Scarlet Nexus : quand l’action-RPG rencontre le beat’em up et l’anime

Alors que le cyberpunk a connu une résurgence ces dernières années (comme récemment avec Cyberpunk 2077), Bandai Namco nous propose de découvrir cet été, depuis le 25 juin sur consoles et PC, sa version du genre avec Scarlet Nexus, premier représentant du brain punk. Accompagné d’un anime en pleine diffusion cette saison sur Wakanim, cette nouvelle licence met les petits plats dans les grands pour séduire les amateurs de jeux purement nippons et d’animation japonaise. Le résultat est-il à la hauteur de ses ambitions ?

Retour vers un futur brain punk

À Neo-Himuka, pays ressemblant à un Japon d’un futur indéterminé, la majorité de la population possède des capacités cérébrales accrues, sur lesquelles la technologie s’appuie pour relier les citoyens les uns aux autres à travers Psynet, qui est pleinement intégrés dans tous les aspects de la vie quotidienne. Toutefois, la population est en proie à un mystérieux fléau, les “Autres”, créatures monstrueuses tombant littéralement du ciel, ou plus précisément de la ceinture de l’extinction, et se nourrissant de cerveaux humains. Les armes conventionnelles étant inefficaces, le seul recours de l‘humanité réside dans les psioniques, des personnes possédant des pouvoirs psychiques sur-développés, qui sont intégrés au Bureau d’Extermination des Autres afin de contrer cette menace.

C’est dans ce contexte que le jeune Yuito Sumeragi, descendant d’une longue lignée de dirigeants politiques, choisit de rejoindre le BEA comme volontaire. Il y fera notamment la rencontre de Kasane Randall, une jeune fille possédant le même pouvoir psychokinétique que lui, mais enrôlée d’office pour ses capacités exceptionnelles. Dans leur confrontation face aux Autres, tous deux se retrouveront plongés malgré eux au beau milieu d’un tourbillon de troubles politiques qui les amènera à découvrir les sombres secrets du monde qui les entoure.

Si vous avez un peu suivi la communication autour du jeu, vous aurez remarqué que le terme brain punk y figure en bonne place pour définir l’univers et la direction artistique du jeu. De quoi s’agit-il ? C’est un mot inédit créé par l’éditeur que l’on peut identifier comme étant un sous-genre du cyberpunk ou de son successeur, le néo punk. Concrètement, cela signifie la plupart des caractéristiques propres au cyberpunk ont été conservées mais que les implants cybernétiques ont été remplacés par un développement accru des capacités cérébrales humaines et leur interaction directe avec la technologie.

Le résultat se situe quelque part entre un Ghost in the Shell et Akira, avec par exemple : des environnements à mi-chemin entre ville contemporaine et mégalopole futuriste, saturés de « visions » qui sont des sortes d’hologrammes envoyés via Psynet et perçus directement par le cerveau, incrustés par dessus les bâtiments réels. On trouve également des décors dans un style plus post-apocalyptique, abandonnés ou encore où la nature a repris ses droits…

 

Action-RPG x beat’em up x visual novel x anime = Scarlet Nexus ?

Mais en fin de compte Scarlet Nexus, c’est quoi comme jeu ? La question mérite d’être posée, car la réponse n’est pas forcément aussi simple qu’on pourrait le croire. Des action-RPG, il en existe à peu près mille et une sortes, et encore, à supposer qu’on tombe d’accord sur la définition du genre ! Concrètement, que se cache-t-il donc derrière ce bel emballage de brain punk ?

Une recette typiquement beat’em up…

Commençons par le gameplay à proprement parler. C’est la partie purement action du jeu, qui s’apparente beaucoup à un beat’em up moderne, dans la mouvance des Devil May Cry (DMC) et autres Bayonetta. En pratique, le joueur va donc progresser dans une succession de niveaux, entrecoupés de combats et de séquences narratives. Les niveaux sont généralement assez dirigistes et peu propices à l’exploration, en dehors de quelques items planqués dans un recoin, à droite à gauche. On se contente essentiellement de suivre le mouvement et d’avancer “tout droit”, tout en rencontrant régulièrement des grappes d’ennemis à éliminer. Parfois l’environnement s’ouvre un peu plus pour former des sortes d’arènes, autour desquelles se dressent des murs virtuels pour empêcher toute progression ou fuite. Il faut alors affronter plusieurs vagues d’adversaires, un monstre plus costaud que la moyenne ou carrément un boss.

Au sein de ces niveaux, on dirige alors notre personnage principal, à savoir Yuito ou Kasane, accompagné de deux acolytes maximum. La palette de mouvements se situe encore une fois dans les standards des beat’em up type DMC-like. Le personnage jouit d’une grande mobilité avec dashs (pas rapides), esquives parfaites, doubles sauts et tout ce qu’il faut pour virevolter dans tous les sens, en enchaînant les combos au sol ou en l’air, avec des attaques ascendantes ou plongeantes, de zone ou directes… Bref, tout ce qu’il faut et d’habituel ! Bien sûr, une partie de ces mouvements sont disponibles dès le départ. Les plus évolués sont débloqués progressivement au cours de l’aventure. La variété et la technicité des combos n’atteingnent cependant pas les standards d’un pur beat’em up tel qu’un Bayonetta par exemple. Mais Scarlet Nexus compense cela par plusieurs autres systèmes, qui font écho à son univers brain punk.

C’est là qu’entrent en scène les touches d’originalité du gameplay à base de pouvoirs psychiques. En supplément de ces mouvements de base, Yuito et Kasane peuvent faire usage de leur psychokinésie pour déplacer la plupart des éléments des décors et s’en servir comme armes, en puisant dans une jauge dédiée. Pratiquement à tout moment, en fonction de l’angle de la caméra, un élément du décor apparaît ainsi en surbrillance, et peut être projeté sur l’ennemi ciblé d’une simple pression de gâchette. Une action qui peut être suivie d’une attaque dashée pour se rapprocher de l’adversaire ou au contraire être déclenchée au corps à corps pour prendre du recul. Sachant que la jauge de pouvoir se régénère grâce aux combos, le joueur ne doit pas juste “jeter des trucs à la face des Autres” mais bien réfléchir et intégrer la psychokinésie au sein même des combos et esquives. Par ailleurs, on apprécie que certains environnements contiennent des objets spéciaux qui peuvent être utilisés pour déclencher des actions spéciales à base de QTE, avec mise en scène cinématique et gros dégâts à la clé ! Enfin, quand un ennemi est suffisamment affaibli, il est possible d’utiliser la “pression cérébrale” et lancer une action de mise à mort instantanée, toujours accompagnée d’une petite séquence qui claque !

Par ailleurs, le personnage que le joueur contrôle n’est pas seul sur le terrain et est presque toujours accompagné de deux partenaires à affecter librement parmi les équipiers de chaque héros. Ceux-ci sont gérés par l’IA mais il y a la possibilité de leur attribuer des stratégies. Mais surtout, chacun d’entre eux possède également un pouvoir qui lui est propre, auquel le héros peut se connecter grâce au SAC, le “Système d’Aide au Combat”. Il peut alors déclencher une attaque spéciale du partenaire, ou se l’approprier pour gagner de nouvelles capacités pendant un temps limité. De la pyro ou électro kinésie à l’invisibilité en passant par la téléportation, c’est près d’une dizaine de nouveaux pouvoirs !

Enfin, que serait un beat’em up sans un petit pouvoir ultime, une transformation qui rend temporairement surpuissant ? Scarlet Nexus propose donc deux mécaniques complémentaires. Il y a d’abord la “poussée cérébrale”, qui s’active quand la jauge correspondante est pleine, durant laquelle le personnage revêt une “capuche high tech” et voit l’ensemble de ses capacités boostées. Mais le stade ultime reste l’activation du “champ cérébral”. C’est alors tout l’environnement qui bascule dans une sorte de dimension virtuelle dans laquelle le personnage devient surpuissant, voyant sa palette de coups modifiée avec plusieurs attaques dévastatrices. Seule ombre au tableau ici, si le champ cérébral s’active volontairement, la poussée cérébrale, elle, se déclenche automatiquement une fois la jauge remplie. Quitte à se retrouver régulièrement gâchée en fin d’affrontements ou contre du menu fretin qui n’en valait pas la peine, et à nous manquer quand on en aurait bien besoin !

… agrémentée d’une bonne dose de RPG…

Toutefois, cette recette typiquement beat’em up se voit agrémentée de tout un tas d’ingrédients venus tout droit du RPG. À commencer par le déroulement global du jeu. Car les niveaux parcourus au fil de l’histoire ne s’enchaînent pas bout à bout. Le jeu est organisé en chapitres, correspondant chacun à une mission scénarisée, et entrecoupés d’interludes. Au sein de ces interludes, il est alors possible d’aller et venir librement entre les différents lieux disponibles en se téléportant via un menu servant de “carte du monde”. Le joueur peut alors revisiter à loisir les niveaux précédents pour gagner de l’expérience, farmer des matériaux ou remplir des missions secondaires obtenues auprès de PNJ, que l’on peut trouver dans la poignée de lieux spéciaux comme les quartiers de villes ou le bar Musubi.

Les interludes sont aussi le moment pour les personnages de se regrouper à “la planque”. C’est le hub principal du jeu et l’endroit où l’on peut interagir avec son équipe  avant de pouvoir reprendre le cours de l’histoire. On peut y entamer la conversation avec chacun des partenaires, leur offrir des cadeaux et accéder à des ”étapes de relation” pour augmenter le degré d’affinité et de confiance, et ainsi débloquer de nouvelles actions et bonus pour le SAC de chaque coéquipier.

La planque est aussi le moment privilégié pour gérer et améliorer son équipement (bien que cela soit possible à tout moment). Chaque personnage ou partenaire dispose d’une arme qui lui est propre et jusqu’à trois emplacements pour affecter un supplément, permettant de booster différentes capacités ou caractéristiques. Via la boutique (accessible aux points de sauvegarde), armes comme suppléments peuvent être soit achetés, soit craftés grâce à un système assez simple utilisant les matériaux farmés, voire occasionnellement obtenus en récompense des missions secondaires. Idem pour les éléments cosmétiques servant à personnaliser le look des personnages.

Enfin comme dans tout bon titre plus ou moins RPG, éliminer les adversaires rapporte de l’expérience, permettant de gagner des niveaux, mais également des points de compétence appelés “points cérébraux”. Car les différentes possibilités du gameplay exposées précédemment sont évolutives, via un arbre de compétences. Celui-ci est divisé en 5 sections permettant ainsi d’améliorer différents secteurs : caractéristiques du personnage, mouvements et attaques, psychokinésie, pression cérébrale, champ cérébral, ainsi que divers bonus.

… avec une touche de light novel mêlée de japanime !

Outre son action débridée typique des beat’em up et ses composantes héritées des RPG, Scarlet Nexus présente une dernière caractéristique forte. Ce qui peut surprendre durant les premières heures du jeu, c’est sa dimension narrative particulièrement développée. Plusieurs types de phases de narration se conjuguent pour faire évoluer le scénario, mais aussi approfondir les personnages et enrichir le lore.

On trouve bien entendu des scènes cinématiques traditionnelles, ponctuant un moment d’action clé par une séquence à la mise en scène tout droit sortie d’un anime. Elles restent pourtant assez rares, car l’essentiel des cut scenes est constitué par des phases de dialogues permettant de faire avancer l’histoire. Réalisées avec le moteur du jeu, ces nombreuses séquences sont riches en informations et souvent relativement longues. C’est visuellement que celles-ci se démarquent : sur fond du décor où les personnages sont en pleine conversation, un gros plan des visages de chaque intervenant est incrusté en avant-plan, permettant d’afficher ses réactions et expressions avec un cadrage et un découpage très manga. Une mise en scène déjà rencontrée dans la série des Tales of, mais qui semble ici faire directement référence à un troisième type de jeu, les visuals novels.

Il ne s’agit toutefois pas du seul outil narratif du jeu. Conformément à son univers brain punk, les personnages sont “en connexion cérébrale” permanente les uns avec les autres via Psynet, échangeant conseils en plein combat, commentaires sur le lore des lieux traversés, voire carrément des pensées introspectives du héros ou des dialogues entre combattants directement liés au scénario. Des “bavardages” qui ajoutent de l’immersion et de la vie aux phases de gameplay mais que l’on peut facilement louper voire qui peuvent agacer quand on est concentré sur le combat en cours (surtout quand il faut les lire parce qu’on joue en VO !). Enfin, toujours grâce à Psynet, on a accès aux “messages cérébraux”, véritable messagerie instantanée disponible dans le menu, ajoutant un aspect réseau social tout à fait dans l’ère du temps.

Tous ces outils narratifs servent certes à faire avancer le scénario, mais ils sont aussi massivement utilisés pour véritablement immerger le joueur dans l’univers du jeu, approfondir son lore ou encore développer les personnages secondaires. Ainsi les étapes de relation contribuent à améliorer les effets du SAC, mais surtout à renforcer les liens avec ses équipiers, via des scènes de détente permettant de creuser le caractère et la personnalité de chacun, un peu comme dans un Persona (en bien moins développé), tout en accentuant l’identité très japanime qui se dégage du jeu.

 

Un jeu (presque) parfait ?

Scarlet Nexus est donc une expérience variée et polymorphe mais qui a les défauts de ses qualités : en cumulant autant de propositions différentes, le jeu ne parvient pas toujours à aller suffisamment au bout de chaque idée.

Le jeu propose ainsi plusieurs composantes puisées dans le genre RPG, mais la plupart d’entre elles restent finalement assez superficielles. Les missions secondaires en sont un exemple flagrant. Il s’agit moins de véritables missions annexes à part entière que de simples objectifs à remplir, consistant généralement à vaincre des ennemis standards d’une façon précise, et qu’on valide via le menu une fois ces dernières terminées. Pratiquement jamais scénarisées, elles peinent à justifier de revisiter les niveaux précédents. D’autant que les récompenses ne sont que rarement motivantes ! L’aspect évolution est également très linéaire et “scripté” : chaque interlude débloque une nouvelle amélioration d’arme ou de mods, qu’on acquiert en bloc sans y réfléchir et sans trop en ressentir les effets. Le craft n’apporte que peu de plus-value puisqu’il ne permet de créer que des équipements déjà disponibles à l’achat, et juste économiser un peu d’argent. On ressent donc un certain manque de choix et de contrôle sur l’évolution de nos personnages.

Les aspects RPG ont donc un côté assez optionnel qui pourra laisser certains joueurs sur leur faim, tandis que les amateurs de beat’em up seront peut être au contraire heureux de ne pas trop avoir à s’en préoccuper. D’un autre côté, ces derniers pourraient regretter que le jeu soit « si bavard » et ne demande pas plus de skills ? L’équation est assurément complexe !

Le début du jeu souffre également d’un rythme un peu déroutant. Très didactique, il regorge de petits tutoriels un peu envahissants pour introduire les éléments de gameplay successifs, sans toujours bien laisser le temps de les assimiler. On nous attribue ainsi d’office les équipiers en fonction de l’histoire avant de nous les retirer aussitôt sans qu’on ait eu le temps de bien se familiariser avec leur pouvoir. D’un autre côté, le scénario commence à envoyer assez vite les plot-twists sans qu’on ait eu réellement le temps de bien assimiler les bases de l’univers. Il en ressort un côté un peu fuite en avant où on a l’impression de juste suivre le train en marche. Il n’aurait sans doute pas été de trop d’ajouter un chapitre de plus permettant de vraiment s’immerger dans le quotidien normal des membres du BEA avant que la situation ne dégénère (ou à défaut de disposer de vraies missions secondaires pour se poser pendant les premiers interludes).

Enfin, toujours au niveau de la narration, les étapes de relation avec les personnages sont parfois assez déconnectées, voire totalement hors de propos, par rapport aux derniers événements de l’histoire au moment où elles se débloquent.

Bien sûr, ces quelques faiblesses restent relativement marginales par rapport à la richesse de l’expérience proposée. Il s’agit moins de véritables défauts que d’imperfections qui empêchent le jeu d’être parfaitement aboutis dans tous les aspects de sa proposition. On en vient même à regretter qu’à priori le jeu ne soit pas taillé pour avoir une suite qui pourrait corriger ces petits détails pour nous offrir le parfait « beat’em up-RPG » !

 

Scarlet Nexus, l’anime (le vrai)

Scarlet Nexus - Key Visual

©BNE/SUNRISE

Comme on a pu le voir, par plusieurs aspects, Scarlet Nexus laisse une sensation de véritable “anime jouable”. Mais Bandai Namco ne s’est pas arrêté là et a poussé la démarche jusqu’à proposer simultanément une adaptation animée du jeu en bonne et due forme. Scarlet Nexus l’anime, le vrai, fait donc partie des séries en cours de diffusion cette saison. Alors que le jeu est sorti le 25 juin dernier, la série a fait ses débuts en France le 1er juillet chez Wakanim. Mais les deux premiers épisodes avaient eu droit à une avant-première sur YouTube les 19 et 25 juin, sans aucun doute afin de faire monter la hype et contribuer à la promo du jeu ! Chaque épisode contient d’ailleurs un code caché au sein des décors, que l’on peut aller donner à Musubi dans le jeu pour débloquer des petits bonus cosmétiques !

Avec 6 épisodes au compteur à l’heure actuelle, on peut déjà se faire un premier avis, certes non définitif, mais assez solide. Et comme on pouvait s’y attendre d’une adaptation de jeux vidéo, le bilan est pour le moment plutôt mitigé.

La série est réalisée au sein du studio Sunrise sous la direction de Hiroyuki NISHIMURA. Celui-ci a derrière lui une solide carrière d’animateur mais c’est ici sa première réalisation. Le chara design, qu’il co-assume également, est légèrement plus rond et forcément un peu moins détaillé pour s’adapter à l’animation mais reste très fidèle à celui du jeu. Les Autres sont réalisés dans une 3D très correcte et sont bien identifiables, bien qu’on ne voit le plus souvent que les 2 ou 3 même types. On retrouve également certains environnements du jeu qu’on prend plaisir à reconnaître, même si c’est de moins en moins le cas au fil des épisodes. L’opening de la série, Red Criminal, est interprété par The Oral Cigarette, tout comme le thème de la séquence d’introduction du jeu. Toujours dans un style très rock, il reste un peu moins marquant que son pendant vidéoludique Dream in Drive.

Le bas blesse un peu plus au niveau de l’animation, dirons-nous. Sans être vraiment mauvaise, elle est sans éclat, pas toujours parfaitement régulière, et le plus souvent assez limitée ! Les expressions des visages en gros plans sont pour le moins sobres. Les personnages discutent beaucoup en pose fixe ou en marchant avec peu de mouvements. Quant aux combats, ils sont assez peu nombreux et vite expédiés. Les personnages y passent d’ailleurs de la 2D à la 3D, l’anime mettant beaucoup plus l’accent sur le mode “poussée cérébrale” qui masque les visages des héros sous leur capuche high tech. Mais cette 3D reste également correcte pour le peu d’action qui est mise en scène.

La question de l’histoire est un peu plus complexe. Le jeu présente une grosse densité narrative, répartie sur deux “routes” suivant deux points de vue distincts mais complémentaires. Et l’adaptation en un seul et unique scénario en peu d’épisodes (à priori seulement 12) a dû représenter un véritable challenge ! Inévitablement, beaucoup de concessions ont été faites. Les joueurs remarqueront ainsi pas mal de changements par rapport au jeu : du réarrangement chronologique de certains événements à des passages supprimés, condensés voire modifiés ; ainsi que des ajouts de scènes narratives pour combler les trous. Ces différences sont du reste de plus en plus importantes à partir du 3e épisode. Dans l’ensemble pourtant, elles n’altèrent pas vraiment le fil de l’histoire car les événements clés de l’intrigue sont globalement préservés. Malheureusement, on y perd beaucoup au niveau des personnages et de leurs relations, et le rythme est d’autant plus effréné, mais l’ensemble tient bon. On précisera quand même que l’anime privilégie plutôt le point de vue de Yuito à celui de Kasane.

Au final, sans surprise Scarlet Nexus version anime ne sera pas la série de la saison. Ceux qui auront joué au jeu n’y trouveront sans doute que peu d’intérêt, mais les amateurs de science-fiction pourront passer un bon moment sans prétention en découvrant l’histoire et l’univers brain punk. Toutefois, si vous êtes potentiellement intéressés par le jeu, nous vous déconseillons vivement de voir la série en premier, au risque de vous gâcher tout le plaisir des nombreux rebondissements !

 

Scarlet Nexus est donc un jeu qui ne réinvente pas forcément la roue, mais qui combine de nombreux éléments puisés dans des genres variés et de façon assez efficace pour proposer une expérience originale et atypique. Pas exempts de quelques défauts, ce jeu à la croisée du beat’em up, du RPG, du visual novel et de l’anime est susceptible de plaire à tout autant de profils de joueurs différents, surtout s’il l’abordent avec curiosité et un esprit de découverte !

 

Captures d’écran réalisées par Julien BOUJOT pour Journal du Japon ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
Jeu testé sur une version dématérialisée PC fournie par BANDAI NAMCO Entertainment France

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