Gaming Memories #08 : Parasite Eve

Bienvenue dans ce huitième numéro de Gaming Memories. Cette fois-ci, nous vous convions à un petit voyage dans une ville en proie à une calamité sans précédent, organisé par SquareSoft sur PlayStation. La destination ? Mars 1998, pour le premier jeu Parasite Eve !

Avertissement : ce jeu est déconseillé aux moins de seize ans.

PE Logo

L’origine du Parasite

Les êtres humains, comme toute existence vivante connue, sont composés de cellules, chacune dotée d’un noyau central. A l’intérieur de celui-ci se trouve ce qui fait que nous sommes : l’ADN, et à l’intérieur de celui-ci se trouvent supposément des cellules séparées des autres, la mitochondrie, dont la fonction principale est la création d’énergie. Pourquoi sont-elles là ? Pourquoi possèdent-elles leurs propres gènes ? Telles des parasites, elles sont une autre forme de vie qui envahit nos cellules. Les mitochondries sont dans le corps de chacun et proviennent de la mère, depuis la première femme ayant vu le jour sur la planète, deux-cent mille ans plus tôt : Eve. Il est supposé qu’en insérant des cellules mitochondriales dans une cellule malade, cette dernière pourrait être guérie. C’est du moins ce qu’avance Toshiaki NAGASHIMA, un chercheur dans le domaine. Mais le jour où il présente cette théorie est accompagné d’un triste évènement pour lui : son épouse, Kiyomi, perd la vie dans un accident de voiture. Fou de tristesse, Toshiaki tente tout ce qui est en son pouvoir pour la ramener. Ses recherches vont servir à cela… mais n’auront pas forcément le résultat espéré. Une existence vieille de deux-cent mille ans, qui attendait le moment où l’humanité aura atteint un stade d’évolution suffisant, refait surface… et Toshiaki va l’aider sans même le savoir.

Pourquoi raconter tout cela ? Parasite Eve est, à l’origine, un roman de l’auteur Hideaki SENA. Best-seller au Japon, il fut adapté en film deux ans plus tard, puis le nom fut repris pour la création d’un jeu. Ce dernier, production de SquareSoft, n’est pas, au contraire de ce que l’on pourrait penser, une adaptation interactive, mais se rapproche plutôt d’une suite. On y retrouve des éléments et des personnages de l’histoire originale tout en en rencontrant de nouveaux, et dans de nouveaux lieux.

Du texte à l’image

Aya Brea

Aya Brea, l’héroïne du jeu.

Parasite Eve a été produit par Hironobu SAKAGUCHI (qui a officié sur un bon nombre d’épisodes de Final Fantasy, mais aussi de Seiken Densetsu, Xenogears, entre autres). Créateur original du personnage d’Aya Brea (l’héroïne du jeu), il souhaitait une femme à l’apparence forte et « sexy ». Ses premières idées de la protagoniste principale étaient qu’elle devait avoir les cheveux longs (un peu à la manière d’Aerith Gainsborough de Final Fantasy VII). Finalement, le design du personnage a été confié à une autre personne de l’équipe de développement et, bien qu’elle conserve des similitudes avec ce qui était envisagé par le producteur, Aya est finalement un mélange entre la création des deux artistes. Le character designer Nomura TETSUYA (Chrono Trigger, Subarashiki Kono Sekai/The World Ends With You, Kingdom Hearts… ) est finalement le designer principal de la série.

Les rapprochements entre PE et FFVII ne s’arrêtent pas là : les décors inspirés de New York City dans lesquels Aya évolue étaient originellement destinés au RPG. Finalement, hormis l’introduction du jeu et les premières étapes dans la métropole de départ, Parasite Eve se déroule dans un décor tout autre, dans lequel on retrouve tout de même quelques noms réels, tels que Central Park.

 Cauchemar de Noël… ou Noël de cauchemar ?

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Parasite Eve24 décembre 1997. La jeune agent de police de New York Aya Brea se rend à l’opéra avec un homme. Tout se déroule parfaitement, jusqu’au moment où la comédienne incarnant le rôle féminin principal, Melissa, commence à chanter. Le public, comme hypnotisé, prend peu à peu feu, rang après rang… et au milieu de tout cela, Aya semble être la seule spectatrice à ne pas être atteinte. N’écoutant que son courage et son devoir, elle brandit son arme vers la seule autre personne présente dans les lieux qui n’a pas été carbonisée, Melissa. Celle-ci tient des propos étranges à Aya, lui soufflant que sa mitochondrie était presque prête… Alors qu’elle s’enfuit après un affrontement vain contre Aya, cette dernière la poursuit à l’intérieur de l’opéra. Entre une hallucination à son arrivée et un rat qui se transforme en monstre devant elle, la soirée qui s’annonçait calme devient bien vite le début d’un cauchemar. Au travers de la ville, la progression découpée en six journées va peu à peu mettre la trame en place, jusqu’à dévoiler les origines de la mitochondrie, les liens entre Aya et Eve pour qui Melissa n’est qu’un avatar, et ce que cette dernière planifie de faire… encore une fois.

Ainsi, tout au long de l’aventure, vous incarnerez Aya et devrez poursuivre la cause évidente de ce problème. Le soft, qui se situe quelque part entre le Survival Horror et le RPG, n’est pas avare en rebondissements. Des lieux assez peu rassurants que l’on y traverse aux nombreuses phases de discussion, Parasite Eve se révèle même être un « RPG cinématographique » (« Cinematic RPG », tel qu’il est nommé par SquareSoft). Premier jeu de la firme à avoir reçu une classification équivalente à notre 16+, il n’est pas tant dérangeant dans l’action que dans certains textes et surtout, certaines cinématiques. Avec une légère odeur de film d’action des années 1990, voire de Metal Gear Solid pour ce coté « science-fiction dans le réel », Parasite Eve s’avère être une aventure captivante qui montre la capacité de l’éditeur à se renouveler tout en ne perdant pas ce qu’il sait faire de mieux.

Survival Horror Action RPG (rien que ça !)

Parasite EveParasite Eve permet de se déplacer librement entre les différentes parties de la ville. Une fois la destination sélectionnée, vous pourrez y faire avancer la trame, soit en parlant avec toutes les personnes présentes, soit en traversant les lieux. Souvent entrecoupée de scènes au poste de police, l’aventure laisse donc parfois le choix de sa destination plutôt d’une autre, ce qui casse la linéarité possible. Ici, pas de boutiques où acheter des objets pour se soigner, tout se récupère en récompense suite à un combat ou dans l’un des nombreux coffres qui parsèment la progression.

Ces moments de discussion ne sont jamais inutiles : au contraire, qu’elles coupent l’aventure en laissant le joueur simple spectateur lointain ou en tant qu’Aya, ces conversations font avancer l’histoire. Bien sûr, parler avec quelques équipiers au poste n’offre que quelques lignes de texte assez limitées, mais il vaut mieux aimer lire pour apprécier le jeu (aucune discussion n’est doublée). L’immersion reste tout de même intacte, notamment grâce à ces pauses pendant lesquelles Daniel (l’équipier d’Aya) et la jeune femme s’autorisent un débriefing entre deux zones, le temps d’une conversation dans la voiture de service.

Les améliorations que vous pourrez apporter à votre équipement, quant à elles, se rapprochent un peu d’un système de « grind ». Si vous disposez d’un permis d’amélioration, ou d’autres armes inutiles (trop faibles) et d’outils, vous pourrez les « sacrifier » pour rendre une autre plus puissante. Cela vaut aussi pour les objets défensifs (assez limités, il n’y a pas énormément d’items différents, au contraire des armes qui comptent pistolets, fusils d’assaut et autres lance-grenades, par exemple). Vous gagnez également des niveaux d’expérience, qui en plus de rendre Aya plus forte et résistante, donnent des points spéciaux pour augmenter diverses statistiques d’une arme. Ces différentes possibilités d’amélioration sont importantes, car savoir se battre n’est pas la seule chose qui compte pour s’en sortir.

Aucun temps mort n’est permis

Parasite EveSi l’histoire enchaîne les scènes mémorables, les combats ne sont pas en reste. Ici, SquareSoft change légèrement la recette de leur tour par tour habituel et on découvre ainsi des batailles en temps semi-réel. Lors qu’une confrontation se déclenche, Aya se met en place et les monstres à affronter apparaissent. Elle comme eux pourront alors se déplacer librement dans la zone de combat. Une fois que la jauge d’initiative d’un protagoniste est remplie, il lui sera possible d’effectuer une action, mais si les ennemis ne peuvent que se déplacer et attaquer, Aya a à sa disposition plusieurs possibilités d’offensives.

Elle peut tout d’abord attaquer : chaque arme a son propre tir avec une consommation de munitions différente. La portée de chacune varie et peut être améliorée, mais bien souvent, tirer sur un monstre en se trouvant près de lui causera plus de dégâts. Si la cible se déplace hors de la zone d’atteinte alors qu’Aya tire, il y aura des risques qu’elle rate sa cible. Cette commande ne dépend que du nombre de munitions que vous possédez (Aya recharge automatiquement son arme si elle est à cours de balles, mais il vaut mieux penser à le faire soi-même via les menus hors des combats pour éviter d’être blessé bêtement).

Parasite Eve

Il n’y avait aucun enfant devant l’écran… n’est-ce pas ?

Les PE (Parasite Energy), sont quant à elles ce que l’on pourrait appeler des « magies ». Elles se débloquent au fil de l’expérience gagnée et se divisent en plusieurs catégories (offensives, curatives, support…). Leur utilisation dépend d’une seconde jauge qui se trouve en dessous des points de vie et se recharge progressivement tant que vous ne vous en servez pas. Elles gèlent l’action le temps d’être lancées mais certaines rendent Aya incapable de se déplacer pendant quelques secondes, elles sont donc à utiliser avec précaution.

Bien que ces combats puissent donner l’impression de juste courir dans tous les sens en évitant les attaques le temps de pouvoir y répondre à son tour aux yeux d’un spectateur, ils demandent donc une attention permanente au joueur. Rares sont les monstres qui restent figés sur place à attendre leur tour (ou leur sentence) et bouger soi-même permettra d’éviter de nombreuses attaques. Ces dernières font souvent assez mal et le simple fait de toucher un monstre, même s’il est simplement en train de se déplacer, causera des dégâts à Aya. Le plus dommage dans ce système est que chaque écran ne déclenche qu’un seul combat, et pas à tous les coups. Cela a pour résultat de rendre l’entrainement (en cas de besoin, car les boss ne sont pas forcément tendres) particulièrement long et lourd. Gagner un niveau n’est pas si fastidieux que cela, en soi, c’est surtout de tomber sur un duel qui l’est. Sachant qu’il n’y aura plus d’affrontements dans une zone une fois que la partie du scénario qui s’y déroule est terminée, il est impératif d’en profiter une fois sur place. Cela a donc un avantage et un inconvénient : d’une part, cette fréquence d’affrontements permet de profiter plus aisément de l’ambiance et des décors sans être interrompu à de multiples reprises, mais d’autre part, oblige à faire des dizaines d’allers-retours pour trouver un seul duel…

Une technique de qualité

Parasite EveSi l’épisode du mois dernier traitait d’un titre qui signait la fin d’une machine de façon explosive, cette fois-ci nous sommes sur une console qui a eu encore plusieurs années devant elle. Pourtant, SquareSoft montre une certaine maîtrise de la PlayStation avec Parasite Eve. En effet, si la modélisation des visages manque un peu de finesse, le jeu conserve un certain charme et n’a rien à voir avec un Final Fantasy VII sorti l’année précédente, par exemple. Les décors sont crédibles, diversifiés et ont une ambiance à la fois unique dans l’ensemble et différente pour chacun. Il n’y a finalement que les phases en véhicule, assez « minces » techniquement, qui contrastent avec le reste (elles montrent souvent Aya et Daniel discutant, le pare-brise de la voiture et un peu de carrosserie, ainsi qu’un décor qui défile aussi dignement que s’il venait de la génération de consoles précédente).

Évidemment, le jeu et les cinématiques ne partagent pas les mêmes graphismes. Ces dernières, cependant, sont nombreuses (nous sommes dans un « RPG cinématographique », ne l’oublions pas). Elles soutiennent la narration, et permettent forcément de décrire certains moments qui n’auraient pas autant d’impact et d’intensité avec des simples textes. On compte environ une vingtaine de minute de vidéo au total.

Bien qu’il faille maintenir une touche pour courir, on se dirige dans les décors sans problème. La caméra étant fixe mais suivant Aya lors des écrans un peu longs, il n’y a aucun problème d’angle pour venir rendre la progression pénible. Cependant, on s’arrête parfois en arrivant dans un nouvel écran pour retrouver où Aya se situe ; certains tableaux étant assez grands et donc bien dézoomés, cela n’aide pas non plus. On regrettera peut-être un peu également que les personnages fassent trois pas sur eux-mêmes pour se retourner lors des discussions, là où Aya le fait immédiatement lors du reste du jeu. Les menus sont en tous cas lisibles, on s’y retrouve vite une fois que l’on y est habitué et l’option permettant de ranger automatiquement son inventaire avec un large choix de possibilités différentes est aussi appréciable.

Parasite EveAu niveau du son, on retrouve des compositions signées Yôko SHIMOMURA (Radiant Historia, plusieurs Kingdom Hearts, certains morceaux de Street Fighter II). Si le thème principal (celui de la vidéo d’introduction que vous pouvez retrouver plus haut) manque peut-être un peu d’impact, les autres contribuent bien à l’ambiance, à commencer par le thème de Mitochondria Eve et son chant de cantatrice d’opéra souligné d’une ligne de folie. Il est surtout dommage qu’hormis quelques exclamations de surprise de quelques personnages et lors d’une mort d’Aya, aucune voix ne soit présente. Quoi qu’il en soit, cette bande-son aussi bien originale pour un RPG que pour un Survival Horror est loin d’être désagréable.

Parasite Eve comporte deux CD-Roms mais n’est pas excessivement long. En ligne droite, une quinzaine d’heures devraient suffire à en voir le dénouement. Si cela peut paraître court, au final c’est amplement suffisant pour donner une aventure bien rythmée. On aurait certes peut-être aimé encore plus de lieux à visiter, mais les évènements s’enchaînent logiquement, sans sauter d’éléments et la trame est dans son ensemble maîtrisée. L’histoire du roman original y est d’ailleurs diffusée assez subtilement au travers du personnage de Maeda, lui-même chercheur japonais sur la mitochondrie. Quoi qu’il en soit, si jamais vous tombez en manque d’aventure une fois terminé, le jeu possède un New Game + (ici appelé EX Game), qui permet de reprendre uniquement certaines stats d’une partie finie tout en recommençant à zéro, la difficulté toujours bien présente. Et en prime, l’histoire ne se déroule pas de la même façon, et dans des lieux inédits… Une excellente idée qui rallonge l’expérience et permet au joueur de se surpasser.

Le cauchemar continue

Parasite EveAprès une fin surprenante et qui ne nécessitait pas spécialement de suite sortit Parasite Eve II en décembre Celui-ci changea totalement la donne. Déjà, SAKAGUCHI laisse sa place à un autre producteur, mais aussi parce que le jeu d’aventure horrifique devient un « clone » de Bio Hazard (Resident Evil). Exit les mouvements instinctifs et directs, on se retrouve avec ces déplacements lourds typiques du genre. La fin du premier jeu est à moitié gommée, comme si elle n’avait jamais existé, et on y incarne ainsi une Aya qui fait désormais partie du MIST, une branche spécialisée du FBI. Elle et les autres membres de l’équipe chassent les NMC (Neo Mitochondrial Creature). Si le jeu est techniquement beau, aussi bien dans le jeu et ses cinématiques que dans certains plans techniquement impressionnants, l’impression de jouer à un Resident Evil est peut-être un peu trop présente. La touche personnelle de SquareSoft est heureusement bien présente, ce qui atténue un peu ce sentiment.

Puis, onze ans plus tard, Aya Brea revint sur PSP dans (à ce jour) un ultime jeu : The 3rd Birthday . Celui-ci faisait incarner une Aya amnésique dans lequel elle combattait de nouveaux types de créatures pas très accueillantes et qui ne voulaient pas vraiment de bien à l’espèce Humaine. Plus que jamais porté sur le coté 3rd Person Shooter tout en intégrant des éléments de RPG, cet épisode était beau graphiquement pour une PSP, mais n’avait définitivement plus grand-chose à voir avec ses ainés…

Depuis cela, le premier épisode fut ajouté au catalogue du PlayStation Network américain, mais il semblerait que nous, joueurs européens, devions nous passer définitivement d’une sortie officielle. Cela est bien dommage au vu de la qualité et du charme du jeu, mais PEII y reste disponible. Est-ce qu’Aya reviendra une nouvelle fois un jour, seul SquareEnix pourrait nous le dire. Ce n’est malheureusement pas les deux mangas, inédits dans nos contrées et qui adaptaient respectivement le roman et le jeu qui pourront contenter une envie de nouvelles aventures de la demoiselle…

Captures d’écran prises par JDJ. Crédits des autres visuels : Tous droits réservés ©SquareEnix.

2 réponses

  1. Doc' dit :

    Tiens, je ne savais pas que c’était un roman à la base (ou alors je l’ai su et j’ai oublié ^^’).
    Rien que la musique d’intro me donne envie de rejouer aux jeux, surtout au premier ! Il m’arrive souvent d’écouter quelques morceaux de l’OST, je trouve les compositions vraiment excellentes. Mais comme dis dans l’article, c’est fort dommage qu’il n’y ait aucune version EU…
    Merci pour ce Gaming Memories bien intéressant 🙂

  2. xxiooup dit :

    Qu’est ce qu’il m’a fait envie a sa sortie ce jeu! Je n’ai malheureusement jamais réussi a le faire… J’ai par contre pas mal joué au second qui ne m’a jamais plus botté que ça. Et je n’ai touché au 3e sur PSP, les critiques m’en ayant dissuadé et ma petite psp avait déjà fort a faire avec les 2 autres jeux square sortis avant lui, j’ai nommé final fantasy tactics et tactics ogre let us cling together.

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