Savara : le roguelite signé Ankama

Pour ses 25 ans, le studio roubaisien Ankama a décidé de célébrer l’événement comme il se doit. À l’origine de Dofus en 2004 (qui aura fait découvrir l’univers du Krosmoz à toute une génération de joueurs francophones) puis de Wakfu en 2012, sans oublier les séries animées et la myriade d’aventures dans ce monde si reconnaissable… l’éditeur nordiste n’a pas souhaité se contenter d’une bougie soufflée, discrètement, sur les réseaux sociaux.

Il offre plutôt une nouvelle aventure à ses fans : Savara, un action roguelite développé par le jeune studio Doryah Games, lui aussi installé à Roubaix. D’abord sorti sur PC en mai 2025, le jeu débarque cette fois sur PS5 et Xbox Series depuis le 20 mai 2026.

Savara

Le pari, sur le papier, n’est pas anodin. Dans un genre désormais habité par des références aussi imposantes que Hadès, Dead Cells ou encore Returnal, Savara devait apporter quelque chose de plus pour ne pas se contenter de cocher les cases du roguelite classique. Et la première chose qu’on remarque manette en main, c’est que ce n’est pas un Hadès-like comme un autre : il propose une hybridation curieuse, presque inattendue, entre la structure roguelite à la Hadès et la lourdeur méthodique du combat à la Monster Hunter. Alors, Ankama a-t-il réussi son pari pour cet anniversaire ? La réponse dans notre test.

Un quart de siècle au service du Krosmoz

Avant d’entrer dans le vif du sujet, il faut prendre la mesure de ce que représente Savara pour la maison roubaisienne. Ankama, dont l’origine remonte à 2001, s’est progressivement imposée comme l’une des icônes de l’indépendance vidéoludique française. Son catalogue parle de lui-même : Dofus en 2004 a posé les bases d’un univers, le Krosmoz, qui n’a cessé de s’étoffer depuis ; Wakfu en 2012 l’a élargi à un autre genre et à un autre public ; Les séries animées Wakfu et Dofus : Aux Trésors de Kerubim ont contribué à porter cet univers vers une notoriété qui dépasse largement le public traditionnel du MMORPG. Et les comics, les mobile games comme Krosmaga, ainsi que les multiples jeux d’aventure annexes ont consolidé une identité visuelle si forte qu’on la reconnaît immédiatement parmi des dizaines. Savara s’inscrit dans cette tradition, mais avec une particularité notable : il s’agit d’une nouvelle licence, développée par un studio extérieur de la galaxie Ankama, Doryah Games, un jeune studio nordiste comme la maison-mère. Pour un anniversaire, il s’agit donc à la fois d’un message symbolique fort – Ankama transmet son univers à de nouveaux talents – et d’un pari industriel réel.

L’histoire de Savara est volontairement simple, presque archétypale. Vous incarnez une guerrière lancée dans une série d’épreuves organisées en l’honneur du dieu Iop, divinité guerrière bien connue des habitués du Krosmoz. Chaque mort n’est pas une fin mais une étape du rituel, et chaque retour au hub central (la Forge) est une promesse de progression. Vous y améliorerez votre équipement, renforcerez vos statistiques permanentes, prêterez à nouveau allégeance au dieu pour aussitôt repartir tenter d’aller plus loin que la dernière fois. Roguelite classique dans la forme, donc, mais qui se distingue par une orchestration du rituel particulièrement soignée : le retour à la Forge est rythmé, lisible, accueillant. On a envie d’y revenir.

Illustration Savara - Dieu Iop
Le dieu Iop vous attend

Pour qui découvre l’univers Ankama par cette porte, l’expérience est aussi parfaitement accessible. Pas besoin d’avoir lu trois encyclopédies de la mythologie krosmique pour comprendre ce que l’on fait là et pour s’immerger dans l’aventure. Savara déroule son cérémonial guerrier avec une simplicité qui parle à tout le monde, ce qui est une qualité qu’on ne saurait trop souligner pour une nouvelle licence d’éditeur historique : ne pas exiger du joueur qu’il soit déjà connaisseur, c’est ouvrir grand la porte.

Quand le combat de Monster Hunter rencontre la structure de Hadès

C’est sans doute la plus grande surprise du jeu, et elle mérite qu’on s’y attarde. Savara n’est pas exactement le Hadèslike que la communication d’Ankama pouvait laisser deviner. La structure roguelite, oui, est bien celle du chef-d’œuvre de Supergiant Games, avec son hub central, ses runs successifs, ses bénédictions divines à collecter au fil des sorties et ses morts qui ne sont jamais gratuites. Mais le ressenti manette tire vers une tout autre référence : Monster Hunter, l’iconique licence de Capcom. Et quand on connaît la profondeur tactique de cette dernière franchise, on commence à comprendre pourquoi Savara surprend autant.

On retrouve en effet dans Savara la même lourdeur des coups, la même importance des timings d’esquive (au pixel près, vraiment !), et cette philosophie tactique qui veut qu’un combat soit d’abord une lecture, ensuite une exécution. Pas un défoulement. Chaque arme a sa propre lourdeur, son temps de récupération, sa fenêtre d’attaque utile. On ne mitraille jamais. On observe, on attend, on frappe. Et même quand on croit avoir compris, le jeu trouve toujours le moyen de nous punir d’une attaque qu’on n’avait pas vue venir. C’est aussi cela qui le rend si addictif !

Capture d'écran Savara - Gameplay
L’importance des timings

L’autre grande idée du gameplay, c’est le système de switch d’arme. À chaque changement, le jeu déclenche une attaque spéciale, restaure une partie de la stamina et ouvre l’accès à de nouvelles options via les bénédictions divines en cours d’acquisition. C’est ce système qui structure la majorité des builds : on apprend à enchaîner épée vers hache, hache vers lance, lance vers retour à l’épée, et chaque transition vaut potentiellement un avantage tactique majeur. Une fois la mécanique assimilée, on en oublie presque le système de visée pour ne penser qu’aux enchaînements à venir. Quel régal !

D’ailleurs, c’est exactement là que se révèle la vraie profondeur du jeu. Les premières heures, on tape comme on peut, on subit, on apprend les patterns des ennemis. Vingt heures plus tard, on s’aperçoit qu’on jouait comme un débutant. Savara est de ces jeux qui se livrent progressivement, qui exigent de l’investissement pour révéler leurs subtilités. Pour les amateurs de profondeur, c’est une excellente nouvelle.

Reste l’argument marketing principal du jeu : plus de 90 bénédictions divines à débloquer au fil des runs. Sur le papier, c’est massif. En jeu, c’est plus contrasté. Toutes les bénédictions ne se valent pas : certaines transforment radicalement l’approche d’un boss et ouvrent des synergies vraiment intéressantes, tandis que d’autres, plus anecdotiques, servent davantage à étoffer le pool de tirage qu’à structurer une vraie stratégie. Comme dans tous les roguelites du genre, en somme. Et si la promesse de variété tient sur la durée (il faut compter plusieurs dizaines d’heures avant d’avoir tout vu), elle masque mal une certaine linéarité dans la progression. Les chemins d’upgrade ne bifurquent pas tant que ça et la rejouabilité repose davantage sur les essais successifs que sur des partitions vraiment différentes.

Une identité visuelle à la hauteur du Krosmoz

Pour qui aime l’univers du Krosmoz, Savara est immédiatement reconnaissable, et c’est un bonheur ! La patte Ankama s’impose dès les premières secondes. Couleurs vives, contours nets, silhouettes lisibles, animations d’une fluidité et d’une précision saisissantes au point qu’on les contemple parfois pour le seul plaisir des yeux ! Le studio possède une signature visuelle si forte qu’elle évite l’écueil du « joli mais générique » qui plombe une bonne partie de la production roguelite récente. Et soyons clairs : sur le plan de la direction artistique, Savara est ce que l’on a vu de plus identifiable dans le genre depuis longtemps.

Le travail d’animation, en particulier, mérite d’être souligné. Chaque arme, chaque attaque, chaque mouvement de la guerrière a été pensé pour transmettre une sensation de poids et de précision. À l’image du combat lui-même, l’animation porte une information : on sait, juste en regardant, ce que vaut un coup. Le bestiaire bénéficie du même soin, avec des créatures dont le design respire le Krosmoz et dont les patterns d’attaque sont lisibles malgré leur complexité tactique.

Reste tout de même un revers à signaler dans ce paysage par ailleurs très réussi : le bestiaire est court, et les biomes, eux aussi, sont en nombre limité : trois ou quatre environnements principaux, esthétiquement marqués mais relativement vite épuisés. C’est probablement le talon d’Achille du jeu. La promesse de rejouabilité repose sur des assets qui n’ont pas tout à fait le volume nécessaire pour la tenir sur la longue durée. Une fois passée la dizaine d’heures, la surprise visuelle s’épuise et on reste pour la mécanique, qui elle, tient debout sur le long terme.

Un portage console à la hauteur de l’attente

L’intérêt du portage console, douze mois après la sortie PC, tient à deux choses : l’ergonomie manette d’une part, et l’accumulation de patchs d’autre part. Sur les deux plans, Doryah Games a fait du bon travail. La manette s’impose naturellement pour ce type de combat, et la DualSense est exploitée avec finesse : le retour haptique accompagne discrètement mais efficacement les coups, les gâchettes adaptatives installent une vraie résistance différenciée selon l’arme équipée, et les sticks répondent avec précision aux exigences de timing du gameplay. Rien à signaler côté ergonomie, ce qui n’est jamais une évidence pour un portage console d’un jeu pensé clavier-souris au départ.

Sur le second point, on profite désormais d’une année complète de mises à jour. Les joueurs PC ont essuyé les plâtres, les joueurs console récupèrent une version stabilisée, équilibrée, enrichie de contenus ajoutés au fil des saisons. Quelques rares moments où la fluidité se trouble subsistent ici ou là, mais rien qui ne vienne véritablement gripper l’expérience. Côté performances, Savara propose les classiques modes performance et qualité. Le mode performance offre un 60 fps (frames per second, images par seconde) parfaitement stable, ce qui reste l’indispensable pour un jeu aussi exigeant en termes de timing d’esquive. Le mode qualité sera réservé à ceux qui privilégient la résolution. Sur PS5 standard, Savara tourne avec une grande aisance et le portage est, à n’en pas douter, à la hauteur de l’attente.

Au terme de notre périple aux côtés de cette guerrière au service du dieu Iop, Savara nous a clairement séduits. Doryah Games et Ankama signent ici un roguelite ambitieux et profondément singulier, dont l’hybridation entre la structure de Hadès et la lourdeur tactique du combat à la Monster Hunter est une vraie réussite. L’écriture mécanique du switch d’arme est élégante, la Forge installe une boucle d’upgrade addictive comme rarement, la direction artistique nous offre certains des plus beaux écrans que l’on ait vus dans le genre récemment, et le doublage français est un véritable bijou auquel il faudra rendre justice. Pour ses 25 ans, Ankama livre une nouvelle licence qui tient son rôle, et qui mérite amplement d’être saluée !

Reste que tout n’est pas parfait. Le bestiaire est court, les biomes en nombre limité, et la narration trop discrète pour porter le voyage au-delà de la dizaine d’heures. Le poids des inspirations est aussi, par moments, trop manifeste pour les amateurs avertis de Hadès et Monster Hunter. Mais c’est aussi cela, une nouvelle licence : un terrain d’apprentissage, une première proposition qui pose les bases pour la suite. Doryah Games confirme avec ce premier coup qu’il sait faire, et nous serons impatients de voir ce que ce jeune studio nous proposera une fois libéré de ses modèles. D’ici là, Savara est une excellente porte d’entrée dans le Krosmoz, un beau cadeau d’anniversaire pour les fans d’Ankama et un roguelite que tous les amateurs du genre devraient prendre le temps d’essayer. Bref, on en redemande !

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