Gaming Memories X14 – SEGA et le règne de l’arcade dans les années 1980

Nous en avons déjà parlé plusieurs fois sur Journal du Japon, l’éditeur japonais SEGA a su s’illustrer en arcade avec grand brio dans les années 1980. Revenons sur ce succès au travers de trois jeux une dernière fois : au menu, de la course, de la course et… un avion de chasse F-14. Bienvenue dans Gaming Memories X14 !

Hang-on ©SEGA 1985

Hang-On – 1985

Une future légende commence

Si de nos jours, le nom de Yu Suzuki n’évoquera pas grand-chose à la plupart des joueurs de moins de 25 ans, il s’agit pourtant de l’une des figures les plus emblématiques du jeu vidéo entre 1980 et 2000, notamment pour sa masterpiece Shenmue. Mais avant cela, il faut bien commencer quelque part, et Hang-On est seulement son second jeu, après Champion Boxing (1984). La base du jeu provient de la demande d’un collègue de Suzuki : celui-ci veut que le game-designer implémente une barre de torsion dans la cabine d’arcade d’une nouvelle production.

La barre de torsion se montera trop difficile à mettre en place et sera alors remplacée par des ressorts. Mais quel genre de jeu faire autour de cela ? SEGA laisse le champ libre à Suzuki et celui-ci, fan de voitures de course, de motos (pas de blagues avec son nom de famille, s’il vous plaît…) et visionnaire, a l’idée d’une cabine d’arcade qui simulerait une vraie moto sur laquelle les joueurs auraient à se pencher à gauche et à droite pour tourner. Cette expérience immersive ultime (pour son époque en tous cas) était vouée à être vécue en 3D, mais malheureusement, la technologie de l’époque ne le permettait pas…

Qu’à cela ne tienne, le game-designer ne se laisse pas faire par cette faiblesse technique de l’époque et créé le design d’une nouvelle carte arcade, le Super Scaler arcade system board, version améliorée du VCO Object qui utiliserait plusieurs processeurs pour simuler de la 3D. L’effet est saisissant, grâce à une technique de sprite-scalling, technique qui consiste à faire grossir et rapetisser un élément (ici les sprites, c’est-à-dire tout élément graphique d’un jeu comme un personnage, un objet, etc) pour donner un effet de profondeur et de 3D. C’est bien cela, de la 3D faite avec de la 2D !

Suzuki, amateur de moto rappelons-le, est un grand fan de Freddie Spencer, à l’époque le plus jeune champion mondial de moto (à seulement 21 ans !). Il s’inspire de sa façon de piloter, de motocross et d’enduro. Cependant, après des recherches, il s’avéra que s’orienter vers des courses en circuit serait probablement meilleur auprès des joueurs. Peu importe le type de course, de toute façon, le but de Suzuki est le même : détrôner Pole Position du rival Namco qui avait lui-même dérobé le succès à Turbo, un précédent jeu de SEGA. Le nom du jeu : Hang-On.

Celui-ci sort enfin dans plusieurs versions différentes (cabine arcade classique et sur la moto). On peut dire que l’objectif a été largement atteint et même dépassé : c’est tout simplement le jeu d’arcade le plus joué aux États-Unis en 1985 puis 1986 où ce succès s’ajouta aussi au Japon. Il resta populaire jusqu’en 1987 au pays du Soleil Levant. Les légendes disent même qu’il aurait fallu modifier la partie recevant les pièces aux USA pour qu’elle puisse en accepter de plus grosses. SEGA vendit 20.000 machines et le succès fut tel qu’ils durent faire face au piratage : l’éditeur estime entre 20.000 et 30.000 bornes pirates dans le monde à l’époque ! Niveau consoles, le jeu s’est exporté sur toutes les consoles de l’éditeur de l’époque (SG-1000, Master System) ainsi que chez la concurrence (MSX, PC-88). Une version améliorée, nommée Super Hang-On, verra le jour en 1989 pour toucher les Mega Drive, Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 et autres Amiga pour ne citer qu’elles. L’héritage durera jusqu’à une version sur GameBoy Advance ainsi que sa présence sur les compilations SEGA, la plus récente incluse !

Simple mais efficace

Le gameplay du jeu est simple : on parcourt une route avec des virages de diverse intensité en évitant les autres concurrents. Le temps est limité pour chaque partie et il faudra atteindre les différents checkpoints pour éviter le game over. Il faudra aussi faire de son mieux pour éviter les obstacles et adversaires car les percuter fera perdre du temps ou même se crasher. Là, la moto explosera devant notre pilote terrassé (mais indemne physiquement !), faisant perdre de précieuses secondes jusqu’à ce qu’il soit à nouveau en course. Le jeu prend également la force de nos mouvements en compte : en plus des commandes « comme avec une vraie moto », se pencher trop longtemps dans un virage fait perdre sa balance au deux-roues qui commencera à dériver de sa trajectoire. Pour éviter le pire, il faudra penser à décélérer ou freiner un court instant pour retrouver son équilibre et ainsi continuer de plus belle. Étant donné que la route n’est pas toujours aussi large et peut parfois devenir bien plus serrée, la vigilance sera toujours de mise !

La course complète. Cinq minutes, c’est court, mais la sensation de vitesse est incroyable pour l’époque. Sans parler de l’adrénaline que cela devait procurer sur la moto ! On se demande quand même comment tous ces concurrents ont pu arriver devant nous aussi vite…

Hang-On est, il faut l’avouer, un jeu d’une simplicité totale mais pourtant, il reste vraiment accrocheur de nos jours. Cette simplicité le rend accrocheur et donne envie d’essayer d’aller toujours plus loin en apprenant le tracé. Sa maniabilité, réactive et sans défauts, est d’ailleurs un atout pour encourager le joueur à s’accrocher. Que ce soit sur les côtés ou en fond, les décors sont assez vides, c’est vrai (ils se renouvellent à chaque étape quand même), mais c’est surtout l’impression de vitesse qui frappe toujours autant. Que ce soient le défilement du tracé rapide ou la facilité avec laquelle on peut appréhender les tournants, il n’y a plus qu’au joueur à apprendre l’itinéraire pour s’en sortir ! Cela reste un peu d’arcade, donc forcément, le challenge est là… et la demande en pièces avec.

Le titre de SEGA se démarque aussi de la concurrence pour quelque chose qui est tout naturel de nos jours : la bande-son ! En effet, comme Suzuki le remarquait lui-même, « il y avait des jeux avec des boucles courtes et des bips, mais Hang-On était probablement le premier à avoir une vraie composition, avec une basse et une percussion ». Composée par Hiroshi Kawaguchi, elle ne comporte que quelques morceaux mais c’est déjà bien suffisant : le thème qui accompagne les courses dépeint un challenge certain et une concentration requise pour la remporter. On se donnera tout de même le droit de rire doucement au bruit des motos qui nous frôlent lors d’un crash, qu’on croirait faits à la bouche… mais imaginez tout cela, en 1985, et monté sur une moto qui simule ses déplacements en se penchant sur les côtés !

Vidéo comparative entre les versions arcade et Mega Drive de Super Hang-On, la version améliorée du jeu d’origine. Bien que la vitesse soit un peu réduite, celle sur console se débrouille très bien !
Out Run ©SEGA 1986

Out Run – 1986

Second essai concluant

Fort du succès critique de Hang-On et encouragé par l’incroyable et très bien reçu Enduro Racer en juillet 1986, SEGA décide de donner une nouvelle chance au genre. Pour Suzuki, c’est également l’opportunité de passer à autre chose après deux titres centrés sur la moto et ainsi se pencher sur la course automobile, inspiré par le film américain The Cannonball Run (L’Équipée du Cannonball, 1981). Il planifiait même de monter une petite équipe pour aller explorer les USA afin de prendre des repères, mais le grand patron de SEGA à cette époque, Hayao Nakayama, pensait que c’était un lieu trop dangereux… Suzuki ajoutera, après coup, que les USA étaient de toute façon trop grands et vides pour un design de jeu…

Nakayama suggéra l’Europe à la place ; le game-designer partit donc y faire un tour à bord d’une BMW 500 pour trouver des idées. Ses inspirations ? La Côte D’Azur, les Alpes Suisses, Florence, Milan et Rome, rien que ça. C’est en passant également par Monaco qu’il se laissera séduire par ce qui deviendra le véhicule jouable dans sa future production, une flamboyante Ferrari Testarossa rouge. Son but devint clair pour le jeu : ne pas se prendre la tête avec des crashs de voitures qui explosent pendant des collisions (assez surprenant lorsque l’on sait que c’était l’un des périls de Hang-On) et au contraire, de se sentir « supérieur » au volant.

Out Run suivra la même route que Hang-On et Enduro Racer : plusieurs versions en sont sorties, de la plus simple borne d’arcade classique à la réplique de la voiture que l’on conduit. Le joueur pouvait s’asseoir comme dans une vraie Ferrari avec tout ce qu’il fallait pour s’y croire : volant, pédales d’accélération et freinage, levier de vitesse et retour de force. Bref, ce qui est devenu une norme pour les jeux de course des années 1990 aussi bien en arcade que consoles est né là, avec Out Run. Ajoutons à cela des haut-parleurs en stéréo (c’est important à préciser, car à cette époque régnait toujours majoritairement le mono) et l’immersion est complète !

https://www.youtube.com/watch?v=VK3CpGLk0VU
Ce n’est pas la caméra qui bouge, c’est bel et bien la voiture dans laquelle le joueur se trouve qui s’incline en fonction du volant !

Pour que le jeu puisse voir le jour, Suzuki dut créer un système arcade exclusif dédié nommé tout simplement Sega Out Run. Celui-ci est basé que le Sega System-16 (dont nous avons déjà parlé plus d’une fois sur nos pages) au travers de titres comme Fantasy Zone, Altered Beast, Golden Axe ou encore Alien Storm. Ce système arcade exclusif ne servit d’ailleurs que pour deux autres jeux : Super Hang-On et Turbo Out-Run (1987).

Le jeu a été produit par une équipe réduite et dans des conditions pas des plus optimales : en effet, ce ne sont pas plus de dix personnes qui se trouvent derrière le jeu. Quatre développeurs, un compositeur et cinq graphistes, c’est tout ce qui a pu y être dédié. Pire encore, aucun d’entre eux ne faisait partie de l’équipe de Suzuki et tous ont rejoint le navire car libres à ce moment. En résultat, le créateur du jeu dut faire plus de travail qu’il n’aurait dû, sous-entendant des heures supplémentaires et tout cela pour compléter les jeux sous dix mois. Est-ce que cela a bien valu le coup ? Oui, et pas qu’un peu… Out Run est le jeu d’arcade le plus joué de la 2de moitié de 1986 et de tout 1987, le 7e plus rentable de cette même année ! Certains lui donnèrent même le titre de jeu de l’année (tous supports et arcade) ou encore « meilleur amélioration graphique dans un jeu vidéo ».

Ce succès fit également naître de nombreux portages au niveau de qualité plus ou moins bon. On notera de prime abord les versions Mega Drive et Master System pour le positif. De toutes ces versions, celle sur Amstrad CPC est considérée comme le pire portage arcade de tous les temps… rien que ça. Ce qui nous intéresse dans l’immédiat, cependant, est la version d’origine d’Out Run. Allons donc voir ce qu’il en est de nos jours !

Dans la voiture de luxe avec sa blonde

Out Run est donc, comme vous l’avez compris, un jeu de course. Il se différencie de son aîné tout en en restant assez proche. Percuter un autre automobiliste ou un élément de décor ne fera pas exploser le véhicule mais seulement perdre du temps, et les routes sont bien plus larges (trois voies la majorité du temps, voire quatre). Doser sa vitesse est ici aussi important et se fait au travers d’un levier dédié qui la fait passer entre basse et haute. La voiture peut dériver de sa trajectoire si les virages sont trop longs, ici aussi, et il faut atteindre les différents checkpoints pour que la course continue. Là intervient la principale nouveauté du jeu : la section de départ se sépare en trois chemins, qui se séparent en quatre segments différents, qui proposent eux-mêmes cinq portions finales, donc cinq fins différentes ! Au total, cela offre une durée de vie d’une bonne demi-heure en ligne droite, ce qui est énorme pour un tel jeu et à une telle époque.

Il faudra d’autant plus s’accrocher et être prêt à vider son porte-monnaie pour en arriver là : en effet, ce n’est pas dans une croisière tranquille que le conducteur plein aux as emmène sa chère blonde mais dans une course endiablée. Chaque trajectoire compte, chaque accélération ou décélération est importante. Même finir le premier tronçon sera un challenge lors des premières parties et apprendre le tracé, comment appréhender les tournants est important. Pas que le jeu ne soit pas maniable ! Il est juste exigeant… et tellement rapide !

Profitant d’une technologie similaire, mais améliorée par rapport à Hang-On, Out Run fait partie de ces titres à la vitesse hallucinante, même encore maintenant, au point où un jeu tout en 3D semblerait lent juste pour rester lisible à l’écran. Les décors défilent donc à toute vitesse, changent à chaque étape, le défilement des marquages au sol ou des panneaux, arbres et autres rochers sur le côté défilent à toute vitesse. Pourtant, cela ne gâche en rien la lisibilité du soft, il faut juste rester concentré. Les efforts de Suzuki se ressentent vite au travers des mouvements du véhicule aussi : si à l’époque, dans un jeu de course la voiture restera fixe et se contentera de glisser d’un coté à l’autre de la route au détriment des mouvements de volant, ici la Ferrari bénéficie de rotations latérales qui donnent un côté visuel plus réaliste.

On appréciera aussi les petites animations, les petits détails amusants qui ponctuent le jeu : la demoiselle qui enguirlande le conducteur s’il se loupe et percute légèrement un panneau, les différentes fins selon les parcours baignés d’une petite touche d’humour (les spectateurs qui soulèvent le conducteur pour célébrer sa victoire et le laissent tomber comme un flan lorsqu’une seconde demoiselle en bikini les rejoint, un chef de tribu qui offre un trio de jeunes femmes pour sa victoire devant la petite amie qui boude…). On appréciera aussi le coté sonore, avec ses trois morceaux dynamiques et plaisants au choix avant de partir, ou tout simplement le son stéréo des autres véhicules qui nous effleurent lorsqu’on les dépasse… vraiment, si Out Run est un jeu maintenant assez ancien, il fait très bien son travail : c’est simple, c’est l’un de ces travails d’orfèvres qui n’a que très peu vieilli !

After Burner ©SEGA 1987

After Burner – 1987

La machine à succès continue

After Burner, comme vous l’aurez compris depuis le début de cet article, n’est pas un troisième jeu de course. Celui-ci met plutôt tout le paquet sur l’action : on contrôle ici un avion de chasse F-14 Tomcat qui va parcourir les cieux en éliminant tout ce qui bouge. C’est le quatrième jeu, après Hang-On, Out Run et Enduro Racer, à faire bouger la cabine d’arcade au gré des mouvements du joueur. Il est également le premier d’entre eux à ne pas avoir été réellement produit en interne par SEGA : c’est dans un bâtiment nommé « Studio 128 », qu’il a vu le jour.

Il y a deux raisons à cela : d’une part, le projet était considéré comme le tout premier blockbuster de la firme et de fait, tout a été fait pour qu’aucune information ne filtre hors de l’AM2, le studio interne de Suzuki. Ensuite, cette pratique permettait une plus grande flexibilité pour les développeurs : ainsi, Suzuki lui-même aura travaillé sur son PC-98 (NEC) personnel plutôt que sur une station de développement ! Son idée de base vient, de façon surprenante, du film Laputa : Le château dans le ciel de Ghibli. Il voulut en prendre une esthétique similaire, mais finit par changer en faveur d’une inspiration plus proche de Top Gun, pensant que cela faciliterait la popularité du jeu à l’internationale. Le nom du jeu, d’ailleurs, provient du terme afterburner, utilisé pour les avions à réaction dont on augmente la vitesse soudainement en injectant du kérosène dans la turbine du moteur pour (en bref) créer une augmentation dans la poussée : un boost, un turbo, en somme.

Suzuki reprend avec lui une partie de l’équipe des jeux précédents et le développement débute seulement deux mois après la sortie d’Out Run (septembre puis décembre 1986). De grandes réflexions ont été faites lors de sa production : quel type de cabine arcade, comment la fabriquer, comment générer certains éléments graphiques correctement… tant de travail a dû être pensé et effectué en si peu de temps qu’au contraire du jeu précédent, Suzuki n’a eu d’autre choix que de créer des décors imaginaires au lieu de s’inspirer d’endroits réels. Le projet est colossal et coûteux, plus que toutes les bornes fabriquées par l’éditeur auparavant. Celle-ci, dans son intégralité, coûte l’équivalent de 5500 euros à l’époque, soit 15 000 de nos jours ! Mais est-ce que ces efforts ont bien valu la peine, est-ce que Yu Suzuki est resté la poule aux œufs d’or de SEGA pour la quatrième fois ? La réponse est oui.

After Burner deviendra tout simplement le second jeu le plus rentable en arcade en son temps, juste derrière… Out Run. C’est aussi la cabine d’arcade la plus fréquentée de tout 1988 ! Il reçut aussi de nombreuses distinctions, pour ses graphismes, son côté sonore, ou autres classements de popularité. Bien évidemment, des portages ont été faits sur d’innombrables consoles et ordinateurs (Amiga, MS-DOS, X6800, Atari ST, CPC, Amiga, Commodore… et même sur les rivales directes Famicom et PC-Engine). Bien entendu, les Master System et Mega Drive ont également droit à leur version ! Voyons cependant ce que réserve la copie d’origine de nos jours…

Concentré d’action pure

After Burner met le joueur aux prises avec de nombreux ennemis qui viennent la plupart du temps d’en face. Comme dans tout shoot’em-up, il faut forcément les dégommer en premier et éviter les tirs car un seul suffit à nous descendre. Pour cela, on dispose d’un tir de base rapide et de missiles, <eux en nombre limité. Il est possible de faire ce que l’on appelle un Barrel roll, soit un tour rapide sur soi-même verticalement ou, ici, latéralement. Il est possible de tirer à la volée mais une cible apparaît quand elle croise un avion ennemi. On survole donc de nombreux lieux, séparés en étapes ponctuées par un ravitaillement ou des séquences de vol pur et impressionnantes entre des canyons qui vont demander un pilotage précis.

Précis et réactif, d’ailleurs, qui ne fait pas défaut à la vitesse de défilement très satisfaisante du jeu. On remarquera d’ailleurs que lors de ces scènes de pilotage, le décor s’affiche progressivement au fur et à mesure de la progression (heureusement suffisamment vite pour ne pas se prendre un mur gratuitement). Les effets de tirs, de fumée, de missiles et de crashs sont très impressionnants pour cette époque… peut-être un peu trop ? La surenchère d’éléments graphiques et la vitesse peuvent parfois empêcher de bien comprendre ce qu’il se passe à l’écran, et la meilleure solution pour s’en sortir est d’esquiver.

Le jeu peut se finir en un peu moins d‘une demi-heure (ce qui est une belle durée pour l’époque) et cela même en étant touché car on ne retourne pas à un précédent checkpoint en cas de mort – il continuera tant qu’il y a des pièces dans la machine sans temps morts. Cette progression est rythmée par une bande-son encore une fois composée par Kawaguchi et accompagne encore plus le joueur. Plusieurs thèmes musicaux sont à noter, démarquant chaque étape toujours avec dynamisme.

Un run complet du jeu. Purement hallucinant pour son époque.

Ces jeux, bien qu’ils approchent tous les trois des 30 ans maintenant, restent impeccables à jouer, avec leur lot de challenge, c’est sûr, mais toujours avec un gameplay juste. Ils font partie intégrante de l’histoire de SEGA, qui a continué à y faire référence tout au long des années : on peut donc tout naturellement les retrouver sur leurs compilations. Ils seront tous jouables dans plusieurs épisodes de la série Yakuza, et de façon plus surprenante, le thème d’After Burner refera surface dans Bayonetta (2009). La Vocaloid MEIKO le reprendra également d’une fort belle manière et Miku Hatsune reprendra le BGM Magical Sound Shower de Out Run ! Bref, des jeux légendaires, on vous l’avait dit…

2 réponses

  1. Doc dit :

    Quand je vois Hang-on, je me dis que c’est franchement basique, plutôt vide, complètement limité en gameplay, mais pourtant qu’est-ce qu’on s’éclatait sur ces jeux de l’époque !!
    Le fameux OutRun par contre j’ai jamais touché mais ça m’a toujours impressionné ! J’aurais bien voulu tester à l’époque ^^
    After Burner je connaissais pas, mais ça a l’air ultra dynamique et nerveux ! 😮

    Merci pour ce GM !

    • Merci pour ce message ☺ franchement, ce sont trois jeux qui ont très bien vieilli en terme ludique, même si Hang-On peut paraître austère il est pourtant bien fun à jouer… mais c’est vrai que comparé aux deux autres, il attire sans doute moins l’œil ! J’aurais aussi beaucoup aimé pouvoir graimper dans les cabines et me croire dans une voiture ou un cockpit d’avion… !

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