Disgaea 1 Complete, retour aux sources du Netherworld

Les consoles de salon actuelles connaissent leurs lots de portage HD de grand classique. Si Square Enix à déjà inondé le marché avec ses Final Fantasy remastered, il restait un manque auprès du parent pauvre du RPG : le Tactical-RPG. Nippon Ichi Sofware a corrigé cette erreur le 12 octobre dernier en sortant Disgaea 1 Complete, une version rehaussée du premier épisode d’une saga chérie par les fans du studio. Nous avons testé le jeu et vous livrons nos impressions. Et pour rester dans le thème, nous vous proposerons également une retranscription des conférences sur Disgaea, qui se sont déroulées durant Japan Expo.

La totale du Netherworld, donc.

 

We are back, Dude !

Disponible depuis le 12 octobre sur PlayStation 4 et Nintendo Switch, Disgaea 1 Complete vient célébrer les 15 ans de la licence chez les développeurs au pingouin bleu. Sortie initialement en 2003, Disgaea premier du nom à connu de multiples transpositions. Débarquant d’abord sur PSP, c’est sur DS qu’il acquiert une première traduction française avant de nous arriver enfin dans sa version finale-de-la-mort-qui-tue, à savoir Disgaea 1 Refine dans sa langue natale. Notons également que les doublages japonais viennent s’ajouter à ceux en anglais, que nous avons toujours connus. Cette nouvelle itération des aventures du prince Laharl a le mérite de mettre le pied à l’étrier aux nouveaux venus dans l’univers du Netherworld. On peut, en effet, vite se demander par où commencer pour s’initier à la franchise. Même si chaque épisode est indépendant, les références entre opus sont légion et il est toujours plus agréable de commencer par le commencement.

Concernant le gameplay, rien de nouveau sur ce remake, le principal intérêt étant d’avoir accès à tous les ajouts glanés durant 15 ans, d’une version à l’autre. La galette comprend donc tous les personnages additionnels possibles, ainsi que le mode Etna.

 

It’s over 9000 !!

Les frappadingues de chez Nippon Ichi Software ont toujours eu à cœur de proposer des jeux chronophages, nécessitant plusieurs centaines d’heures de farm pour viser l’optimisation de son équipe. Cet aspect est paradoxalement aussi secondaire, qu’indispensable pour tout amoureux de la franchise. Vous pourrez donc monter les membres de votre équipe au-delà du niveau 99, jusqu’au niveau 9999 ! Certains des trophées présents sur la version PS4 demanderont une certaine dose de leveling, comme pour celui demandant d’infliger 10 millions de points de dégât à un adversaire.

Le jeu propose plusieurs fins alternatives ainsi qu’un New Game +. Donc, au-delà d’une première partie qui vous permettra de découvrir le scénario principal et l’humour fou dont font preuve les héros, c’est bien une nouvelle facette qui s’offrira lors d’un nouveau cycle de jeu. Les parties suivantes seront alors l’occasion d’aller explorer l’aspect technique du T-RPG, d’exploiter complètement l’Item World (oui, il est carrément possible de rentrer dans un objet, de la simple potion à l’arme ultime, afin d’augmenter son niveau et des capturer ses habitants), débloquer donjons et personnages, et moult activités de longue haleine. Car c’est bien des centaines d’heures de jeu qu’il vous faudra pour : optimiser l’expérience reçue lors des combats, récupérer des armes de niveau légendaire, les booster en niveau et y importer des innocents, passer des règles à l’Assemblée, réincarner son personnage, ou encore gérer les filleuls.

Nous pourrions faire seulement deux reproches au jeu. Le premier, qui n’en est pas tellement un, est qu’il peut être un peu rude de revenir sur Disgaea 1 quand on a joué aux volets récents. Hormis le rehaussement graphique, le jeu est tel qu’il est sorti 15 ans plus tôt, n’accédant pas aux améliorations qu’on put connaitre Disgaea 4 et 5. La navigation dans les menus peut être un peu rude par exemple. Mais c’est bien sûr une volonté de Nippon Ichi Software de proposer le jeu originel, et on ne pourrait pas les en blâmer.
Le second défaut, lui, est natif au soft, c’est sa caméra. Dieu qu’il peut être rageant de se retrouver avec un sapin sous les yeux à cause des seules 4 orientations possible de la camera.

Disgaea 1 Complete

Savoir manipuler l’Assemblée Infernale peut complétement changer votre expérience de jeu.

Côté contenu la version Complete de Disgaea se contente de proposer tous les ajouts acquis au fil des différentes versions, le vrai changement s’opère donc dans la forme. Les sprites ont toutes étaient redessinées pour collées au style actuel de Disgaea 5, et s’il s’avérait évidement de passer à une finition HD, c’est une véritable redécouverte du chara-design pour les joueurs de la première heure. Enfin, c’est bien sûr l’arrivée d’une nouvelle traduction française intégrale qui apporte l’argument final de ce remake, pour profiter enfin d’une traduction convenable. Car il faut savoir qu’à l’époque de l’épisode DS, ce Disgaea fût traduit du japonais vers l’anglais, puis dans l’anglais vers le français, ce qui change absolument tout. De plus le traducteur n’avait à priori pas eu accès aux visuels du jeu lors de sa traduction, et ne pouvait donc s’appuyer que sur les textes, sans le contexte du jeu. Ce remake a été uniformisé pour coller au travail fait sur les derniers épisodes, ce qui est un plus appréciable quand on suit la série depuis les volets sur next gen.

 

Disgaea in translation

Si vous n’étiez pas présent au dernier salon de Japan Expo, ou bien avez raté les deux conférences dédiées à Disgaea en présence de Sohei NIIKAWA, vous pouvez retrouver ci-dessous un résumé de leur contenu.

La première présentation s’intéresse à l’héritage de Disgaea. Lorsque le conférencier demande à Mr NIIKAWA ce qui a changé depuis le premier opus, celui-ci répond que le système de jeu en lui-même n’a quasiment pas bougé depuis 15 ans. Lorsqu’il fait des séquelles ou suites, l’intérêt et de garder le meilleur des versions précédentes et de rajouter de l’inédit, encore supérieur, aux nouvelles versions. C’est un travail permanent de décryptage, sur ce qui marche ou non.

Labyrinthe of Refrain : Coven of Dusk, le dernier né du studio, est un titre dans lequel le producteur place beaucoup d’attente : « Nippon Ichi Software c’est Disgaea. C’est une grosse licence, un gros succès, mais ce n’est pas suffisant pour faire vivre une entreprise. C’est dans cet objectif que Labyrinth of Refrain a été créé, pour donner naissance à une nouvelle licence, au moins aussi forte que celle de Disgaea« .

L’homme précise également que, même s’il voulait quelque chose d’inédit, il y a toujours eu une influence dans la part de création. La volonté pour Refrain, était donc de proposer quelque chose avec une différence concrète par rapport à Disgaea, mais qui reste lisible pour les joueurs habitués à la licence. Refrain est un Tactical-RPG à priori classique, le challenge était donc de le rendre différent des autres, tout en restant dans la lignée de Disgaea. On retrouve dans ce jeu l’essence du T-RPG, c’est-à-dire l’exploration de donjon, mais avec une caractéristique unique : la possibilité d’exploser les murs, afin d’élargir la superficie d’exploration des terrains. Dans Disgaea il était possible de soulever et jeter les objets ou les personnages, ce qui fut une mini-révolution dans le monde du T-RPG. C’est tout à fait comparable à cette nouvelle fonction apparue dans Refrain.

Lorsque la question d’une sortie des jeux Nippon Ichi Software sur PSVita se pose, l’intéressé nous parle du marché vidéoludique du point de vue des développeurs : « Ce qui est primordial dans le monde du jeu vidéo, c’est de vendre des jeux, et pour cela il faut cibler des plateformes qui marchent à l’étranger. Mais même si en tant que producteur cette notion économique passe avant tout, je pense que les créateurs de jeux vidéo devraient se concentrer sur les jeux qu’ils font, sans se soucier des caractéristiques des consoles à l’étranger« .

Comment travaillez-vous pour créer l’histoire et les personnages de la série ? À cette question NIIKAWA explique que : « Le scénario d’un Disgaea est parfois complètement débile, mais ce n’est pas pour autant toujours facile de trouver des idées aussi folles. Je fais alors souvent appel, avec mes collègues, à la puissance de l’alcool pour écrire mes scénarios. Avec une pensée particulière pour le vin français que j’adore. » Le conseil est noté.

Disgaea 1 Complete

 

La seconde présentation était axée sur la méthode de traduction d’un RPG. Nicolas Pujol, traducteur de manga et des jeux Disgaea, ainsi que Dimitri Pavlovski, correcteur et assistant de l’équipe traduction, se sont joints à Sohei NIIKAWA pour apporter leur expertise. Alan Costa, producteur de la branche américaine de Nippon Ichi Software, s’est également joint au groupe.

C’est d’ailleurs ce dernier qui répondit à la première question : comment préparez-vous le lancement d’une production ?

Alan Costa : Il y a deux entités chez NIS, celle au Japon qui produit et celle aux États-Unis qui distribue et édite les jeux aux USA et en Europe. L’avantage, c’est donc que lorsque l’on commence à travailler sur un jeu nous avons déjà tous les éléments, car il est déjà sorti au Japon.

Pour le travail en lui-même, les textes sont compilés dans un fichier Excel. Sur la partie gauche, il y a les textes japonais, au milieu ils sont en anglais, et à droite en français. Généralement dans une traduction de jeu vidéo il y a 4 sortes de fichiers : la partie littéraire qui représente 75% du jeu et qui comprend les dialogues; les fichiers dits « techniques » avec les noms des sorts de magie et description de personnages; un fichier système; et les fichiers graphiques. Avant de pouvoir envoyer des fichiers à nos traducteurs, nous devons compter le nombre de mots en japonais. C’est vraiment quelque chose d’important pour eux, car les textes sont traduits du japonais vers le français, et pas de l’anglais vers le français. C’est pour ça que, si vous comparez la version anglaise et française, vous ne verrez pas trop la différence. C’est grâce à ce processus. Lorsque les caractères sont quantifiés, j’envoie ces chiffres à Dimitri et Nicolas et ils commencent à établir un planning afin d’avoir une idée du temps de traduction nécessaire avant de remettre les fichiers aux Japonais. Basiquement, les textes des jeux Disgaea sont des dialogues, mais tous les textes « graphiques » ne peuvent pas être simplement édités par traitement de texte, cela demande un travail plus long. Nous essayons donc de les envoyer au plus tôt, pour anticiper le travail des graphistes.

Il arrive que, lors d’une traduction vers le français, et contrairement à l’anglais, le texte devienne trop long, et sorte de l’encart qui lui est alloué, il faut alors repérer ces cas de figure, renvoyer les textes à l’équipe française pour qu’ils puissent faire les retouches nécessaires. Généralement tous les textes du jeu ne sont pas dans un seul fichier, ils sont répartis entre plusieurs dizaines, parfois cinquante, et il arrive que l’on en oublie un dans le processus. Les traducteurs reçoivent donc souvent des demandes de dernière minute. L’idéal dans une traduction serait de pouvoir jouer au jeu dans sa totalité avant de commencer le travail. Or, c’est rarement le cas, et il faut avancer au fur et à mesure. Il faut définir des mots clefs avant d’avoir fini le jeu, ce qui est assez compliqué, et demande de revenir sur ce qui a déjà été fait.

Une fois que l’ensemble du processus est terminé, les textes sont corrigés, le jeu dans sa version finale est transmis à Nintendo ou à Sony, en fonction que ce soit un jeu Switch ou PS4, pour que le jeu soit imprimé par le constructeur avant de se retrouver dans vos points de vente.

Disgaea 1 Complete

Ne sous-estimez pas les sous-entendus des dialogues…

Le modérateur se tourne alors vers les traducteurs français pour leur demander comment font-ils pour travailler avec ce rythme et cette pression.

Nicolas Pujol : Connaitre le nombre de caractères est extrêmement important pour nous, c’est la première chose que je demande. Grâce à ça je pourrais dire le temps que ça prendra et la date de rendu. Pour donner un exemple simple : pour une journée de traduction pure, de 5 à 7 heures, c’est 10 000 caractères japonais que je peux traduire. Pour un jeu qui fait 200 000 caractères, et avec une semaine à 5 jours, ça prendra un mois. Il faudra rajouter à cela le travail de relecture, ce qui amènera le rendu à 2 mois. Mais un jeu Disgaea peut faire jusqu’à 1 million de caractères. Les gens se demandent parfois pourquoi la traduction d’un jeu prend autant de temps, c’est simplement parce que ça prend énormément de temps à traduire. La seule traduction d’un jeu Disgaea peut prendre jusqu’à un an. Les fans peuvent s’impatienter quand ils voient sortir la version japonaise, mais c’est un délai d’attente incompressible.

Dimitri Pavlovski : Pour rester dans les chiffres, il faut savoir qu’un caractère japonais correspond à deux caractères français, ce qui donne approximativement pour un Disgaea deux à trois romans de 500 pages. Un manga fait en moyenne 45 à 50 000 caractères, donc un simple jeu fait une centaine de tomes à traduire.

Quand est-il du regard du créateur de la franchise sur la direction que peut prendre la traduction d’un de ses jeux ?

Sohei NIIKAWA : Lorsque j’écris mes scénarios, j’attache une attention toute particulière à utiliser des références de mon propre pays et sa pop-culture, mais lorsque mes jeux sont traduits je ne tiens absolument pas à ce que ces références soient traduites littéralement. Ce qui compte pour moi, c’est que la traduction soit la plus adaptée au pays. Ça n’a pas d’importance qu’une blague ne soit pas traduite au mot à mot et qu’elle soit complètement différente de ce que j’avais prévu, tant qu’elle fait rire le joueur.

Le producteur profite alors d’avoir la parole pour s’adresser à ses traducteurs et leurs demandes s’il y a des points dans le jeu qui les ont fait le maudire ?

Nicolas Pujol : Bien évidemment, oui (rires). Ce qui me vient à l’esprit concerne Disgaea 4, avec les allusions à la sardine. Il y avait une blague avec les sardines qui revenait sans arrêt, à chaque fin de chapitre. Une fois ça allait, deux fois aussi, mais au bout de la vingtième cela devenait compliqué, car ce qui va être drôle pour un japonais ne va pas forcément l’être pour un français. Mais le plus compliqué a surtout été, toujours pour la blague de la sardine, lorsque vous utilisiez le caractère japonais de la sardine. Car il y a des jeux de mots qui correspondent au kanji même du mot sardine, et qui sont intraduisibles.

Le tandem de traducteur a commencé à travailler ensemble sur Disgaea 4, mais ce n’est pas le premier épisode à avoir été traduit en français. Comment prendre alors en compte les traductions réalisées par ses prédécesseurs ?

Nicolas Pujol : C’est un problème récurrent. Lorsqu’un titre n’a jamais été traduit, nous sommes obligés d’inventer tout le vocabulaire du jeu, ce qui est une grosse somme de travail, mais offre de la liberté. À l’inverse, un jeu précédemment traduit à son vocabulaire bloqué, il n’y a pas à réfléchir à trouver celui-ci, mais nous devons utiliser certains mots qui ne nous conviennent pas forcément, et qui ont peut-être même étaient critiqués lors de la sortie du jeu. La continuité à respecter nécessite de reprendre le travail fait auparavant. Si un personnage de Disgaea 3 apparaît dans le 4, nous n’allons pas pouvoir changer son prénom. C’est la même chose pour tout le vocabulaire en général. Pour Disgaea il y a eu le problème du « sous-monde », en anglais Netherworld, et le fameux « Dude », que les fans des prinnies connaissent bien. Sur le net, beaucoup de fans ont contesté ce choix de garder la traduction « mec », mais ce n’est pas forcément de notre volonté, il y a une uniformisation à respecter.

Disgaea 1 Complete

Les prinnies ont le don pour exaspérer leurs maîtres.

Il y a un gros travail de fond à cause de cette continuité, car des personnages apparus dans des jeux sur lesquels nous n’avons pas travaillé doivent conserver leur manière de parler et leurs champs lexicaux. Cela demande donc de connaitre et de répertorier les vocabulaires de tous les précédents opus. Pour Disgaea 1, j’ai effectué le remontage de tout ce qui avait déjà été fait depuis parfois plus de 10 ans pour la version sortie sur DS…

À côté de cela, il y a un second point à prendre en compte, c’est que dans la traduction de jeu vidéo on est vite limité dans le nombre de caractères à cause de la taille de l’encart de texte. En fonction des jeux, on ne peut pas dépasser 45 lettres par lignes, pas une de plus. C’est-à-dire que, dans le choix des mots, il faut en trouver des justes, et courts. Si on trouve LE mot génial pour une traduction, mais qu’il est trop long, ça ne marchera jamais. On rabaisse donc parfois à contrecœur le niveau de français, pour pouvoir rentrer dans la limite de caractères. Alors, si l’utilisation du terme « mec » à pu rebuter certains, elle à l’énorme avantage de ne faire que trois lettres (rires).

Nicolas explique ensuite ne pas avoir radicalement changé sa façon de travailler sur Disgaea 5, qui est le titre le plus ambitieux de la série.

Nicolas Pujol : Il y a eu plusieurs années entre le 4 et le 5, qui ont permis aux équipes de NIS de mieux travailler. Pour le 4 les fichiers Excel n’étaient pas très détaillés, ce qui pouvait poser problème lorsque l’on ne sait pas à quelle partie du jeu un fichier correspond. À partir du 5, et après avoir échangé avec eux, ils nous ont envoyé toutes les scènes détaillées avant les textes. Donc nous n’avions plus besoin d’avoir le jeu en face des yeux pour savoir où se trouvent les personnages, dans quel décor, savoir qui fait quoi. À ce moment-là, le travail est devenu beaucoup plus simple.

Pour compléter ces deux conférences, ne manquez pas notre entretien passionnant  avec  Sohei NIIKAWA, le roi du Netherworld !

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