Pragmata : Capcom, la Lune, l’IA et une armée de robots

Depuis cinq ans, Capcom est partout. Pendant que d’autres éditeurs traversaient des crises de production, des plans sociaux ou de longues traversées du désert créatives, le studio japonais a aligné les réussites avec une régularité presque suspecte. Les remakes de Resident Evil 2, 3 et 4 ont redéfini ce qu’on attendait d’un bon remake d’horreur, au point d’en devenir des références citées bien au-delà de leur propre genre et on se surprend d’ailleurs à espérer, secrètement, que la prochaine exhumation porte sur un certain Dino Crisis dont la ressortie récente sur Steam laisse entrevoir un espoir.

Monster Hunter Wilds a transformé un pilier de l’écurie en phénomène mondial. Street Fighter 6, Dragon’s Dogma 2, l’inattendu Kunitsu-Gami : Path of the Goddess (nouvelle IP elle aussi, à échelle plus modeste) et plus récemment Monster Hunter Stories 3, montrent que Capcom a construit, année après année, une forme de fiabilité qui fait désormais partie de son identité.

Seul Exoprimal, jeu-service lancé en 2023, détonne dans le tableau, mais dans un segment qui a vu tant de projets s’éteindre en quelques semaines (Concord en 2024, Highguard en mars dernier, débranché 45 jours à peine après son lancement), l’épisode dit sans doute davantage sur la santé des jeux service AAA que sur Capcom lui-même. La tendance générale est claire : le studio est sur une belle dynamique, et 2026 confirme cette lancée avec l’arrivée prochaine d’Onimusha : Way of the Sword et de Pragmata fraichement sortie dont nous allons parler aujourd’hui.

Pragmata, la nouvelle IP Capcom

Pragmata a été annoncé à l’été 2020, lors de la présentation de la PS5 par Sony, au détour d’une bande-annonce aussi brève qu’intrigante : une petite fille énigmatique, un astronaute isolé dans une station lunaire silencieuse, et cette certitude un peu floue qu’on tenait là quelque chose que le studio n’avait encore jamais tenté. Annoncé comme la première IP original e de Capcom depuis près d’une décennie à l’époque, confié à une équipe neuve, Pragmata a ensuite enchaîné les reports avant de revenir dans l’actualité en 2025 avec une date ferme pour le printemps suivant. Le jeu est finalement sorti le 17 avril 2026, avancé d’une semaine sur son calendrier annoncé.

Six ans entre l’annonce et la sortie, c’est long, mais ce n’est plus vraiment exceptionnel à une époque où GTA VI se fait attendre depuis plus d’une décennie (et on ne parle pas de Beyond Good & Evil 2) et où les IP originales chez les gros éditeurs sont devenues une denrée rare. C’est d’ailleurs là que Pragmata se distingue le plus : dans un paysage AAA saturé de remakes, de suites et de reboots, il est l’un des rares jeux à gros budget de ces dernières années à ne s’appuyer sur aucun héritage. Ajoutez à cela qu’il débarque pile au moment où l’intelligence artificielle et les contenus synthétiques occupent tout l’espace médiatique, et la question qui se pose devient plus intéressante qu’un simple « valait-il l’attente ? » : est-ce que Capcom a su transformer ce pari industriel en un jeu qui compte vraiment ?

Pragmata, une fable sur l’IA

Pragmata raconte l’histoire d’un équipage de secours envoyé sur Le Berceau, une base lunaire, après une coupure des communications avec la Terre. Hugh Williams, seul rescapé, comprend assez vite qu’une intelligence artificielle a pris le contrôle de la station et retourné les machines contre l’humain.

Il rencontre Diana, une Pragmata, androïde de nouvelle génération à l’apparence d’une fillette d’environ huit ans, qui n’en sait guère plus que lui. Mais c’est avec elle qu’il va devoir faire équipe pour comprendre ce qui se passe sur la station.

Une narration en pointillés

La première moitié du récit est économe au point de frôler le silence. On avance, on tire, on hacke, et l’intrigue se contente de poser des portes verrouillées entre nous et la suivante. C’est dans les interstices que le jeu trouve sa voix : logs audio, dossiers disséminés, « mémoires terrestres » que l’on peut offrir à Diana au Refuge pour la voir s’émerveiller sur des objets qu’elle n’a jamais connus.

C’est Diana qui porte le jeu, émotionnellement. Capcom évite les deux écueils habituels de ce genre de figure. Elle n’est ni l’outil déguisé qu’on oublie dès qu’on lâche le pad, ni l’irritant permanent qu’avait pu incarner Atreus dans le God of War de 2018. Elle parle avec utilité, commente sans excès, s’émerveille avec une curiosité mesurée. La dynamique qui s’installe avec Hugh tire davantage du côté d’Ellie dans le premier The Last of Us que de la caricature de fille adoptive en mission.

On n’est pas, bien sûr, au niveau d’écriture de Naughty Dog. Capcom ne cache pas qu’il avance sur un terrain qui n’est pas traditionnellement le sien. Et certains dialogues trahissent une plume un peu trop appliquée. Mais la relation fonctionne. Et c’est déjà beaucoup.

Quand l’IA hallucine

Là où Pragmata devient réellement intéressant, c’est dans son décor intellectuel. La Lunafibre — cette ressource qu’on extrait du sol lunaire — permet de matérialiser à peu près n’importe quoi via des imprimantes 3D géantes. Elle est en réalité la colonne vertébrale thématique du jeu.

Le Berceau n’abrite pas qu’une station. Il contient aussi des zones entières reconstituées, dont une reproduction de New York bourrée d’incohérences architecturales. Difficile de ne pas y lire une réflexion frontale sur l’intelligence artificielle générative. Pas dans le dialogue, pas dans les cinématiques, mais dans le décor lui-même. Pragmata ne théorise pas l’imperfection des intelligences artificielles : il nous fait marcher dedans.

Reproduction glitchée de New York à l'intérieur de la station lunaire de Pragmata, détails architecturaux incohérents.
New York vue par l’IA

Le silence d’une station qui ne répond plus

Les premières minutes de Pragmata posent leur ton sans préambule. On arrive sur Le Berceau seul, et rien ne répond. Couloirs nacrés, lumière clinique, aucun pas humain ne résonne à part le nôtre. Hugh Williams, notre astronaute envoyé sur la station de la Delphi Corporation qui ne communique plus avec la Terre depuis plusieurs jours, avance dans un décor propre au point d’en être inquiétant.

Manette en main, Capcom a fait un choix d’inertie plutôt que de vélocité. Le personnage pèse dans sa combinaison. Le saut reste un peu mou malgré le jetpack. La gravité lunaire se sent dans chaque déplacement. C’est volontaire, probablement. Mais ça demande quelques minutes pour s’y faire.

Pragmata, une direction artistique blanche et clinique

La direction artistique, elle, s’impose tout de suite. Pragmata refuse les codes rouillés et sales du genre pour embrasser un blanc nacré presque médical, traversé de bleutés et de reflets. Tout respire le propre. Et c’est précisément ce qui rend perturbant le fait que les premiers robots qui nous agressent soient eux-mêmes d’une propreté irréprochable. Pas de sang, de crasse ou de cadavre. On est très loin de Dead Space ou d’Alien Isolation. Pragmata loge son angoisse ailleurs : dans le vide, dans la lumière, dans le trop-net.

Le blanc clinique comme autre langue de l'angoisse.
Le blanc clinique comme autre langue de l’angoisse.

Puis Diana débarque. Et le jeu bascule. On pensait avoir affaire à un TPS (Third Person Shooter, jeu de tir à la troisième personne) de science-fiction. On se retrouve avec une fillette androïde à charge et une mécanique qu’aucun jeu n’a vraiment tentée jusque-là. Les trois ou quatre premières heures, on apprivoise. On trébuche. On apprend à faire deux choses en même temps sans paniquer. C’est déstabilisant et grisant à parts égales. Et c’est bien là, dans cette coordination à deux mains, que tout le reste du jeu va se jouer.

Un gameplay à deux mains, mais à un seul cœur

Le cœur du gameplay de Pragmata tient en une règle. Un robot blindé ne peut pas être endommagé tant qu’il n’a pas été piraté. Hugh tire pendant que Diana pirate, le tout en temps réel.

Concrètement, quand vous verrouillez un ennemi, une petite grille apparaît en surimpression. Il faut guider un curseur d’un point de départ à un point d’arrivée. On ramasse les cases bonus (dégâts accrus, perforation, soutien) et on évite les cases bloquées. Pendant ce temps, l’autre main continue à esquiver, tirer, se positionner : boutons de droite de la manette pour le hack, tout le reste pour Hugh.

Le hack en temps réel

Sur le papier, ça ressemble à une surcharge cognitive ingrate. Manette en main, c’est nettement plus fluide qu’on ne le craignait. Le jeu mémorise la position du curseur si on perd le verrouillage. Et la pression grimpe progressivement, pour laisser le temps d’apprendre. Mais soyons clair : Pragmata repose entièrement là-dessus. Pas de corps à corps. On hacke, ou on ne tue rien.

Capcom en a visiblement conscience, et l’équipe a passé beaucoup de temps à élargir la palette. Les modules de hacking ouvrent des options variées : prendre temporairement le contrôle d’un robot pour retourner ses armes contre ses congénères, enchaîner les piratages sur plusieurs ennemis, surchauffer, paralyser, désorienter. L’arsenal s’étoffe avec des armes aux munitions volontairement chiches, qui imposent un ballet constant entre deux ou trois choix. Les puces, enfin, ajoutent une couche presque RPG (Role Playing Game, jeu de rôle) à la personnalisation du build.

Capture d'écran du système de hack en temps réel de Pragmata, grille de piratage en surimpression sur un robot.
Le hack en temps réel : la grande idée du jeu

Modules, armes et bestiaire

Le bestiaire joue la carte de la montée en tension. On commence par affronter des machines lentes, presque zombiesques et faibles. Puis viennent les modèles nerveux, fuyants, parfois franchement vicieux, tous plus impressionnants les uns que les autres. Les combats de boss, sans inventer la lune, sortent suffisamment du cadre pour laisser des images précises.

Ce qui agace plus, ce sont les frictions qui entourent ce cœur bien calibré. Le rechargement de l’arme principale est d’une lenteur qui frôle le ridicule en début d’aventure. L’absence d’option corps à corps se fait sentir à chaque fois qu’on voudrait simplement dire « non » à la grille d’actions. Le voyage rapide oblige un passage systématique par le Refuge, le hub central, même quand on veut juste changer de zone. Ce Refuge agit lui-même comme un entonnoir obligatoire : passage aux casiers, choix d’équipement, re-sélection de la destination… même quand on ne voulait rien modifier.

Le RE:Engine au service du jeu

Côté technique, Pragmata tire un parti honorable du RE Engine mais demande de trancher entre fluidité et finesse dès les premières minutes. Le moteur de Capcom exploite la netteté, la gestion des lumières, et surtout une densité d’ambiance qui fait beaucoup pour l’identité du jeu.

PS5 : mode performance ou mode qualité ?

Testé sur PS5 standard, Pragmata pose vite la question qu’il vaut mieux trancher avant de s’immerger : fluidité ou finesse ? Le mode performance est, pour nous, le bon choix sur un jeu aussi nerveux. Il faut cependant composer avec un aliasing visible sur grande diagonale, particulièrement dans les zones ouvertes et sur les contours métalliques.

Le mode qualité est plus propre à l’œil mais il alourdit les combats, ce qui est dommageable quand on est censé jongler entre deux mains. Aucun des deux n’est parfait. Le compromis est plus sensible que sur les récentes productions Capcom. On sent que Pragmata aurait sans doute bénéficié d’une console plus costaude, comme la PS5 Pro, pour s’exprimer pleinement.

La DualSense est utilisée avec l’attention qu’on attend désormais de ce calibre. Gâchettes adaptatives qui installent une vraie résistance selon l’arme, retour haptique mesuré (et pas simplement ronronnant en bruit de fond), transmissions radio qui passent par le haut-parleur du pad pour renforcer la sensation d’isolement. Rien de neuf, mais exécuté proprement.

Sound design solide, bande-son oubliable

Sur le plan du sound design, Pragmata s’en sort particulièrement bien. Chaque étape d’un hack émet ses bips, ses crépitements, ses alertes. Le mini-jeu se laisse jouer à l’oreille autant qu’à l’œil, et c’est un vrai plus. Les ambiances de station, les bruits de combinaison, quand on est sur la lune versus dans la station, les moteurs lointains et les souffleries, les bruitages de façon général, tout est juste.

Là où le bât blesse, en revanche, c’est la bande-son elle-même. Signée Yasumasa Kitagawa, elle ne laisse aucune trace durable. Aucun thème ne s’accroche, aucune mélodie ne revient nous hanter après le générique. C’est bien produit, c’est propre, c’est parfaitement inoffensif. Et c’est un problème pour un jeu dont l’ambiance aurait gagné à être portée par une vraie identité musicale. De la musique d’ascenseur spatial, en somme.

Verdict

Pragmata rate exactement là où il avait le plus à perdre, et réussit exactement là où personne ne l’attendait. Sa boucle de jeu, qu’on aurait pu craindre anecdotique, tient debout et livre des sensations franchement singulières. Son duo humain-androïde, écueil casse-gueule par excellence, évite les pires pièges et construit une petite chose fragile qui touche. Son propos, aussi discret soit-il, rencontre son époque avec une justesse que les six ans de développement ont peut-être involontairement affinée.

Mais le jeu paie la rançon de sa monomanie. Une mécanique unique, même excellente, finit par afficher ses coutures quand elle est la seule porte d’entrée à l’expérience, une narration économe manque d’oxygène au milieu. Pragmata s’adresse aux joueurs prêts à entrer dans une proposition étroite et à y investir du temps pour en extraire la substance. Ceux qui cherchent un TPS qui enchaîne les sensations ou une grande fresque scénaristique risquent de trouver l’affaire austère, parfois frustrante.

Le pari de Capcom est tenu, donc. On attendait peut-être trop d’un jeu qu’on aura trop attendu mais il reste qu’au milieu d’un paysage AAA dominé par les remakes, les suites et les reboots, voir un gros éditeur investir six ans dans une IP originale qui ne ressemble à rien d’autre mérite d’être salué. Pragmata ose, et il tient sa proposition sur la durée. C’est déjà, en soi, une raison de s’y pencher.

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