[Interview] Reki Kawahara / Yôsuke Futami : Sword Art Online, quand le rêve de l’un fait trembler l’autre

Entre la publication en France de la light novel, d’une ribambelle de mangas, dont nous avons déjà parlé auparavant, et de plusieurs jeux vidéo, Sword Art Online n’a pas fini de faire parler. Ajoutons à cela la venue à Japan Expo des auteur et illustrateur de l’œuvre originale, Reki KAWAHARA et Abec, ainsi que de l’un des producteurs du jeu Lost Song, Yôsuke FUTAMI, et le sujet devient plus que jamais d’actualité ! Nous avons eu l’honneur de les rencontrer pour revenir sur les différentes thématiques de la série, leurs méthodes de travail respectives et leurs craintes…

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Reki Kawahara et Abec, un duo rôdé et pragmatique

Sword Art Online se construit autour d’un environnement virtuel en ligne massivement multijoueur dans lequel dix mille gamers se retrouvent coincés. Une seule porte de sortie : vaincre le dernier boss du jeu, situé au fin fond du centième étage du jeu. Dans ce bref synopsis, rien de bien complexe pour quelqu’un un tant soit peu initié aux jeux en ligne, mais qu’en est-il de ceux que ce sujet n’intéresse absolument pas, ou qui n’y connaissent rien et ont peur de se noyer dans un océan de vocabulaire obscur, aux sonorités barbares ? L’accessibilité a été le pari de Reki KAWAHARA, et il l’a remporté avec brio : « Dès le premier volume, j’ai évité de parler de la magie, c’était une astuce pour simplifier la chose auprès de ceux qui n’auraient pas l’habitude. J’ai aussi évité les longues phrases d’explication qui risqueraient d’ennuyer le lecteur. Dans les deux premiers tomes, j’ai utilisé SAO comme une base, puis j’ai ensuite utilisé l’arc Fairy Dance afin de transmettre au lecteur le plaisir de jouer en y intégrant la magie, mais aussi en y ajoutant les affrontements entre joueurs. »

Reki Kawahara (droite), Abec (centre) et leur responsable éditorial (gauche)

Reki Kawahara (droite), Abec (centre) et leur responsable éditorial (gauche)

Afin de renforcer cet attrait, la mort à travers le game over s’est imposée comme une évidence : « cela fait un moment que je traite de jeu vidéo. Les protagonistes y existent à la fois dans la réalité et dans un univers virtuel. Du point de vue de l’écriture, si l’avatar virtuel venait à mourir sans avoir d’impact sur le réel, il manquerait quelque chose à l’histoire, elle serait moins croustillante. » C’est pourtant sur cette absence de mort que s’appuient des récits comme .Hack// ou Log Horizon, mais l’auteur s’en défend : « Pour prendre l’exemple de Log Horizon, c’est un roman qui se propose plus de décrire un virtuel devenu réel plutôt que le monde du jeu, ce qui réduit le lectorat. Moi, je préfère toucher un public beaucoup plus large en intégrant ce concept de mort qui rend l’histoire beaucoup plus concrète. En plus, l’histoire est très simple dès les premiers volumes : il y est question de quelqu’un qui est enfermé et qui cherche à s’en sortir. C’est quelque chose qu’on retrouve depuis longtemps aussi bien dans les jeux que dans les livres… C’est peut-être pour ça que le public a tout-de-suite suivi. »

En trame de fond, un rapport complexe aux nouvelles technologies : « En fait, je suis très attiré par les nouvelles technologies, mais je les crains également. Je pense que les technologies ont un côté clair et un côté obscur. C’est ce que j’ai voulu démontrer dans Phantom Bullet, où j’ai voulu en présenter les dangers, mais aussi dans l’arc suivant, Mother’s Rosario, où j’ai voulu en présenter les applications positives. »

Abec

Abec

Lorsqu’il est question de light novel, on pense immédiatement à un binôme auteur-illustrateur, et Sword Art Online ne fait pas exception. Reki KAWAHARA est épaulé par le talentueux Abec : « Concernant le récit, il n’a pas son mot à dire, mais il dispose de pages blanches dans le manuscrit pour lesquelles il a carte blanche, en terme de design. En revanche, il est possible que ses créations influencent mon travail. C’est ce qui est agréable dans notre collaboration : on s’influence, mais sans pour autant se mettre de pression mutuelle. Abec est très travailleur, c’est vraiment impressionnant ! Quand on passe du manga à l’anime, il y a beaucoup de documents pouvant servir à l’élaboration de l’univers. Dans le cas où l’on part d’une light novel, c’est plus compliqué, vu que l’on a beaucoup moins de supports graphiques. Dans notre cas, Abec a proposé un character design de tous les personnages ! Même ceux qui n’étaient pas dans le roman, à l’origine ! »

 

Yôsuke Futami, un producteur rêveur

La présence des producteurs derrière une œuvre étant plutôt discrète, il est normal que son nom n’évoque rien pour ceux qui ne travaillent pas de l’autre côté de la scène. Pourtant, Yôsuke FUTAMI est sur les jeux vidéo de Sword Art Online depuis un moment : « Mon tout premier travail sur SAO a été sur Infinity Moment sur PSP, il y a de ça quelques années déjà. » Pour lui, l’attrait de la série se situe « dans ses personnages de manière générale, celui que je préfère étant Sinon. Non seulement elle est mignonne (Rires), mais elle a également une façon de vivre à laquelle je peux m’identifier. Cela me touche parce qu’elle vit le jeu de manière intense et ressent aussi bien de la frustration dans le réel que dans le virtuel. Ses petits tracas d’adolescente savent toucher mon petit cœur ! » À l’image de son personnage préféré, FUTAMI ne cache pas son amour pour les jeux en ligne : « je suis définitivement un gros joueur, en ce moment je joue à Final Fantasy XIV. Mais parmi les différents supports sur lesquels existe SAO, je choisirais… Le jeu ! (Rires) Je plaisante bien sûr, je suis un grand fan du roman original. »

Yôsuke Futami

Yôsuke Futami, producteur de Sword Art Online

Si l’adaptation en jeu vidéo d’une série à succès est plus ou moins devenu une coutume, celle de Sword Art Online n’a pas été simple : « C’était vraiment difficile de reproduire l’émotion présente dans l’œuvre originale, puisqu’elle est basée sur un jeu dont l’issue est la mort dans la vraie vie si on perd. Donc c’était assez difficile d’adapter ce concept en terme de gameplay. Je me demandais sans arrêt si je devais enlever la fonction sauver ou pas (Rires) afin de construire ce « jeu dans le jeu » ».
Les précédents sur lesquels s’appuyer ne manquaient pas : « vous connaissez le jeu .Hack// ? Son concept est très proche de SAO, je l’ai donc utilisé comme référence. J’ai cependant fait en sorte de rester concentré sur l’histoire et les caractéristiques principales de SAO. » Le découpage des jeux a par ailleurs été assez simple : « Hollow fragment est basé sur la première partie de la saga, qui proposait principalement des combats entre les joueurs. Mais dans Lost Song, qui est basé sur la seconde partie de la saga, la magie est plus présente. On peut y jeter des sorts et voler à travers l’univers, et c’est ça la plus grosse différence. Le scénario de chacune de ces histoires est d’ailleurs une création originale qui vient s’ajouter à l’histoire originelle. Même si je veux rester fidèle à la manière dont la série est construite, je ne veux pas non plus que les joueurs soient mal à l’aise s’il y a trop du roman. Le confort du joueur est ma priorité, par exemple, la manière dont les joueurs se déplacent en volant dans l’univers. Donc l’expérience joueur est plus importante que l’inspiration. »

ITW SAO JV 004Lorsqu’on lui demande s’il pense qu’un MMORPG en immersion complète, comme c’est le cas dans Sword Art Online, existera un jour, il répond, des étoiles dans les yeux : « Oui, cela pourrait bien arriver dans un futur proche, grâce à la technologie et à la réalité virtuelle. Je pense d’ailleurs que d’ici une dizaine d’années, ce sera de cette façon que les gens joueront. Je ne peux pas être très spécifique en ce qui concerne la partie hardware, mais en ce qui concerne le développement du jeu vidéo, je voudrais être capable d’utiliser les dernières technologies afin de recréer l’univers de SAO. Il est composé de plusieurs sagas, chacune basée sur un différent MMORPG. Une de mes idées serait de créer un MMORPG exclusif exploitant cette multiplicité. »

  

Retrouvez toutes les informations sur Sword Art Online sur les sites des éditions Ototo , qui publieront le second tome de Sword Art Online Progressive le 24 septembre, celui des éditions Ofelbe, qui ont récemment publié le second tome de la light novel et dont le troisième devrait sortir début 2016, et enfin toutes les informations sur les jeux vidéo sur le site de Bandai Namco Games, Lost Song étant prévu pour le 13 novembre.

 

Remerciements à Reki Kawahara, Abec, leur responsable éditorial ainsi qu’aux éditions Ofelbe pour la mise en place de cette interview, mais aussi à Yôsuke Futami et à Bandai Namco pour la mise en place de ces interviews.

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2 réponses

  1. 26 septembre 2015

    […] avoir rencontré les équipes des licences One Piece puis Sword Art Online, Journal du Japon boucle son triptyque sur les adaptations  2015 de manga phares en jeu vidéo […]

  2. 26 septembre 2015

    […] Retrouvez notre interview de Reki Kawahara et Yôsuke Futami lors de la Japan Expo 2015. […]

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