Final Fantasy XIV, d’hier à aujourd’hui

À l’occasion de la récente sortie de l’extension ShadowBringers, et de notre mois Final Fantasy, Journal du Japon revient sur le MMORPG de la saga nipponne. Notre article sur le Fan Festival, salon entièrement dédié au jeu, vous avait déjà présenté les annonces faites autour de Shadowbringers. Nous allons donc voir ici plus en détail l’évolution de Final Fantasy XIV, car ce dernier a beaucoup muté en l’espace de 6 ans…

FF 14 jobs

La revanche d’un jeu au destin incertain

D’abord connu sous le nom de projet Rapture dés 2005, le jeu qui sortira finalement en septembre 2010 sur PC ne connaît pas le succès escompté. L’absence de contenu, une interface chaotique, et des soucis techniques donnent une impression de travail bâclé. À peine 3 mois après le lancement du jeu, Square Enix adresse une lettre d’excuses aux joueurs, et la décision est prise d’opérer un nouveau départ pour le jeu. Naoki YOSHIDA est alors nommé à la tête du projet. C’est un nom connu au sein de l’entreprise, car il a travaillé sur la franchise Dragon Quest, dont le X qui est un MMORPG. S’entame alors une longue période de refonte du jeu, durant laquelle l’abonnement devient gratuit pour les joueurs. Le plan est alors de corriger le jeu au fur et à mesure avec des patchs, tout en le laissant jouable. Cependant, au bout d’un an de correctifs, et plutôt que de continuer à faire des changements en demi-teinte, Naoki YOSHIDA propose à Square Enix de reprendre le jeu complètement à zéro. Le travail déjà conséquent des équipes de développement devient alors colossal : c’est tout un jeu qu’il faut mettre au point, moteur graphique compris.

La tâche est ardue, et le pari risqué, car Final Fantasy XIV Online a déjà beaucoup coûté à l’entreprise, et c’est là de nouveaux frais qui s’annoncent avant de pouvoir espérer devenir rentable. Mais l’équipe parvient à finir le travail, et le 27 août 2013 Final Fantasy XIV : A Realm Reborn est officiellement en ligne. Même si la numérotation l’identifie comme la 2.0 (et donc première extension), A Realm Reborn est pourtant un nouveau jeu à part entière, se reposant sur le monde créé par la 1.0. Ce « monde renaissant » n’évoque pas que les déboires du jeu, mais s’inscrit également dans l’histoire même du jeu. En effet, la dernière mise à jour scénaristique de la 1.0 met en place la destruction du monde par Bahamut, ravageant de nombreuses terres et faisant beaucoup de victimes. Parmi les rescapés, secourus in extremis par le leader Louisoix Leveilleur, une poignée d’aventuriers furent téléportés dans un lieu isolé du temps. Sept ans après la catastrophe, ce sont ces mêmes aventuriers que nous incarnons lors du début de notre partie sur A Realm Reborn, créant une transition entre la 1.0 et la 2.0.

 

A Realm Reborn initie le nouveau joueur au monde d’Éorzea, a sa politique, son histoire, les différentes races qui peuplent ses terres et aux enjeux de chaque camp. Les premiers donjons et raids seront l’occasion de découvrir les mécaniques de combat. Si Final Fantasy XIV ne révolutionne pas le monde du MMORPG (la Sainte Trinité Tank/Heal/DPS est présente), l’accent sera cependant souvent mis sur les placements durant les affrontements contre des boss. Il ne sera pas rare qu’en mode extrême (les combats de boss et raid ont toujours une version extrême à débloquer) la connaissance parfaite du patern d’un ennemi soit obligatoire, sous peine de game over. Il peut vous être demandé que chaque membre de l’équipe soit à un endroit précis / tue un monstre précis / ait un effet précis pour pouvoir espérer progresser dans le combat. Pour de tous nouveaux donjons, c’est un travail de déchiffrage avec votre équipe dont il faudra faire preuve. Pour les nouveaux arrivants qui prendraient le train en marche, un petit tour sur YouTube ou sur des sites spécialisés ne sera pas un mal pour apprendre la tactique à adopter contre un primordial.

Comme pour chaque extension, Heavensward fut l’occasion de rajouter une nouvelle cité-État à la mappemonde : la sainte cité d’Ishgard. Autrefois partenaire de l’alliance Éorzéenne, Ishgard s’est depuis 1000 ans enlisée dans un conflit avec les dragons, voisins de leur région. Souvent considérée par les joueurs comme la meilleure extension en termes de scénario, Heavensward pose une ambiance de grande tragédie, entre ennemi ancestral, promesse oubliée, et amour impossible. La religion en place dans cette région sera également au cœur du récit, et toutes allusions avec la chrétienté, dues à la présence d’un pape, des chevaliers de la Table ronde et de croisade contre des hérétiques, seraient totalement fortuites.

Heavensward

Stormblood peut être vu comme un prélude à Shadowbringers. En effet, le débat se recentre sur l’ennemi Garlemaldais (et plus particulièrement les Asciens, cette éminence grise dont on ne sait que très peu de chose) que ce soit sur les terres Mhigoise, ou aux frontières orientales. C’est justement là, à Doma, que Naoki YOSHIDA a exaucé le souhait de nombreux fans : une carte « japonaise ». Stormblood jongle donc entre deux zones de conflits : Gyr Abania, semblable à un mix entre Moyen-Orient et désert africain, et le continent d’Othard, où l’influence asiatique est majeure. Que ce soit Yanxia et son hommage au parc forestier chinois Zhangjiajie, la steppe d’Azim et ses yourtes mongoles, ou la capitale Kugane, sorte d’Edo peuplée de samurai et de ninja, l’immersion est totale. Cette extension est aussi l’occasion de passer en revue les figures mythologiques japonaises comme Susano, Suzaku ou encore Tsukuyomi, le tout à la sauce FF XIV.

En parallèle de l’épopée principale, se déploie une multitude de quêtes annexes. Parmi celles-ci, il y en a une qui se détache du lot : les aventures d’Hildibrand. Les enquêtes du gentilhomme détective ont très vite connu une chaleureuse réception de la part des joueurs. Et cela est mérité, car ces quêtes en plus d’être souvent très drôles (grâce à la famille frappadingue des Manderville et à l’orfèvre le plus balèze d’Éorzea) permettent de faire un vrai aparté dans la trame principale. Un à-côté qui vient encore enrichir l’expérience de jeu. Pour nous distraire, nous pouvons aussi compter sur les mini-jeux, dont le Triple Triad (le célèbre jeu de cartes de Final Fantasy VIII), les courses de chocobos, le choc des mascottes, ou plus récemment le Majong.

On comprend donc en finissant A Realm Reborn, qu’il n’est qu’une ouverture au monde du jeu, et que les extensions suivantes viendront étendre cet univers déjà bien riche. Et comme cela ne se fait pas tout seul, c’est une multitude de mises à jour que les développeurs mettent en ligne très régulièrement. C’est là un des points forts de FF XIV : la cadence de ses ajouts. Tous les mois sort une mise à jour, et environ tous les quatre mois celle-ci est une mise à jour majeure, apportant beaucoup de contenu et la suite de l’Épopée. Les mises à jour mineures qui ponctuent les majeures ajoutent de nouveaux donjons (dont des versions extrêmes), des quêtes annexes ou la suite des aventures d’Hildibrand par exemple. À cela s’ajoute une extension (payante celle-ci, car représentant un jeu complet) tous les deux ans.

Nouveau look pour une nouvelle vie

Comme pour tout MMORPG qui se respecte, vous aurez le choix entre plusieurs races lors de la création de votre avatar. Directement inspirées de Final Fantasy XI, les premières races disponibles en jeu étaient : les Hyurs, les Roegadyns (sorte de géant tout en muscle), les Élézens (clairement des Elfes), les Lalafells (censés être des Nains, mais bien trop mignons pour avoir à se battre), et les Miquo’tes, des hommes/femmes-chat. À tout ce beau monde se sont ajoutés les Ao Ra (cornus et recouverts d’écailles de dragon) pour Heavensward, et les Viéras (femmes-lapin issues de l’univers d’Ivalice) et les Hrothgars (dont Kimahri de Final Fantasy X n’est pas étranger) pour Shadowbringers. Chaque race connaît deux tribus (elfes blancs et elfes noirs par exemple), permettant de varier les designs.

Avoir un personnage finalisé c’est bien, mais encore faut-il choisir sa voie. Pour cela, Final Fantasy XIV ne se pose pas de restriction et a créé le principe d’Arsenal, qui est un atout au jeu. Là où d’autres jeux en ligne obligent le joueur à attribuer un rôle à un personnage (paladin par exemple) et devoir en créer un autre pour jouer une autre classe, FF XIV fait fi de tout cela, et permet au joueur de changer de job/classe en changeant d’armes. Exactement de la même manière que dans les Final Fantasy possédants un système de job (FF V ou FF X-2 pour ne citer qu’eux). La seule limitation à ce changement, est qu’il ne pourra pas s’effectuer en plein combat, ou dans un donjon (au risque de casser l’équilibre Tank/Heal/DPS prévu au départ d’une instance).

Pour vous donner un avant-goût des différents jobs du jeu, voici une vidéo publiée par l’équipe du jeu à l’occasion de la sortie de l’extension Shadowbringers. Celle-ci présente toutes les nouveautés apportées aux jobs à partir de juillet 2019. Ce n’est donc qu’un échantillon pour le néophyte, car il reste encore toutes les précédentes compétences de job ne changeant pas, mais cela permet de constater les effets visuels et les animations présentes dans le gameplay.

Comme vous avez dû le constater, tous les jobs ont une jauge associée à leur technique. C’est lors de Stormblood qu’elles ont été mises en place et ont enrichies le gameplay des jobs. Chaque jauge répond à des critères différents et peut avoir plusieurs mécaniques. Le Moine cumulera par exemple jusqu’à 5 chakras lorsqu’il effectue l’action Méditation, ou lorsqu’il réussit une attaque critique, et pourra ensuite les consommer pour lancer une de ses attaques les plus puissantes. Il s’appliquera également un buff augmentable 3 fois en lançant un combo dans un certain ordre, et pourra ensuite décider de conserver ce buff en renouvelant son combo, ou le perdre en lançant une attaque. Le Mage Rouge, lui, devra équilibrer le roulement de ses techniques d’armes entre magie blanche et magie noire pour faire évoluer ses jauges en fonction de l’utilisation qu’il compte en faire. Il en est ainsi pour chaque job. C’est donc une manière de jouer spécifique à FF XIV qu’il faudra découvrir et apprendre à manier au mieux. N’hésitez pas à consulter le guide des jobs pour faire votre choix, ou connaître les modifications apportées à votre classe favorite.

En plus des jobs de combattants, le jeu propose des jobs d’artisanat (Menuisier, Forgeron, Armurier, Orfèvre, Tanneur, Couturier, Alchimiste, Cuisinier) et de récolte (Botaniste, Mineur et Pêcheur) offrant chacun leurs propres quêtes scénarisées, équipements et montée de niveau. Concernant les armures, la personnalisation via les items d’équipement est très vaste. En effet, chaque mise à jour et extension apportent leurs lots d’armures et accessoires, sans compter les events (saisonniers ou collaboratifs) donnant accès à des tenues esthétiques (des équipements sans caractéristiques particulières de niveau 1). Bien-sûr, il est possible de continuer à porter ses habits préférés tout en ayant le meilleur stuff possible grâce aux mirages (système permettant de projeter l’image d’un objet sur un autre). 

L’équipe artistique est composée de plusieurs illustrateurs très talentueux: de Akihiko YOSHIDA, à Ayumi NAMAE, en passant par Yusuke MOGI, Tetsu TSUKAMOTO, Hiroyuki NAGAMINE ou encore Kazuya TAKAHASHI. Chacun d’eux a apporté sa patte à des extensions dont les thèmes changent radicalement, pour créer des atmosphères variées. Heavensward avec sa noblesse Hisgardienne perchée dans des châteaux au style gothique, Stormblood axé sur les conflits armés, et notamment toute sa partie située dans des régions d’influences asiatiques, ou enfin Shadowbringers qui offre un univers placé sous le signe des anges et créatures cauchemardesques, ont bénéficié de cette team de prestige. 

 

Un hymne à la saga FF, et un marché florissant

Pourquoi un tel succès critique et public ? Certainement parce que, même si l’on incarne un(e) héro(ïne) qui n’est pas scripté(e), nous avons affaire à un vrai Final Fantasy numéroté. L’ambiance, les protagonistes, les musiques et la richesse du lore en font vraiment un jeu du niveau d’un épisode classique (non-MMO). Un autre point fort du jeu, et qui explique son succès, tient en ses hommages récurrents à la saga Final Fantasy. Que ce soit de petits clins d’œil dans des dialogues et titres de mission, des donjons entiers comme la Tour de Cristal de Final Fantasy III, ou des boss de fin complètement remastérisés (notamment Kefka et X-Death), Final Fantasy XIV touche régulièrement la corde sensible des fans de la saga, et a su intégrer tous ces éléments à son propre univers.

La grande variété d’ambiances qui compose le jeu oblige le compositeur Masayoki SOKEN à faire le grand écart musical. Ainsi, on pourra tantôt entendre un hymne militaire pour l’Empire de Garlemald, des chants traditionnels contre Byakko, puis du rock electro dans le raid en alliance Alexander. Cette pléthore de pistes sonore a d’ailleurs valu à Final Fantasy XIV de décrocher un record du monde du nombre de musiques dans un jeu ! Au 1er novembre 2016, FFXIV comptait en effet pas moins de 384 pistes (1.0 incluse). Le record est donc d’ores et déjà battu avec les 105 musiques de Stormblood, et celles à prévoir pour Shadowbringers. Toujours avec le Guinness World Records, le jeu décroche aussi le record du plus long générique de fin pour un MMO (1h38).

Un jeu qui fonctionne bien est souvent synonyme de produits dérivés en pagaille, et c’est bien le cas de FF XIV. Si chaque extension nécessite pas moins de deux artbooks pour valoriser ses nombreuses illustrations (5 au total à l’heure actuelle), il faut aussi compter les OST en format Blu-Ray (5 aussi, sans compter les compilations), les figurines, peluches, porte-clefs et festival de fan. Cette bonne santé commerciale est très bénéfique à Square-Enix, qui a connu des réussites en demi-teinte sur certains autres jeux. Il n’est alors pas hasardeux de penser que le second MMO le plus joué (avec ses seize millions d’inscrits à travers le monde), derrière World of Warcraft, permette à l’entreprise japonaise de sortir d’autres projets. Cela n’a donc rien d’anodin de voir que la firme se paye les services de Tom Holland pour promouvoir son jeu, ou encore que la plateforme américaine Netflix, après avoir réalisé le drama Daddy of Light, remette les couverts pour une nouvelle série live basée sur Final Fantasy XIV (cette fois-ci plutôt orienté action).

Pour tester le jeu, vous pouvez faire l’essai gratuit, et illimité dans le temps, jusqu’au niveau 35. Si l’expérience s’avère concluante, il vous faudra vous procurer le jeu de base et ses extensions pour poursuivre le scénario (notez qu’il existe un pack regroupant les anciennes extensions à un tarif avantageux), et prendre un abonnement mensuel. Le jeu n’adopte pas le modèle du free-to-play, mais c’est la condition sine qua non pour avoir un contenu aussi régulier et conséquent.

 

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1 réponse

  1. 15 juillet 2019

    […] Enix a également fait fort en proposant un espace dédié à FF XIV et sa dernière extension ShadowBringers. Cet espace tend à se développer et c’est agréable de voir de nouveaux jeux arriver, à […]

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