Au plus proche des mouvements du vivant : Entretien avec Hideki Inaba
Quelque part dans un lieu lointain, quelque chose s’agite. Personne ne sait ni ne saura jamais ce qui respire, grouille et mue ici. Nous ne sommes certains que d’une chose : il s’agit là des mouvements de la vie. À travers ses courts films d’animation, Hideki Inaba déploie de nouveaux mondes où les plantes, insectes, micro-organismes et poissons occupent le premier rôle. L’humain est relégué au rôle de spectateur, dans une contemplation rare du miracle du vivant toujours en mouvement et en mutation. Journal du Japon a le plaisir de vous présenter pour la première fois en France un entretien en longueur avec l’artiste.
Image de couverture issue de Time Tides par Hideki Inaba
Entretien préparé par Quentin Dumas et Elliot Têtedoie
Hideki Inaba, l’animation indépendante japonaise à l’ère d’internet
Quand on parle d’animation indépendante, ce sont d’abord les courts-métrages étranges, parfois cryptiques, à la limite du compréhensible, ceux devant lesquels on pique du nez en festival, qui viennent à l’esprit. Voilà ici une image préconçue qui empêche la découverte d’expériences inédites, trop rares dans l’animation industrielle, mais aussi un arbre qui cache la forêt d’une multitude d’œuvres et d’artistes qui, loin des sentiers habituels de l’animation dite artistique, se sont construits et affirmés à l’ère d’internet.
Hideki Inaba, de ses débuts sur Viméo à sa nomination au Japan Media Arts Festival en 2017, figure sans nul doute parmi les artistes de cette tendance. Mêlant passion des organismes vivants, influence du jeu vidéo et savoir-faire iconographique, Inaba a développé un langage artistique singulier où la technique d’animation numérique donne vie à des nouveaux mondes où des espèces inconnues mais pourtant familières déploient leurs spores, remuent leurs nageoires et muent en rythme. Célèbre avant tout pour ses clips musicaux, Inaba ne se contente pour autant pas de ce seul domaine : de la publicité à l’illustration, jusqu’aux projections de concert… son monde insectoïde et végétal envahit chaque espace et chaque mouvement. Sans plus attendre, voici notre entretien avec cet artiste réalisateur à l’univers grouillant singulier.
Du Jeu vidéo au monde de la télévision
Journal du Japon : Pourriez vous nous partager vos premiers souvenirs liés à l’animation ? On imagine une influence de l’animation japonaise évidemment, mais j’ai l’impression que les cartoons occidentaux ont aussi une place importante ?
Hideki Inaba : Quand j’étais en primaire, j’avais l’habitude d’allumer la télévision chaque matin avant d’aller à l’école. Je me souviens que des cartoons américains comme Tom et Jerry ou des animations Disney étaient diffusés. Je ne me rappelle pas exactement quelles émissions c’étaient, mais regarder ces cartoons occidentaux en me préparant le matin faisait partie de ma routine.
Bien sûr, j’ai grandi entouré d’animation japonaise. Mais en y repensant, l’origine de mon expérience de « l’animation » se trouve en réalité dans ces cartoons classiques américains. Leur capacité à faire rire ou surprendre uniquement par le mouvement, sans parole — cette sensation est profondément ancrée dans ma pratique actuelle.
Vous évoquez aussi parfois l’impact du jeu vidéo sur vos créations. De quelles œuvres s’agit-il et de quelle manière influent-elles vos œuvres ?
Ma première expérience du jeu vidéo remonte à la dernière année de maternelle. Mon oncle m’a donné une NES et une Super NES avec une grande quantité de jeux. À l’époque, je n’arrivais à en terminer aucun, mais je jouais à tout ce que j’avais sous la main : Super Ghouls’n Ghosts, TwinBee, Gradius (NDLR : parfois connu sous le nom de Nemesis), F-ZERO, Bombuzal, SimCity, Battle Dodgeball Tôkyû Dai-gekitotsu (NDLR : jeu de balle au prisonnier reprenant des héros connus liés à Bandai : Ultraman, Gundam, Kamen Rider…), Castlevania, Cosmo Gang The Video, etc.
En primaire sont apparues la première PlayStation, la Nintendo 64 et la Game Boy Color, mais mon attachement à la Super NES n’a jamais changé. Je garde un souvenir particulier de Kirby Super Deluxe (NDLR : Kirby’s Fun Pak en Europe), que je terminais encore et encore avec des amis du quartier. Même au lycée, il m’arrivait toujours de jouer à la Super NES avec mes frères et amis.
Avec le recul, je crois que ce qui me fascinait le plus était l’univers en pixel art à scrolling horizontal de la Super NES. J’ai un frère jumeau, et quand nous étions enfants, nous prenions chacun une feuille A4 : moi je dessinais un « scrolling vers la gauche », lui un « scrolling vers la droite ». Nous remplissions nos feuilles de monstres, d’avions de chasse, de robots… Puis on s’affrontait avec ces écrans de jeux couchés sur le papier. Quand l’un attaquait, il griffonnait le dessin de l’autre au crayon. Cela finissait toujours en dispute, mais nous recommencions sans cesse.
Cette sensation d’un monde qui s’étend horizontalement plutôt qu’en profondeur influence fortement l’univers visuel de mes œuvres actuelles.

Chacun créait ses propres avions ou monstres originaux, puis nous les faisions s’affronter.
(Image correspondant à ce que je dessinais à l’époque de l’école primaire)
Quel cursus avez-vous suivi : école d’art, école d’animation, autodidacte… ? Est-ce que l’animation a toujours été une évidence pour vous en tant que carrière ?
J’aime dessiner depuis toujours et j’ai fréquenté une école de peinture durant toute ma primaire. Ensuite, j’ai intégré un lycée spécialisé en arts plastiques où je me suis spécialisé en peinture à l’huile.
Mais pour être honnête, je n’étais pas très assidu au lycée et je n’ai pas poursuivi d’études supérieures en BTS ou université d’art. Après le diplôme, j’ai eu un petit boulot dans un prêt-à-porter. Mais une rupture amoureuse m’a fait prendre conscience que je ne pouvais pas continuer ainsi. À 20 ans, j’ai commencé à chercher un emploi et j’ai été embauché dans une société produisant des illustrations et des clips en 3D pour la télévision.
Je ne savais pas du tout utiliser Illustrator ou Photoshop. Ils m’ont recruté après avoir vu mes peintures à l’huile et mes croquis du lycée. J’ai eu beaucoup de chance. J’y ai travaillé huit ans, apprenant After Effects et d’autres logiciels en autodidacte. C’est durant cette période que j’ai découvert qu’After Effects permettait de créer des animations seul, et j’ai réalisé mon premier petit film expérimental, orange. J’ai mis en ligne la vidéo sans attente particulière, mais elle a reçu un accueil inattendu, ce qui m’a encouragé à continuer.
Plus tard, la société canadienne Kingdeluxe m’a proposé de réaliser Slowly Rising. Mon clip a été vu par beaucoup de monde : c’est grâce à lui que la société de production japonaise P.I.C.S. m’a remarqué et m’a ouvert les portes du monde de la publicité. Je n’avais pas de vision claire de mon avenir quand j’étais étudiant. Je me concentrais sur ce que je faisais dans l’instant, en m’efforçant de faire du mieux possible pour surprendre et, peut-être, plaire aux personnes autour de moi. C’est ainsi que mes compétences et mon champ d’activité se sont élargis naturellement.
Comment s’est construit ce goût pour la 3D et le mélange 3D/2D ? Vous vous êtes auto-formés aux logiciels de CGI ou bien en école ou en formation en ligne ?
La fusion 2D/3D est née naturellement dans mon premier emploi, où je devais utiliser les deux techniques. J’y ai compris que certaines choses fonctionnaient mieux en 2D, d’autres en 3D. Faire des allers retours entre ces deux techniques me permettait aussi de voir les points faibles de chacune. Plutôt que de les combler, j’ai choisi de les compenser avec les forces de l’autre médium, de cette démarche est née la fusion de la 2D et la 3D.
En d’autres termes, je n’ai pas cherché dès le départ à mélanger la 2D et la 3D : mon style s’est formé naturellement pas à pas, alors que je cherchais à compenser ce sur quoi la 2D ou la 3D avait du mal.
J’utilise After Effects, CLIP STUDIO PAINT, Illustrator et Photoshop. J’ai appris ces quatre logiciels en autodidacte, à travers mon travail. À l’époque pour After Effects, il y avait peu de ressources structurées ; des sites comme ayatoweb, la boîte à outil des anime dA-tools (fermé en 2025) ou Baka After m’ont beaucoup aidé. Ils m’ont notamment appris qu’on pouvait faire de la simili-animation 3D même en n’utilisant que After Effects, ce qui m’a redonné beaucoup de courage parce que j’avais beaucoup de mal avec les logiciels de 3D.
Un « monde propre » en animation
Vos œuvres regorgent de créatures qui évoluent au sein d’écosystèmes qui semblent vivants. Est-ce que vous les créez de toutes pièces ou bien est-ce que vous vous inspirez d’insectes ou d’animaux existants ?
Elles s’inspirent toujours d’êtres vivants ou d’insectes réels. Les créatures qui apparaissent dans mes œuvres ne sont jamais totalement imaginaires : elles partent toujours de formes ou d’un mode de vie de créatures existantes. Je fais travailler mon imagination et développe ma propre interprétation avec mes designs en me basant sur une observation des organismes vivants. C’est sans doute pour cela que ces créatures, bien que fictives, semblent vivantes.
Quelles sont vos influences quant à la création de ces mondes imaginaires ? Ou bien des œuvres ou visuels qui vous auraient marqué quant à leur représentation de la faune et de la flore ?
J’aimais capturer des insectes ou des petits organismes quand j’étais enfant ; je pense que c’est là ma plus grande source d’inspiration. Quand je repense à mon enfance, je ne me rappelle quasiment que de moments où j’étais soit devant un jeu vidéo, soit à chasser des insectes.
Un livre m’a particulièrement marqué : Sekai Konchū-ki, une encyclopédie visuelle de Mitsuhiko Imamori que ma mère m’a achetée en CM1. Ce n’est pas qu’un simple catalogue d’images ; avec une simple photo, il arrive à prendre en compte l’environnement entier, jusqu’à aller montrer comment les insectes interagissent avec les plantes ou les humains.
Enfant, cela me fascinait : des endroits où je n’avais jamais posé les pieds renfermaient de tels mondes ! En relisant ce livre une fois devenu adulte, j’ai compris qu’il illustrait en image le concept d’« Umwelt » (monde propre) avancé par le biologiste Jakob Von Uexküll. Sekai Konchūki est un ouvrage qui m’est irremplaçable : à chaque fois que je l’ouvre, je découvre de nouvelles choses.

Il contient aussi des séries photographiques en time lapse montrant la construction d’un nid d’insectes ou la floraison d’une rafflesia sur deux doubles pages avec une vingtaine d’images. Cette succession d’images fixes pour reconstruire le passage du temps correspond parfaitement au principe même de l’animation, et j’ai le sentiment que cette sensation transparaît à travers mes travaux.
Ces mêmes écosystèmes sont sans cesse grouillant dans vos créations : qu’est-ce qui rend possible une telle expression du mouvement ?
Même quand ils ont l’air immobiles, les êtres vivants sont en réalité toujours en mouvement. Ils respirent, frémissent subtilement, répondent à leur environnement… Je cherche à exprimer cet état de « mouvement dans l’immobilité » ; je crée en réfléchissant à ces mouvements grouillants, fluctuants.
Pour matérialiser de tels mouvements, je commence par fabriquer les détails et non l’ensemble. Par exemple, pour créer une abeille, je ne commence pas par la dessiner dans son entièreté : je débute par les facettes de l’œil, puis je passe aux détails de sa mâchoire, de sa tête, puis de son corps. Une fois un bout terminé, je passe à son voisin. Pour l’animation c’est la même chose : je travaille avec soin les petits mouvements comme le reflet de la lumière dans les yeux ou les oscillations des antennes, puis j’aligne dans un même plan une dizaine d’éléments et j’ajuste l’équilibre et le mouvement de l’ensemble.
C’est pour ces raisons que dans les premières phases de mes productions, j’ai souvent tendance à ne pas savoir exactement à quoi ressemblera l’œuvre finale. L’accumulation des détails donne une sensation de vie à l’ensemble : ce processus est un des plaisirs de la création pour moi.
Beaucoup de vos créations sont liées à un morceau de musique. Quelle est la relation entre vos images et la musique ?
Cela dépend des projets, mais en vérité je crée souvent le mouvement sans musique. Je pense d’abord aux parties des mouvements en m’appuyant sur des onomatopées comme « squish », « crac », « glouglou», et, ensuite, je les cale sur la musique. En bref, même quand il n’y a pas de son, je me fie à des sensations sonores que j’ai en tête pour créer le mouvement. C’est peut-être pour cela qu’il y a dans mes images un rythme ou un souffle.
Pour les clips musicaux, le morceau existe bien sûr en amont, mais pour autant je ne synchronise pas mécaniquement l’image à son beat ; j’écoute la musique de nombreuses fois et j’essaie de saisir les couleurs, textures et atmosphères que la musique évoque en moi pour ensuite transposer cet univers en image. La musique donne un rythme de respiration aux images, mais ce qui se trouve aux racines des mouvements ce sont des sensations organiques des onomatopées.
À travers vos clips, on remarque que la partie narrative grandit petit à petit. Avez-vous envie d’aller vers des œuvres avec plus de narration un jour ?
Comme vous le dites, je remarque effectivement une dimension narrative plus forte dans mes œuvres ces dernières années. Mais ce n’est pas un objectif conscient. C’est plutôt que, lorsque je crée, ma compréhension des choses s’est approfondie et que par conséquent je me mets naturellement à réfléchir à l’origine et à la vie des créatures et des univers que je mets au monde. Je n’ai pas encore envie de m’attaquer à de longues histoires, mais j’ai la sensation de construire un univers couche par couche en mon for intérieur.
Ce que j’aime, c’est condenser un monde dense dans un court format, comme dans un clip musical. À l’époque des débuts de Vimeo, je regardais passionnément les œuvres des créateurs du monde entier. Accéder à ces univers condensés dans des formats courts m’a réellement sauvé à l’époque. C’est pourquoi je veux moi aussi créer une expérience similaire, où quiconque puisse entrer dans mon univers, même pour quelques minutes. Plutôt que de tisser de longues histoires, ma façon de m’exprimer la plus naturelle est de condenser un univers empli de détails dans un temps restreint.
Une pratique entre expression artistique et artisanat
Vous réalisez à la fois des créations que l’on imagine personnelles (clips musicaux) mais aussi des commandes pour des licences (Pokémon, Dr. Stone, Google…) aux univers pré-existants. Comment adaptez vous votre posture selon les propositions qui vous sont données ? Pensez-vous toujours parvenir à transmettre votre patte artistique ?
Je ne sépare pas totalement ces deux domaines. Au contraire, je trouve qu’alterner entre les deux est très important pour ma pratique.
Les projets sous licence demandent d’abord de comprendre le cadre existant et d’y déployer son savoir-faire technique, comme le ferait un artisan. C’est un travail où l’on doit respecter les demandes du client et les attentes des fans, tout en poursuivant une exigence de qualité que l’on se fixe nous-même. D’un autre côté, mes œuvres personnelles et les clips musicaux me permettent d’explorer mes préoccupations intérieures comme des choses qui me tiennent à cœur sur le moment ou bien mes relations avec les autres. Elles sont l’occasion de transposer mes émotions en image, et de chercher à ma façon une réponse à tous mes questionnements.
Le début de ma carrière était dans l’illustration d’émission télé, un monde qui ne demande pas une expression de soi. Ce qui y est recherché, c’est une technique d’artisanat. Alors que j’affinais ma technique dans cet environnement, je me suis demandé, une fois entré dans la seconde moitié de ma vingtaine, si c’était bien de continuer ainsi. À l’époque, ce sont les œuvres postées sur Viméo par des artistes de mon âge qui m’ont poussé à essayer moi aussi de m’exprimer pleinement.
Mais j’ai eu le sentiment qu’en poursuivant seulement une expression personnelle, je me heurterais à un autre mur. En répétant sans cesse les mêmes questionnements en soi, on finit par arriver dans une impasse. À ce moment, c’est mon travail dans la publicité ou sur des licences qui m’ont apporté une réponse inattendue : apporter son savoir et ses techniques dans un cadre préexistant comme le ferait un artisan apporte de nouvelles perspectives à la création personnelle. À l’inverse, il arrive aussi que mes expérimentations personnelles soient réinvesties dans des travaux de commande.
La bonne façon de travailler pour moi est de réussir à passer d’une posture à l’autre : affiner ses techniques dans un cadre donné, puis remettre en question ce même cadre dans des projets personnels. C’est cet aller-retour qui permet au final à ma patte de transparaître naturellement dans ces deux genres de projets. Je ne cherche pas à refléter absolument ma subjectivité : c’est en voyageant continuellement entre ces deux domaines que je sens mon langage artistique se développer.
Est-ce que vous vous définissez plutôt comme un motion designer ou un animateur ? J’ai l’impression que le terme a émergé aux balbutiements de l’ère digitale, mais à présent la discipline a tellement évolué qu’elle se confond avec l’animation ?
Honnêtement, je n’ai pas vraiment à cœur d’être catégorisé dans l’une ou l’autre de ces catégories. S’il fallait vraiment choisir, je pense que le terme « réalisateur d’images » me définirait le mieux.
Vous avez totalement raison quand vous dites que les frontières entre motion design et animation sont floues. Moi-même j’ai commencé ma carrière dans l’illustration d’émission télé, puis après m’être intéressé à la création expérimentale sur After Effects, je suis passé à l’animation de personnages et de créatures. Ce processus a été continu, je n’ai pas eu l’impression d’être devenu animateur à partir d’un point donné.
Le principe du motion design, c’est-à-dire le timing, la composition de l’écran et le traitement de l’information, constitue toujours le socle de mes créations. Tandis que l’animation, qui donne vie aux personnages, est aussi au centre de mes travaux. Ces deux dimensions coexistent en moi et constituent mon style. Il me tient à cœur de construire ce que je souhaite, en combinant les méthodes nécessaires, plutôt que de me cantonner à une étiquette.
Pourriez-vous revenir sur votre rencontre avec le studio SATO Creative ? Quel est leur rôle dans le processus de production ?
J’ai rencontré Studio SATO par l’intermédiaire d’un ami, ce qui a mené à une collaboration avec Julien qui s’occupe de mon management. À mesure que mon activité au Japon s’est développée, les clients et les productions venant de l’étranger ont aussi augmenté, et j’ai pris conscience qu’il fallait quelqu’un pour m’aider non seulement de la production, mais aussi du management général du projet et de la communication. La barrière de la langue était aussi un élément très important. Désormais avec les progrès de l’IA, ce mur tend à disparaître, mais pour ce qui est des nuances subtiles dans la communication ou bien des manières de travailler dans les différents pays, l’aide de Julien m’est vraiment indispensable.
Studio SATO gère la production tout en me laissant une grande liberté créative. Ils précisent toujours les conditions et me proposent des opportunités de projet, tout en respectant mes choix sur les images, ce que je dessine et comment je l’anime. Je travaille la plupart du temps seul, donc pouvoir me concentrer pleinement sur la création est essentiel pour maintenir la qualité de mon travail. Avoir un partenaire de confiance me permet de me concentrer sereinement sur mon travail.
Des remerciements chaleureux à Hideki Inaba pour ses réponses sur ses inspirations et sa pratique de l’animation, ainsi qu’au studio SATO Creative d’avoir rendu possible cet entretien.
