La licence marquant l’histoire du jeu vidéo : Fate
Qui n’a jamais entendu parler au moins une fois de la licence Fate ? Créature aux allures tentaculaires pour beaucoup de personnes, le nombre d’œuvres et la profondeur du lore de cette série peuvent d’abord faire peur. Cette pluralité reste pourtant un indicateur d’une multitude d’entrées possibles en fonction des préférences de chacun·e. Avec plus de 321 665 000 $ de revenus cumulés sur l’année 2025, le jeu Fate Grand/Order se place en 6e position des jeux vidéo de type gacha les plus rentables pour cette même année. Revenons plus précisément sur ce qui fait le succès international de cette franchise.
Nous sommes en 2004, lorsque le visual novel Fate/stay night paraît pour la première fois au Japon. Déjà fort de son succès avec Tsukihime (2000), le studio TYPE-MOON bénéficie d’une certaine notoriété dans le milieu vidéoludique japonais, si bien que leur nouveau jeu se place en tête des ventes des visual novels de 2004, devant le populaire Clannad. Par la suite, TYPE-MOON développe son univers à travers de nombreux autres titres et de nouvelles adaptations voient le jour, notamment signées par le studio d’animation ufotable, reconnu pour sa qualité graphique. Ainsi, il n’est pas étonnant de voir les adaptations Fate/Zero et Fate/stay night, réalisées par ce studio, comme œuvres de départ conseillées par la communauté.

L’ordre est un sujet complet au sein de la communauté vidéoludique aussi dense que la licence Fate. Certain·es préfèrent suivre les dates de sortie, avec ou sans toutes les œuvres du studio TYPE-MOON, comprenant donc (ou pas) Tsukihime et Kara no Kyôkai, pendant que d’autres proposeront de suivre l’ordre chronologique de l’histoire, en commençant par Fate/Zero. Tous les chemins mènent à Rome. Peu importe par où commencer, la variété des formats, la richesse de l’univers et les valeurs de la licence, basées sur des factions et des personnages solides, captivent les foules. Dans cet article, nous allons aborder un peu plus en détail ces éléments.
Une série profondément humaine
Toute œuvre possède ses propres inspirations et la série Fate ne déroge pas à ce principe. TYPE-MOON s’est montré futé en utilisant des références culturelles largement partagées, issues de l’Histoire et de la mythologie – un tronc commun, à la fois universel et propre à chaque culture, décliné avec ses spécificités, ses légendes et ses variantes, des inspirations qui offrent une grande diversité de personnages, idéal pour toucher un large public et jouer du besoin d’appartenance culturelle. Ainsi, la licence touche autant à la mythologie grecque qu’aux légendes mésopotamiennes ou aztèques en passant par des figures plus contemporaines comme des auteurices, inventeurices et autres personnages ayant inscrit leurs noms au fil de l’histoire de l’humanité.
Respectivement, du haut vers le bas et de gauche à droite : Edward Teach (alias Barbe noire, pirate anglais), Karna (mythologie hindoue), Shuten Dôji (mythologie japonaise), Héraclès (mythologie grecque), Leonardo da Vinci (figure historique italienne), Mashu Kyrielight (personnage original), Atalante (mythologie grecque), Jeanne d’Arc Alter (figure historique française), Artoria Pendragon (alias Arthur Pendragon, chevalier de la Table ronde anglais) et Ishtar (mythologie mésopotamienne).

Pour remettre dans le contexte, la licence Fate fonctionne sur un schéma narratif qu’elle décline et déforme pour donner vie à son univers. Elle fonctionne sur un système de guerres pour obtenir le Saint Graal, récompense capable d’exaucer n’importe quel souhait. Sept participant·es mages s’affrontent en invoquant un esprit héroïque, appelé servant, afin de devenir des masters. En tant que masters, les mages obtiennent trois sceaux de commandement pour pouvoir imposer un ordre à leurs servants. L’invocation peut soit se jouer à la roulette russe en proposant un esprit héroïque avec une morale et des valeurs similaires au mage qui l’invoque, soit être assurée par l’utilisation d’un artefact ayant appartenu autrefois à l’esprit héroïque désiré. Sept n’est pas un chiffre anodin, puisque cela représente la variété de classes disponible lors d’une guerre (à quelques exceptions près) : Saber (combat au sabre), Archer (combat armé d’un arc), Lancer (combat lance en main), Caster (mage), Berserker (tank fou), Rider (combat en usant d’une monture) et Assassin (la traduction est-elle nécessaire ?), chaque classe ayant ses propres avantages et faiblesses.


Toutefois, les inspirations de cette licence ne sont pas ses seuls arguments à succès. La morale est un thème central que l’on retrouve tout le long de la franchise, tout comme les notions d’éthique et surtout de valeurs – des valeurs humaines et des oppositions tranchées face à différentes façons d’envisager le monde. La confrontation la plus évidente de toute la franchise consiste en celle constante, de l’idéal face à la réalité. Un constat très présent dans le concept des esprits héroïques, luttant contre leurs propres contradictions, leurs regrets et les conséquences de leurs choix passés. De même, cette idéalisation des figures historiques s’oppose à la perception que d’autres personnages et nous, public, pouvons conserver de la réalité présentée dans Fate. Un exemple net se dessine à travers la figure d’Antonio Salieri, compositeur italien du XVIIIe siècle, dont les œuvres sont souvent méconnues, éclipsées par sa rivalité avec Mozart. Selon une rumeur, le compositeur italien aurait empoisonné le prodige autrichien ; théorie discréditée par la suite, mais qui aura tout de même participé à la démence et aux tentatives de suicide d’Antonio Salieri. Dans l’univers de Fate, le doute sur son implication dans la mort de Mozart – soit la perception du public – a grandement influencé l’esprit héroïque qui en résulte, il est pourtant révélé que ces deux personnalités étaient amies dans Fate/Grand Order, ce qui prouve un véritable lien entre l’idéal que l’on peut concevoir et la réalité historique. Il n’est par ailleurs pas sans rappeler que l’Histoire qu’on nous apprend à l’école comporte beaucoup de biais d’interprétations, d’où l’importance de maintenir un esprit critique sur certains faits tels qu’ils nous sont présentés.
Attention, nous allons aborder quelques points provenant de l’univers de Fate/Zero et la série The Case Files of Lord El-Melloi II dans la suite de cette partie.
Ainsi, le studio TYPE-MOON profite des flous historiques pour jouer sur les ambiguïtés et enrichir la complexité de ses personnages, ce qui est également le cas des protagonistes originaux de la série comme Waver Velvet dans Fate/Zero. Présenté comme un mage animé par des idéaux théoriques et un fort désir de reconnaissance, Waver se heurte rapidement à la brutalité du réel lors de la guerre du Saint Graal. Un idéalisme académique forgé par la Tour de l’horloge, l’une des grandes factions magiques de l’univers de Fate. Pendant cette guerre, Waver invoque le servant Rider, une personnalité en opposition marquée reposant sur une philosophie de l’expérience, la responsabilité et l’action, comparées à son master. Cependant, cette opposition va distinctement nourrir le développement du personnage de Waver, qui voit en Rider un véritable mentor, si bien que Rider de Fate/Zero arrivera à la 6e place du classement du personnage le plus apprécié de la licence, et Waver, 15e, lors du vote de popularité du 10e anniversaire. Une transmission de valeurs déterminante qu’on retrouve par la suite dans The Case Files of Lord El-Melloi II, où Waver incarne à son tour une figure d’autorité plus mesurée et clairement imprégnée par l’héritage laissé par Rider.

Des personnages empreints d’idéaux et naïfs, souvent confrontés à la difficulté de la réalité, à savoir un monde où rien n’est tout blanc ou tout noir, avec une multitude de factions et de liens relationnels à comprendre, voilà ce qui vous attend. C’est justement cette complexité qui peut faire peur au public, mais c’est pourtant là toute la réussite de la licence : celle de recréer des sociétés fictives, basées sur notre réalité, tout en parvenant à relier les différentes œuvres du studio entre elles. Cette identification à notre réalité découle des rapports de dominance entre les personnages et les factions, et se perçoit surtout à travers les retournements de tensions. Le principe même de la guerre du Saint Graal annonce des notions évidentes comme les enjeux de survie ou encore les alliances et trahisons : chacun·e agit en fonction de sa propre vision du monde, souvent au détriment de l’autre. Une logique qui n’est pas sans rappeler la célèbre expression hobbesienne « Bellum omnium contra omnes » (à savoir, « la guerre de tous contre tous ») avec un espace où l’ordre est fragile, provisoire, et constamment remis en cause par les choix individuels.
Pourtant, la licence Fate refuse toute lecture strictement déterministe de ce chaos. Si le conflit prouve la brutalité du réel, elle met surtout en lumière la responsabilité des personnages face à leurs décisions et notamment l’infinité de trajectoires possibles.
Le multivers narratif : quand le choix devient structure
Attention, nous allons aborder quelques points provenant de l’univers de Fate/stay night (tous scénarios confondus) dans la partie qui va suivre.
Lorsque l’on parle des grands titres qui ont marqué le genre du visual novel, difficile de ne pas évoquer Fate/stay night. Premier jeu de la licence, c’est lui qui a permis de poser les bases de ce vaste univers narratif, et ce, à travers la possibilité de choisir notre propre trajectoire. En effet, les visual novels proposent bien souvent des choix et dilemmes pour nous faire emprunter des routes diverses en fonction des affinités plus développées avec tel ou tel personnage, ici, Saber, Rin et Sakura. À chaque route correspond une philosophie : Saber, l’idéal héroïque et le sacrifice de soi, Rin, l’idéalisme face à la réalité et Sakura la souffrance humaine et l’individualisme. Ce type de structure n’est pas inhérent à la série Fate/stay night et se retrouve même dans bon nombre d’œuvres réalisées par TYPE-MOON, tout comme dans le développement des personnages.
Ainsi, la construction des personnages originaux et l’interprétation réservées aux figures historiques relèvent d’une créativité pertinente, avec des alignements qui renforcent les différences de personnalité et la complexité de l’univers. Inspiré des jeux de rôles, l’alignement permet de dépeindre la morale et l’éthique d’un personnage, proposant ainsi plus de neuf combinaisons possibles, sans compter les probabilités pour un esprit héroïque d’être invoqué dans différentes classes en fonction de ses capacités de son vivant. Par exemple, la figure mésopotamienne Gilgamesh, issue de la première épopée littéraire découverte historiquement, nous conte l’histoire d’un roi, à la fois mage et doué au combat. Dans la licence Fate, ce personnage a la possibilité d’être invoqué en tant que classes Archer, Caster ou Rider (hors exceptions comme les classes Ruler ou Alter Ego) qui représentent différentes périodes de sa vie et donc différentes expériences et alignements.

Des versions alternatives que le studio TYPE-MOON aime décliner sous une multitude de formes. Certains personnages possèdent en effet une forme dite Alter, qui propose une réécriture idéologique de ce dernier, bien souvent à travers un basculement éthique. L’exemple emblématique demeure Jeanne d’Arc, figure centrale du chapitre 1 du jeu Fate/Grand Order. Là où la Jeanne d’Arc historique incarne le sacrifice, la foi et l’abnégation, Jeanne d’Arc Alter naît d’un ressentiment collectif, façonné par la haine, l’injustice et la violence. Ces formes Alter ne remettent pas seulement en question l’identité des esprits héroïques, mais interrogent directement la notion même de vérité historique et morale avec une proposition de ce qu’elles auraient pu devenir si leurs choix avaient été différents. Dans cette logique, TYPE-MOON ne propose jamais une version authentique ou définitive d’un personnage, mais une diversité d’interprétations coexistantes et toutes légitimes au regard du contexte qui les a engendrées.
Cette façon de décliner les récits s’inscrit donc clairement dans une vision anti-déterministe, autant sur le plan narratif que structurel. Dans Fate/stay night, il n’existe pas de réponse morale universelle ni de parcours qui viendrait invalider les autres. Cela se traduit notamment par l’absence de true ending, terme utilisé par les joueur·ses de visual novels pour qualifier la « bonne » route, souvent celle utilisée par les studios pour organiser une suite, par exemple, à l’histoire. La licence Fate n’incite pas à un type de comportement, mais à assumer pleinement ses choix, à se questionner sur notre morale et notre éthique. Des questionnements que l’on retrouve avec la structure et le système de choix, mais également dans la narration, au travers des différents personnages présents. Continuons avec le même jeu en exemple pour nous pencher sur Caster. Première vraie antagoniste face à Shirô Emiya, notamment sur la route de Rin, sa véritable identité traduit à elle seule la complexité du personnage, puisque Caster se révèle être la princesse de Colchide, Médée. Figure tragique de la mythologie grecque, Médée est traditionnellement associée à la trahison de son peuple et sa famille, ainsi qu’à l’infanticide. Bien que l’on puisse lui reprocher ce qu’elle a fait, il est bon de prendre en considération ce qui l’a menée à ces choix et c’est exactement ce que propose Fate/stay night ; on ne cherche pas à l’innocenter, mais à montrer la complexité du personnage rongé par le regret à travers cet effet bien connu de catharsis. Une antagoniste à la fois crainte pour ses actes moralement vils, tout en étant misérable dans sa solitude et sa fragilité.

En cela, les personnages ne sont jamais définis par une essence figée, que ce soit leur mythe d’origine, ou une morale imposée par le récit. Au contraire, ils sont le produit de circonstances, de relations et de décisions, maintenant cette idée que l’existence précède l’essence. De même, pour revenir sur les différentes routes abordées plus haut, il n’y a pas une fin qui prévaut sur l’autre dans le choix que l’on fait, si bien que les noms des routes correspondent aux alignements que l’on a vus précédemment : good route, true route et heaven’s feel (pour chaotic), ce qui forme une belle diagonale d’éthique et de morale. Ainsi, on constate qu’il n’y a que des possibilités, rien n’est immuable dans cette série et c’est précisément dans cette coexistence de versions, de choix et de conséquences que réside la richesse de l’œuvre et de sa multitude d’histoires.
Multiplier les histoires
Toutes les histoires ont leur propre support et TYPE-MOON compte bien brasser une audience plus large en multipliant les formats. Avec plus d’une quarantaine d’animes, une dizaine de jeux vidéo, une trentaine de light novels, plus d’une centaine de mangas différents et sans compter les magazines, les albums ou encore les dramas CD, cette licence est littéralement un mastodonte, qui fait peur tant par la densité de son histoire que par la quantité d’œuvres qu’on y retrouve. Toutefois, cette quantité souligne aussi le nombre de possibilités par lesquelles rentrer dans la série. Les histoires sont plutôt indépendantes les unes des autres et rares sont celles et ceux qui peuvent se vanter de connaître toute la licence au grand complet. Un gigantesque puzzle, avec des pièces éparpillées dans de nombreux secteurs et chez bon nombre d’éditeurs. En France, on peut retrouver des pièces de ce puzzle chez Pika Édition pour le manga Fate/stay night ou encore Ototo pour les mangas Fate/apocrypha, Fate/Zero ou la route Heaven’s feel de Fate/stay night. Sur le plan de l’animation, beaucoup ont démarré par Fate/Zero ou Fate/stay night : Unlimited Blade Works réalisés par le fameux studio ufotable. Même sur le plan des jeux vidéo, on retrouve différents genres, allant du visual novel à l’action role-playing game (A-RPG) avec Fate/Samurai Remnant, en passant par le gacha avec Fate/Grand Order. Une stratégie de multiformité qui peut être questionnée, mais reste une bonne opportunité pour initier de nouveaux publics à l’univers.

© Dat Nishiwaki/TYPE-MOON/KADOKAWA SHOTEN
![Fate/stay night [Heaven’s Feel] tome 1, Éditions Ototo
Fate/stay night [Heaven’s Feel] © TASKOHNA 2015 © TYPE-MOON / KADOKAWA CORPORATION](https://www.journaldujapon.com/wp-content/uploads/2026/04/manga-2.jpg)

© Akira Ishida 2016 © Yuichiro Higashide/TYPE-MOON KADOKAWA CORPORATION

© Shinjiro © Nitroplus/TYPE-MOON/KADOKAWA SHOTEN
La richesse de l’histoire de Fate s’inscrit dans la ligne éditoriale du studio TYPE-MOON. Fondé au début des années 2000 par le scénariste Kinoko Nasu et l’illustrateur Takashi Takeuchi, le studio naît d’abord comme un cercle dôjin (de créations amateurs) avant de devenir une véritable structure professionnelle. L’œuvre principale qui permet l’émergence de ce petit studio est Tsukihime, point de départ de ce que la communauté appelle le Nasuverse, soit l’univers regroupant une bonne partie des œuvres du studio. Ainsi, se déroule dans le même univers, les événements relatifs aux licences Fate, Tsukihime, Kara no Kyôkai et Mahôtsukai no Yoru (ce dernier a d’ailleurs été annoncé pour 2026 par le studio ufotable, communiquant sur ses projets le 21 février 2026). On retrouve donc toutes ces séries sous le même étendard, avec des possibilités d’univers parallèles et différentes timelines, ce qui a tendance à éparpiller ou décourager les curieux·ses à propos de l’ensemble. D’un autre côté, ce choix participe à l’ampleur de l’univers et au développement de la communauté, tout en offrant un champ expérimental très large pour le studio.
En parlant d’expériences et de communauté, un autre point à aborder concerne les collaborations et surtout la qualité de ces dernières, en particulier avec d’autres studios et jeux vidéo, comme par exemple le cas très concluant avec miHoYo et leur jeu Honkai: Star Rail. Cette collaboration illustre parfaitement la manière dont Fate s’inscrit aujourd’hui dans un écosystème culturel plus large, notamment par des stratégies marketing pertinentes, puisque Honkai: Star Rail, ce n’est pas moins de 588 275 000 $ de revenus en 2025, devant Genshin Impact, entrant à la 3e place des jeux les plus rentables. S’agissant du contenu de cette collaboration, il est centré sur Fate/stay night, inclut Saber et Archer en personnages jouables et propose une histoire inédite liant les deux jeux. Archer a été offert aux joueur·ses et Saber est disponible en bannière depuis le début de la collaboration, soit le 11 juillet 2025. Une nouvelle histoire, qui a été supervisée par le scénariste du studio TYPE-MOON (Kinoko Nasu) et un tout nouveau character design pour Saber proposé par Takashi Takeuchi, l’illustrateur. Une belle collaboration vidéoludique qui pousse le champ expérimental et prouve surtout la puissance de la licence Fate, notamment avec une belle augmentation sur les revenus du jeu en juillet 2025 par rapport à la moyenne des mois précédents.

Toujours sur la notion de gacha, la licence Fate compte elle aussi son propre jeu, bien antérieur à l’expansion de l’attrait pour ce genre à l’international, notamment avec l’arrivée de Genshin Impact en 2020, puisque Fate/Grand Order a fêté l’an passé ses 10 ans. Ce modèle vidéoludique prend tout son sens dans la licence avec près de 500 personnages jouables, représentant chacun un esprit héroïque. Au-delà de l’aspect collection, c’est aussi un bon outil de mémoire collective, afin d’apprendre à connaître des figures historiques de toutes les cultures. Le récit et les jeux vidéo deviennent un excellent vecteur de transmission du passé de manière ludique, ce qu’on pourrait rapprocher des théories de Paul Ricoeur. On s’intéresse aux personnages, on cherche à en apprendre plus et on découvre des patrimoines tout en travaillant le devoir de mémoire et de transmission. Un phénomène récent autour de Dante Alighieri illustre parfaitement cette dynamique. À la suite de l’introduction du poète florentin dans le jeu Fate/Grand Order, son œuvre majeure, La Divine Comédie, a connu un regain d’intérêt inattendu au Japon. L’éditeur Kawade Shobô Shinsha a même annoncé une réimpression en urgence de son édition illustrée après une hausse de ventes de 130 %, attribuée directement à « l’effet Fate/Grand Order ». Cette œuvre du XIVe siècle italienne obtient un véritable regain d’intérêt auprès d’un public japonais contemporain, preuve de l’influence que détient la licence Fate.


Le personnage de Dante, illustration officielle par Kamome Shirahama et la page titre de La Divine Comédie, première édition italienne © Fate/Grand Order, TYPE-MOON, Notes Co., Ltd.
Bien qu’il soit un énorme phénomène, le jeu Fate/Grand Order a sonné le glas des Lostbelt, un arc narratif qui a duré près de 9 ans, ayant commencé en décembre 2017. En effet, le chapitre final a été dévoilé ce 1er décembre 2025 au Japon. Les gacha, même s’ils peuvent avoir une longue durée de vie, connaissent une fin, à l’image de Tribe Nine. Toutefois, au vu de l’engouement autour de ce jeu, l’approche expérimentale et le nombre de questions qu’il reste en suspens autour de l’univers, on peut aisément supposer que la fin de cet arc ne signera pas la fin de Fate/Grand Order, ni encore moins celle du studio qui dispose encore de nombreuses cartes dans sa manche.
Notre histoire et nos différentes cultures sont une source puissante d’inspiration et compte tenu de la multiplicité des formats et narrations que propose le studio TYPE-MOON, la fin du jeu principal Fate/Grand Order ne présage sûrement pas la fin de la licence, on ne peut que guetter de nouvelles expérimentations à venir. Que ce soit à travers des séries dans le même univers comme Tsukihime, Kara no Kyôkai ou alors avec de nouvelles histoires et des remakes, comme celui de Fate/EXTRA Record. En attendant, pourquoi ne pas se plonger dans l’adaptation de Fate/Strange Fake qui vient de conclure sa première saison sur Crunchyroll, accompagnée d’un chouette opening interprété par Hiroyuki Sawano ?
