, allant de la généralisation des mondes ouverts standardisés ad nauseam, jusqu’au plagiat de nouveaux ténors dans l’industrie. Rien n’aurait laissé présager qu’un instant tragique magnifique puisse en jaillir et en transcender l’essence même. Cet élément perturbateur est : Nier Automata ! Lorsque le projet est initié en 2014, il n’était alors qu’un prétexte à donner une suite au jeu Nier, signé par Taro Yoko en 2010 sur PS3. Le jeu n’avait pas vraiment brillé par ses ventes même s’il a été relativement rentable. Compte tenu du fait qu’il y avait une fanbase suffisamment solide, l’éditeur Square Enix accorde qu’une suite soit mise en chantier.

Taro Yoko n’étant alors pas une figure prédominante dans l’industrie, où Drakengard 3 n’a pas su vraiment s’imposer commercialement, il vit chichement de ses travaux dans le spectacle vivant (toujours autour de son univers) et de son implication dans l’industrie du manga. Avec l’aide du studio PlatinumGames, le projet est enrichi des talents du célèbre studio orienté vers les jeux d’action.Une démo est très humblement mise en ligne quelques temps avant la sortie du jeu, pour séduire les joueurs du monde entier. C’est un succès retentissant ! Il va sans dire que personne n’était prêt à ce choc : tel un tsunami, l’attente autour du soft va grandir exponentiellement jusqu’au moment fatidique de mars 2017.

2B et 9S en patrouille citadine ©Square Enix

Isaac Asimov  disait : « On peut définir la science-fiction comme la branche de la littérature qui se soucie des réponses de l’être humain aux progrès de la science et de la technologie ».

En l’an 11945, la Terre est sous le feu de la Quatorzième Guerre des Machines, les escadrons de la YoRHa tombent comme des mouches suite à l’attaque coordonnée des robots ennemis. L’histoire est suivie du point de vue de deux androïdes survivants, la dernière génération d’androïdes YoRHa. N°2 modèle B, raccourci en «2B», androïde féminin de combat calme et méthodique maniant deux armes et accompagnée du Pod 042 est assistée par l’androïde masculin N°9 modèle S, «9S» pour les intimes.

Le cheminement A est une tragédie. En effet, nous perdrons une première fois la vie dans une mission suicide sur Terre, dans une guerre infernale contre les machines. Fort heureusement, les androïdes sont si avancés technologiquement que 9S fait preuve d’empathie et de malice, pour faire des sauvegardes régulières des souvenirs de l’équipe. En effet, ces dernières sont primordiales car nos enveloppes sont destructibles.

L’entreprise de la guerre requiert que les soldats sachent comment réagir face aux machines. Ainsi la conscience des unités est stockée et sauvegardée régulièrement sur un serveur de la station orbitale qui sert de dernier bastion aux troupes. La sauvegarde sur ce serveur distant permet d’être réimplanté dans un nouveau corps et retourner rapidement au combat. Cela évite aussi toute menace de piratage.

C’est ce qui va sauver 2B (prononcé « to be », « être » en anglais) de l’effacement qu’aurait engendré l’autodestruction lancée dans un baroud d’honneur, bien qu’il règne une certaine confusion lorsque son profil sera chargé dans un nouveau corps. Cela nous transporte immédiatement dans Ghost in the Shell, où la frontière entre intelligence artificielle et concept de l’âme sont si ténue, que cela pousse à la réflexion.

©Square Enix

Encore sous le choc de ce réveil brutal, notre équipe sera alors très rapidement mobilisée, pour une activité suspecte au sol. En vérité, la guerre contre les machines n’est que le résultat d’un autre conflit antérieur, celui contre les extra-terrestres qui ont éradiqué toute vie organique sur Terre. Mais c’était aussi sans compter sur la capacité de survie des humains qui se sont alors réfugiés sur la Lune, le temps que les troupes androïdes de la YoRHa se débarrassent de la menace.

Une enquête démarre alors, dans le camp rebelle caché dans les vestiges d’une mégalopole où la nature a repris ses droits depuis déjà fort longtemps. Nous serons les témoins de la tragédie quotidienne de ce qu’il reste de vie, aidant au passage les autochtones. Puis c’est une activité suspecte à proximité de la fête foraine, qui sera l’opportunité d’un autre piège des machines, alors dirigé par une cantatrice robotique qui tente de pirater 2B. Le piratage se traduit, par un mini jeu typé shmup avec les musiques qui basculent sur des sonorité 8Bits, comme les premiers travaux de Nobuo UEMATSU et son arrangeuse Yoko SHIMOMURA sur les premiers Final Fantasy.

C’est une lutte incessante qui se déroule au sol, les stigmates des conflits passés ont créé un désert qui va révéler que certaines machines se sont organisées en sociétés tribales, tout en restant connectées en réseau. Les machines ne sont pas juste des troupes déployées par un ordinateur central : c’est une des curiosités de ce qui pouvait paraître autrement depuis la base spatiale. Nous rencontrerons un ersatz de robot amical, au visage étrange qui s’appelle Emile. Il vit dans une bicoque délabrée dans les tréfonds de la carte du monde et nous confiera la lourde tâche de collecter toutes les armes du jeu.

Nous traversons le château du Roi des machines, au sommet de ce dernier, nous rencontrons douloureusement 2A, une androïde séditieuse à la YoRHa. Cette rencontre soulèvera la question du véritable visage de nos donneurs d’ordres. Pourquoi un androïde ferait-il acte de sédition? Quel secret cache la YoRHa? C’est lors d’un piège tendu, que nos héros assisteront à la naissance d’Adam et Eve, des androïdes issus des machines. C’est une preuve, qu’elles sont en cours d’évolution elles aussi, et que la Guerre va prendre une dimension dantesque et kafkaïenne.

Notre route se poursuit au village de Pascal peuplé de machines amicales anthropomorphes, où ils éduquent des enfants qui ne grandissent pas. C’est un rappel des dommages collatéraux des ravages de la guerre sur les populations civiles, où l’avenir est incertain. Plus tard, on est pris au piège par une secte de machines, ce qui évoque qu’elles aussi sont en quête de spiritualité. Et c’est après ces quatre heures de jeu que la trame se conclut une première fois, laissant tant de questions sans réponses… Ce sentiment d’inachevé poussera le joueur à relancer le jeu immédiatement pour faire plus de quêtes secondaires et peut-être en saisir l’essence.

Nier Automata

La cantatrice de la fête foraine ©Square-Enix

Clés de lectures successives

La malice de Yoko est telle que le chemin B nous fait alors incarner 9S, l’as du piratage de combat. Et lorsqu’on pirate un ordinateur, il est normal d’avoir accès à des données sensibles. Il en sera de même ici, donnant ainsi l’occasion d’en découvrir davantage sur ce monde.

Par exemple, la cantatrice de la fête foraine se nomme en fait Beauvoir. Elle est en quête de beauté pour plaire à son amant Jean Paul : clin d’œil aux philosophes français Simone de Beauvoir et Jean Paul Sartre. Elle voulait en fait s’approprier le corps de 2B pour devenir une vraie déesse. Nous ferons aussi connaissance de la société médiévale du Roi des machines qui est mort des suites, non pas de l’obsolescence, ni d’une bataille, ni démantelé, mais bel et bien de l’altération du corps due à la vieillesse : la rouille ! Il laisse derrière lui des troupes conséquentes, alors sans suzerain et condamnées à répéter les mêmes routines… Son héritier est alors trop petit pour gouverner. Nous saisissons la difficulté réelle rencontrée par le village de Pascal en collectant ainsi quelques données sensibles de la YoRHa. Puis le final d’une grande richesse révèle alors une nouvelle cinématique annonçant une suite, comme une série qui se clos en cliffhanger.

Puis, le jeu nous invite encore une fois à relancer notre partie. Nous sommes directement acteurs de cette fameuse suite d’évènements. La guerre contre les machines prend une ampleur effroyable lorsque la station spatiale est attaquée et détruite. L’équipe est séparée dans sa fuite vers la Terre. La station orbitale et son serveur qui stockait nos souvenirs et les corps de rechanges sont alors détruits. Nous sommes alors fragiles, remis devant notre condition humaine : dorénavant, toute mort est définitive ! Les androïdes ne sont plus des programmes dessinés et destinés par les humains, à répéter leurs erreurs nihilistes. 2B, 9S et A2 (l’androïde séditieuse) sont devenus de vrais être humains accomplis et ce qu’il reste de leur programme constitue alors leur âme.

C’est aussi un monde où commettre des atrocités est normal, là où dans Nier, tuer était encore tabou. C’est devenu monnaie courante et cela se soulève alors la question de la morale et du transhumanisme. Cela évoque évidemment le cogito, ergo sum de Descartes (« je pense, donc je suis »), ou la spiritualité de Hegel (qui est aussi le nom d’un des boss du jeu sur la route C) et d’autres philosophies comme Schopenhauer pour les réflexions sur le langage et l’éthique ou Kant pour la raison pure ou la morale.

Il en va de même avec la notion de quatrième mur : Diderot théorise une pièce de théâtre ignorant l’écran de la représentation, transgressant l’invisible frontière, où l’acteur s’adresse directement au public, soit pour le prêcher, soit pour le prendre à témoin. Les spectateurs doivent alors se révolter et prendre l’acteur à partie, c’est-à-dire de leur côté transgresser dans l’autre sens le même écran de la représentation. Mais la transgression ne s’arrête pas là… Voilà que le poète lui-même est sommé de sortir, par derrière, des coulisses pour présenter ses excuses ! Si la cloison virtuelle coulisse devant, elle coulisse également derrière. L’acteur est cerné.

Ici, le quatrième mur est brisé par divers procédés :

  • Le libre arbitre laissé au joueur : lors de certains évènements, le level design nous montre l’endroit où aller et nous pouvons alors faire demi-tour et déclencher une fin alternative (les routes F à Z).
  • Yoko connaît bien les travers des otaku. Il est possible de jouer avec la caméra pour regarder sous la jupe de 2B, qui nous chasse alors d’un revers de la main… Faites-le 10 fois et le jeu vous octroie alors un trophée ! Petits pervers 😉
  • La fin E s’adresse directement au joueur. La succession de choix du joueur transforme les crédits de fin en shmup. Une manière très habile d’intégrer le multijoueur dans un jeu solo à travers l’entraide invisible autrement. D’ailleurs, cette idée sera reprise de façon un peu différente dans Death Stranding de Hideo KOJIMA.
  • Le concepteur est présent sous les traits d’Emile : il roule et tourbillonne sur son scooter et il paraît même qu’il double lui-même ce personnage !
  • Dans le DLC : 3C3C1D119440927, le joueur est amené à combattre contre le PDG de Square Enix, puis celui de PlatinumGames qui se joint à lui.

Dans Nier:Automata, sous le supermarché se cache la hutte de Kainé où l’on trouve les Larmes Lunaires. La tenue est accessible via le DLC ©Square Enix

Le jeu se veut aussi une mise en abyme, car il explore ce même mélange de genres : entre jeu d’action, RPG et shmup qu’était Nier ; puis l’ouvre sur le jeu d’aventure, le RPG occidental en vue isométrique, ou le beat them all en scrolling horizontal. C’est une œuvre totalisante, où la répétition est un art, où le concept de fin de jeu est transgressé, où le méta jeu des trophées est explosé par la possibilité de les acheter auprès d’un PNJ du camp rebelle dès la route C (même le platine) !

Lors de la fin E(spoiler), si vous acceptez l’aide des autres joueurs pour vous défaire du générique de crédit devenu alors trop difficile. Cette fois-ci, c’est la collaboration qui sera mise en avant, puisque vous devrez, tout comme vos partenaires, prendre soin les uns des autres. C’est un vibrant message pour mettre fin aux conflits, d’en finir avec les guerres de clans, pour réconcilier l’humanité avant qu’elle ne se perde elle-même. Vous serez alors assimilé à la matrice, pour l’aide future de vos suivants, mais chaque action a un prix chez Taro Yoko : ici, ce sera encore une fois votre sauvegarde sur le disque dur de la console de jeu. Le déicide change de main, puisque le dernier plan de la cinématique post générique redonne la main à l’auteur, qui nous a alors trompé dans ce brillant Deus Machina.

Prétextant que le jeu vidéo est si futile que sauvegarder est inutile (alors qu’il aura dans sa trame appuyé le contraire), c’est un dernier pied de nez à l’industrie. Cela invite aussi le joueur à se poser les questions existentielles qu’il en tirera : au final s’entre déchirer est la vraie vacuité de nos sociétés… Et que le jeu vidéo est un art qui rassemble ! Cela rejoint aussi la philosophie récurrente derrière l’animation japonaise : où toute la vie n’est qu’un songe et les songes, rien que des songes…

Une esthétique sonore unique

Ils se sont connus à l’université d’Arts graphiques Kobe, puis ont partagé leurs début au sein de Namco, Taro Yoko et le compositeur Keiichi OKABE entretiennent cette relation amicale qui les fait travailler en symbiose. C’est une des autres marques de fabrique de l’œuvre de Yoko. Il y a cette place particulière donnée à la musique dans la définition même des espaces et des sentiments. Les mélodies se fondent dans un ensemble avec cet équilibre fragile qui les rendent non invasives dans les phases de dialogues mais très marquantes dans la charge émotionnelle qu’elles véhiculent. C’est un artiste qui évolue sans cesse, entre sound design moderne et compositions symphoniques aux influences classiques indéniables. Il travaille énormément en collaboration avec Emi Evans, qui pose sa voix et sa propre sensibilité dans un tout. C’est notamment dans l’élaboration de la langue du Chaos, qu’elle s’épanouit et donne une tendresse innée supplémentaire à l’univers !

 

Nier Replicant ver. 1.22474487139

Oubliez ces fadaises, cet article n’a ni queue ni tête !? Le rédacteur est shooté à la colle Cléopâtre depuis l’âge de 5 ans : il a grillé tous ses neurones et nous l’avons licencié sur le champs. Passons aux choses sérieuses, en parlant de ce remake Top Tiers sans partir sur des élucubrations comme précédemment.

Le scénario met en scène un jeune garçon et sa petite sœur Yonah malade en 2053, soit 4 ans après l’épisode Gestalt. Il s’agit de la même histoire qu’en 2010, mais avec des ajouts conséquents. D’abord, un gameplay remanié, plus énergique et intuitif que dans l’opus original. Ici, le héros est plus jeune que le quadragénaire « Papa Nier ». Moins imposant de carrure, il est normal qu’il soit plus agile et véloce. C’est une modernisation vers les standards actuels du jeu d’action à la troisième personne estampillés par le studio PlatinumGames.

De même, le design de la sidekick délurée Kainé a quelque peu changé. Elle répond plus au caractère androgyne illustré dans les dialogues du jeu : lui offrant le visage dur qu’elle mérite, tout en n’excluant pas la vraie tendresse intérieure qui constitue son personnage magnifiquement écrit ! Il y a un certain soin apporté à la forme : les graphismes sont rehaussés sans non plus trahir le jeu original. Le jeu est confectionné avec un réel travail d’orfèvre sur les lumières dynamiques.

Outre le simple lissage de textures, il y a de vrais ajouts : une nouvelle quête annexe dans la ville de Littoral avec un boss colossal pas piqué des hannetons ! Cette dernière arrive dès le premier run et s’intègre parfaitement dans le scénario d’origine. Elle prendra plus de corps à l’accession au langage des ombres, laissant ce sentiment doux amer caractéristique de l’œuvre de Taro Yoko. A cette quête inédite s’ajoute un donjon issu du DLC inédit en Europe de la version originale de Replicant, augmentant ainsi artificiellement une durée de vie déjà  bien assez confortable. De nouvelles armes et des costumes inédits sont aussi au programme des ajouts.

Et cerise sur le matcha, une bande originale 24 carats ! De nouveaux arrangements et des mélodies inédites viennent accompagner notre tragédie préférée. On apprécie le fait qu’un orchestre symphonique soit à l’œuvre et la venue des hautbois, flûtes et chants qui n’étaient pas présents à l’origine. Par exemple, l’orgue de barbarie et les chœurs ajoutés au thème du Maître des ombres donnent une dimension proche de la musique sacrée. Ce thème déjà très beau dans sa première interprétation devient alors un bijou qui orne une couronne fraîchement restaurée dans un musée. De même, la plupart des thèmes principaux du jeu ont été rallongés et réarrangés pour illustrer les nouvelles péripéties du jeu.

©Square Enix

La tragédie qui vous avait peut-être laissée de marbre il y a 11 ans a aujourd’hui tout pour vous séduire sans conteste ! Il serait malhonnête de notre part d’éluder la répétitivité des quêtes qui pourront parfois se révéler très banales… Le tout est justifié avec brio par le marionnettiste Yoko et il serait vraiment dommage de rater ces moments, où il prend à parti volontairement le joueur pour s’en moquer dans une bonhommie amusante et pleine de philosophie. Pour peu que vous ayez adoré et joué à la suite Nier:Automata, vous serez en terrain connu, prêts à peut-être saisir la vraie profondeur d’une œuvre complexe et mature.

Surtout que pour les vétérans, il y a ces ajouts sympathiques qui n’en font pas un banal remaster, mais un nouveau jeu avec une fin inédite accessible après la fin initiale du jeu. La fin E est un nouvel arc narratif dont nous vous gardons l’entière découverte tant il est somptueux ! Nous vous révélons qu’il faudra récolter toutes les armes du jeu pour déjà accéder aux fins C et D. Une fois votre sauvegarde effacée par le jeu, vous n’aurez qu’à relancer celui-ci et assister à ce scénario totalement inédit qui rapproche les scénarios de Nier et Nier: Automata dans un tout cohérent.

Qui dit nouvelles quêtes annexes et scénario inédit, dit nouveaux doublages. Sachez que l’équipe de comédiens de doublage originelle de Nier a de nouveau signé pour cet opus. Vous aurez accès à la version japonaise, ainsi qu’aux voix anglaises déjà entendues en 2010. Les deux performances sont excellentes. Bien qu’en tant que vétérans, et cela devrait vous surprendre, nous avons une très large préférence sur le casting anglo-saxon. Les dialogues entre Kainé et Weiss sont toujours aussi cocasses et délicieux : comme deux larrons en foire, les quolibets et autres noms d’oiseaux fusent à tout va, sans censure et on en redemande !

Le grimoire étrange

©Third Editions

Le livre de Nicolas Turcev est arrivé dans nos mains en fin d’écriture de l’article. Nous remercions l’équipe de Third editions de nous l’avoir fait parvenir, car il nous aura permis de s’en émanciper. Il est souvent cité à juste titre comme une Bible de l’univers de Yoko. En effet, ce livre apporte une approche très factuelle et pragmatique sur la mise en place des projets successifs, ce qui est fort intéressant d’un point de vue historique et technique. Il retrace aussi de façon légèrement romancée l’univers des jeux à la manière d’un wiki : c’est passionnant à lire et très difficile de décrocher, tant il a sondé les entrailles de la bête ! L’ouvrage se clôt sur une analyse à la loupe des diverses influences et préoccupations de Yoko. Il s’agit réellement d’un must-have pour tout technicien ou autre analyste qui permet de comprendre les rouages de l’industrie du divertissement japonais, ainsi que le visage d’un auteur dissident, qui au travers de son art distille un soupçon de chaos dans l’uniformité d’une industrie enfermée dans ses propres stéréotypes.

 

Tragédien dans l’industrie du divertissement, Taro Yoko est sans conteste un grand maître ! Nous avons compilé ce qu’il nous semble être des arguments, pour vous entraîner vers son regard unique. Ce petit interstice, dans lequel vous allez entrer en vous y initiant, vous ouvrira les portes d’un vaste univers étrange, plein de douleur et de mélancolie. Rassurez-vous, après la pluie viens le beau temps, car l’amour parsème le récit d’innombrables fleurs irradiant le monde de leurs pétales et senteurs.

L’œuvre de Taro Yoko répond à une définition du chef d’œuvre assez contestée : elle répond à celles qui ne ressemblent à rien, à ce qui sort du lot et provoque le clivage et le débat. Ce n’est pas un art qui rassemble mais un questionnement profond qui bouleverse, un regard autre dans la monotonie de l’industrialisation de masse où tout fini par se ressembler. Elle brille comme un joyau imparfait, mais unique, qui lorsqu’on l’on s’y attarde un peu nous fascine et nous transforme à jamais. Pour conclure, nous emprunterons le langage si coloré de Kainé: « Sortez-vous les doigts du cul ! Bordel ! C’est ma vie, et celle de mes amis, et c’est un putain de chef d’œuvre !!! »

Guillaume PAUCHANT

Il faut avoir des films en soi, pour faire rêver le monde.

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