[Interview] Saint Seiya Soldiers’ Soul : enfilez vos armures et faites brûler votre cosmos !

Après avoir rencontré les équipes des licences One Piece puis Sword Art Online, Journal du Japon boucle son triptyque sur les adaptations  2015 de manga phares en jeu vidéo avec notre concours Bandai, annoncé hier, mais surtout par notre rencontre avec Ryo MITO, le producteur de Saint Seiya Soldiers’ Soul, qui sort cette semaine !

Saint-Seiya-Soldiers-Souls

Ryo MITO possède à son actif plusieurs adaptations de série à succès comme le réussi Dragon Ball Z Budokai 3 ou la série des Tenkaichi. Nous avons donc profité de sa présence à Japan Expo pour discuter avec lui de la licence mythique qu’est Saint Seiya et de ses spécificités, tant dans la saga d’origine que dans les difficultés de son adaptation… Alors enfilez vos armures, c’est parti !

 

Saint Seiya : une licence Shônen Jump parmi d’autres ?

Ryo Mito - Photo D.Gueugnot © Journaldujapon.com/ Tous droits réservésBonjour Ryo Mito… Vous étiez aussi producteur sur des  jeux Dragon Ball : qu’est-ce que vous avez appris sur cette série qui a pu vous être utile sur cet épisode de Saint Seiya ?

Ryo MITO (ci contre, NDLR) : Alors ce n’est pas forcément quelque chose de spécifique à Dragon Ball car j’ai participé à plusieurs adaptations des mangas de Shueisha et plus spécifiquement du magazine Weekly Shônen Jump et sur l’ensemble des séries j’ai toujours pensé que l’on faisait ces jeux pour faire plaisir aux fans de ces licences avant tout, en essayant de conserver l’esprit shônen de ce magazine. Tous ces piliers du Shônen Jump ont une large communauté de lecteurs, des fans qui se comptent par million, et lorsque l’on réalise des jeux c’est à eux que l’on s’adresse, je pense que c’est surtout ça qu’il ne faut pas oublier. Sur Saint Seiya Soul Of Gold cela s’est par exemple matérialisé par l’ajout de l’arc d’Asgard : nous avons voulu l’ajouter car c’est tout simplement une demande récurrente des fans tous autour du monde, tout spécialement en Europe et aux Etats-Unis d’ailleurs. Ils nous demandaient sans cesse : « mais pourquoi vous ne mettez pas Asgard ? » . Ils ont finit par nous convaincre !  (Rires)

Nous les avons également écoutés à propos des combats : les big bang attacks seront plus facile à gérer désormais, certains coups qui étaient trop puissants ont été équilibrés et nous avons aussi fait évoluer la gestion des caméras et des angles de vues par rapport aux éditions précédentes. Ceux qui ont connu les éditions précédentes devraient vraiment ressentir ces évolutions et leur impact sur le gameplay.

Il y a beaucoup de licences adaptées de manga hyper populaires dont a la charge Bandai comme One Piece, Naruto… Quel est la spécificité de Saint Seiya au regard de ces autres blockbusters selon-vous ?

 Je dirais que Saint Seiya a un coté plus dur, plus hardcore quelque part, comparé à Dragon Ball ou One Piece. C’est l’histoire de gars qui n’arrêtent pas de combattre les uns contre les autres et qui ne cessent de tomber, d’être terrassés à chaque fois et de se relever sans cesse. Il n’y a pas forcément de grande épopée comme dans les autres sagas, tout est centré autour de ces duels et de ces affrontements pour sauver Athéna et la Terre, ça a aussi un coté beaucoup plus dramatique et épique. En plus ils ne sont pas très fort au départ et ces dernières années ils commencent toujours par affronter beaucoup plus fort qu’eux et leur histoire commence de manière récurrente par des échecs. Ils doivent dès lors se relever et repartir au combat, en trouvant au fond d’eux la force nécessaire pour être victorieux, sans forcément passer toute une phase d’entrainement. C’est donc dans ces combats, que ce soit leur place prépondérante ou dans la façon de les mener, qu’on trouve la spécificité de cette licence je pense. 

Une autre spécificités de Saint Seiya, sur un plan plus technique, sont les armures : qu’est-ce que cela représente comme difficulté pour vous, pour la modélisation par exemple ?

Alors, oui, c’est un sacré difficulté supplémentaire ! (Rires) En fait ça se révèle beaucoup plus compliqué à modéliser et gérer qu’un simple corps humain par exemple. En plus, si on s’intéresse spécifiquement à cet épisode, nous avons les Gold Cloth (les nouvelles armures des chevaliers d’Or, NDLR) : ces armures possèdent souvent des ailes ou tout un tas de fioritures dans leur dos et ce fut un vrai challenge à modéliser et animer ! (Rires

Chevaliers : de l’âme jusqu’au gameplay…

Saint Seiya amène énormément de personnages : comment donne-t-on un gameplay propre à chacun ?

C’est vrai que c’est quelque chose d’assez difficile. En fait nous construisons  le style de combat de chacun de nos personnages étape par étape : tout d’abord quel genre de mouvement ce personnage va faire, selon sa personnalité ou son caractère, quel va être son attitude face aux autres personnages et de là va naître tout une gamme de coup qui va venir s’ajouter aux attaques spéciales inspirés du manga ou de l’anime qui lui sont spécifiques. On s’arrange d’ailleurs pour que ce gameplay reste cohérent entre les attaques que nous lui donnons et celles qu’il a déjà d’après l’histoire d’origine.

Toujours sur les personnages : comme dans tout bon shônen, chaque ennemi affronté est de plus en plus fort, ce qui signifie que les anciens ennemis sont de plus en plus faible en comparaison des nouveaux adversaires. Comment faites-vous pour gérer ce déséquilibre de puissance entre les anciens et les nouveaux personnages et adversaires, et les rendre intéressants à jouer tout de même ?

C’est vrai que nous sommes obligés de leur donner des atouts tout de même… Nous ne pourrions pas faire un jeu ou personne ne peut battre les chevaliers d’or  par exemple, ça serait très problématique ! (Rires)

Donc nous devons ré-équilibrer le tout mais en faisant très attention à ne pas donner l’impression que les personnages les plus forts de l’histoire n’en paraissent pas plus faibles pour autant. Pour compenser ce ré-équilibrage nous travaillons sur le visuel de ces personnages, en créant des visuels plus impressionnants pour les personnages les plus forts, en leur donnant des mouvements plus rapides.

Pour Saint Seiya il y a une différence assez nette en terme de chara-design entre le manga originel de Kurumada et celui de Shingo Araki. De plus vous ajoutez Asgard qui est une spécificité de l’anime… Lequel des deux, le manga ou l’anime, est finalement votre principale source d’inspiration ?

C’est une question difficile… J’ai envie de vous dire que, assez logiquement, nous essayons de prendre le meilleur des deux. Par exemple pour le design des armures on s’est davantage inspiré de l’anime mais certaines sont aussi des créations originales basées sur le manga. Cela peut aussi avoir un impact sur le scénario car là aussi il y des différences notables : dans l’anime Hyoga possède un maître d’armes, le Seigneur Crystal qui a été formé par le chevalier d’Or Camus alors que dans le manga le maître de Hyoga est directement Camus. Nous avons préféré choisir cette seconde version où le lien entre Hyoga et Camus est plus direct.

 

Une question plus personnelle pour finir : quel est votre personnage dans le jeu, celui avec lequel vous préférez jouer ?

Réfléchit… Alors ce n’est pas forcément mon personnage préféré dans la série mais en terme de gameplay j’aime beaucoup jouer avec Shura, celui qui possède Excalibur car il a une façon de se déplacer très réussie, qui va très bien avec son coté « coupant ». En plus sa nouvelle armure sainte lui donne un look plutôt cool !

Shura 

Retrouvez Saint Seiya à travers Saint Seiya Souldiers’ Soul qui sort ce 26 septembre sur PS4, PS3 et PC. Plus d’informations sur le jeu sur son site officiel ou en suivant Bandai sur Facebook ou Twitter !  Et n’oubliez pas notre concours Bandai pour gagner votre exemplaire du jeu !

Remerciements à Ryo MITO pour son temps et sa bonne humeur ainsi qu’à notre interprète et toute l’équipe de Namco Bandai pour la mise en place de l’interview.

 

 

Paul OZOUF

Rédacteur en chef de Journal du Japon depuis fin 2012 et fondateur de Paoru.fr, je m'intéresse au Japon depuis toujours et en plus de deux décennies je suis très loin d'en avoir fait le tour, bien au contraire. Avec la passion pour ce pays, sa culture mais aussi pour l'exercice journalistique en bandoulière, je continue mon chemin... Qui est aussi une aventure humaine avec la plus chouette des équipes !

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