[Bilan Jeu Vidéo 2019] L’attente de la nouvelle génération de consoles et l’essor du mobile

L’année 2020 étant déjà bien entamée, il est temps de dresser le bilan de l’année 2019 du marché du jeu vidéo en France. Si cette période de confinement presque mondial a fait exploser les ventes du secteur, le chiffre d’affaires pour 2019 est en léger retrait. Journal du Japon vous propose une analyse chiffrée des différents écosystèmes (Console, PC Gaming et Mobile), complétée par le profil des joueurs français. Que pensent les Français et les parents de la pratique du jeu vidéo ?  Sont-ils informés sur la classification PEGI et la respectent-ils ?

Voici quelques éléments de réponse et de réflexion sur l’état du marché.

Sommaire

Les données qui suivent sont celles du Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) dans « L’essentiel du jeu vidéo – Bilan du marché français 2019 » et ont été récoltées par : GSD pour le marché physique ; GSD et Game Track pour le marché digital ; et App Annie et Game Track pour le marché mobile.

 

Le chiffre d’affaires du marché français du jeu vidéo et son évolution

En France, le marché du jeu vidéo pèse en 2019 un peu plus de 4,8 milliards d’euros de chiffre d’affaires. Ce chiffre inclut les ventes physiques et dématérialisées et se divise en 3 écosystèmes : Console, PC Gaming et Mobile.

Chiffre d'affaires 2019 du marché du jeu vidéo et son évolution

Chiffre d’affaires 2019 du marché du jeu vidéo et son évolution – Source : SELL

Le marché est toujours dominé par le secteur Console avec un chiffre d’affaires (CA) de 2,5 milliards d’euros qui représente un peu plus de la moitié du total (51,9%). Selon l’étude consommateurs GfK REC, plus d’1 foyer sur 2 est équipé d’au moins une console de jeu à fin 2019. GfK indique un impact fort du Black Friday sur les ventes de consoles : 72 millions d’euros de CA sur la semaine 48 soit +15% par rapport au Black Friday en 2018. Les écosystèmes Mobile et PC Gaming représentent presque un quart chacun avec respectivement des chiffres d’affaires de 1,2 milliards d’euros (25,6%) et 1 milliard d’euros (22,5%).

Toujours en progression depuis 2012, le chiffre d’affaires de 2019 est en retrait pour la première fois avec une baisse de 2,7% du chiffre d’affaires (4,8 milliards d’euros contre 4,9 milliards en 2018). Cela s’explique par des écosystèmes PC Gaming et Console en forte diminution (-12% et -9%). Si le chiffre d’affaires ne dégringole pas trop, c’est grâce à la belle progression du secteur Mobile qui prend la seconde position en réalisant une hausse de 28% de CA par rapport à 2018 !

Fin d'un cycle sur les consoles

Fin d’un cycle sur les consoles – Source : Panel Distributeurs GfK

 

Un marché porté par le Software et le mobile

Zoom sur les segments du marché et sur le Software

Zoom sur les segments du marché et sur le Software – Source : SELL

Sur le graphique de gauche, on trouve les parts de marché des différents segments. Pour l’écosystème Console (en bleu), les ventes se répartissent entre : la partie Software (jeux avec les ventes physiques et dématérialisées) qui représentent 1/3 du CA global du marché du jeu vidéo ; la partie Hardware (Consoles) pour 13% du total soit environ 600 millions d’euros de CA ; et les accessoires (6% soit environ 290 millions d’euros de CA). En orange, les ventes du PC Gaming se répartissent par ordre d’importance entre le Software dématérialisé (10%), le Hardware (Équipement PC suffisamment puissant pour jouer) pour 9%, les accessoires (3%) et les ventes physiques (anecdotiques) de jeux PC qui ne représentent que 0,2%.

Le marché du jeu vidéo est porté par la vente des jeux (Software) qui représente plus des 2/3 du marché avec 69,2% du CA global soit un peu plus de 3,3 milliards d’euros. Le second graphique à droite donne la répartition du chiffre d’affaires par plateforme : presque la moitié pour les consoles (48%) suivi par les jeux mobiles pour 37% et les jeux PC à la traîne pour 15%. Jouer sur PC représente un investissement financier supérieur à l’achat d’une ou plusieurs consoles et ce constat peut expliquer cet écart entre le succès des consoles et le PC Gaming. Un PC gamer doit renouveler assez régulièrement son équipement s’il veut jouer aux derniers jeux sortis dont les caractéristiques minimales ne cessent d’augmenter.

Google Stadia, le Cloud Gaming : le futur du jeu vidéo ?

Google Stadia, le Cloud Gaming : le futur du jeu vidéo ? ©Google Stadia

Les spécialistes annonçaient la fin du support physique… Les Nostradamus du Gaming se sont trompés : en France, on constate une résistance face au tout dématérialisé (Steam, PS Store, eShop…) avec 21% des ventes pour les fans des jeux en boîte contre le double (42%) pour l’offre numérique. On nous annonçait aussi que Google Stadia allait révolutionner le marché du jeu vidéo avec le Cloud Gaming qui avait pour ambition d’en finir avec les consoles et les téléchargements… D’après l’analyste Sensor Tower, l’application Stadia sur iOS et Android n’a été téléchargée que 175 000 fois le jour de sortie du service, très loin donc des millions de machines que vendent Sony, Nintendo et Microsoft au lancement de leur console. Google devra revoir sa copie ou bien laisser mourir Stadia dans l’indifférence des joueurs. 2019 s’apparente davantage à une année charnière qu’à une révolution de l’industrie vidéo-ludique. La bascule se fera-t-elle avec la nouvelle génération de consoles ?

 

Zoom sur l’écosystème Console

Ecosystème Console - Répartition du chiffres d'affaires

Ecosystème Console – Répartition du chiffres d’affaires – Source : SELL

L’écosystème Console est divisé en 3 secteurs : Software pour 64% ; Hardware pour 24% et Accessoires pour 11%. Entre 2018 et 2019, les ventes ont chuté de 5% : le support physique fait -11% quand en même temps, le dématérialisé se stabilise. Avec 57% des ventes soit 916 millions d’euros de chiffre d’affaires, les jeux complets digitaux, DLC, Season passes, micro-transactions et abonnements s’imposent davantage en France mais le physique est loin d’être abattu. Ce dernier représente encore 43% des ventes et 688 millions d’euros de CA. Le tout dématérialisé ne se fera qu’à partir du moment où tout l’Hexagone sera équipé d’un débit internet suffisant. Fin 2019, il y a encore un grand nombre de départements français où la fibre optique n’est pas ou peu déployée.

Carte des déploiements de la fibre optique

Carte des déploiements de la fibre optique – Source : Arcep

Sans revenir sur la baisse de 21% du chiffre d’affaires pour les ventes de consoles qui arrivent en fin de cycle, la console de salon domine très largement avec presque 2 millions d’unités vendues (85%) contre environ 350 000 consoles portables vendues. Notons que le rétrogaming représente une part non négligeable de 8% avec environ 175 000 consoles ! L’équipe de Journal du Japon, qui y consacre tous les mois un épisode de « Gaming Memories » ne peut que s’en réjouir !

Switch versus Switch Lite

Switch versus Switch Lite : consoles hybrides et nomades qui se vendent très bien en France – Source : Les Petites Anecdotes du Jeu Vidéo

Dans ce domaine aussi, on prophétise que les consoles portables appartiennent au passé et que les jeux mobiles vont les remplacer. Dans ce domaine aussi, la réalité est encore loin d’être évidente : preuve en est avec la Nintendo Switch, console hybride qui s’est vendue à 3,3 millions d’exemplaires en France dont 1,25 million en 2019 (contre 1,1 million en 2018).

Et Nintendo est allé plus loin avec le lancement réussi, en septembre dernier, de sa déclinaison plus petite, la Switch Lite à 200€ seulement 100% portable. On ne connaît pas encore le nombre de Lite vendues en France mais Philippe Lavoué, directeur général de Nintendo France, indique pour Le Figaro qu’il s’agit de la 3e console la plus vendue en France en 2019 et qu’elle s’est mieux écoulée que la Xbox One. Il précise que la Switch occupe la 1ère position des ventes, devant la PS4 à la 2e position donc.

Concernant la vente des accessoires, on observe une croissance de 3% et 286 millions d’euros de chiffre d’affaires. En valeur et en volume, ce sont les manettes en 1ère position suivi de l’audio et des accessoires divers (stylets, protections…).

Ecosystème Console - évolution du chiffre d'affaires

Ecosystème Console – évolution du chiffre d’affaires – Source : SELL

 

Un top Console dominé par Nintendo et la Switch !

Voici le classement des ventes (marché physique uniquement) de 2019 des jeux sur consoles par plateforme :

Classement Nom du jeu Console Editeur Ventes (unités)
1 FIFA 20 PS4 Electronic Arts 892 810
2 Call of Duty: Modern Warfare PS4 Activision Blizzard 535 357
3 Mario Kart 8 Deluxe Switch Nintendo 517 246
4 New Super Mario Bros. U Deluxe Switch Nintendo 429 628
5 Luigi’s Mansion 3 Switch Nintendo 395 355
6 Pokémon Épée Switch Nintendo 376 637
7 Super Mario Party Switch Nintendo 297 399
8 Minecraft: Nintendo Switch Edition Switch Nintendo 258 862
9 Pokémon Bouclier Switch Nintendo 251 816
10 Super Smash Bros. Ultimate Switch Nintendo 249 790
11 The Legend Of Zelda: Link’s Awakening Switch Nintendo 240 401
12 The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild Switch Nintendo 230 915
13 Super Mario Maker 2 Switch Nintendo 202 724
14 Star Wars Jedi: Fallen Order PS4 Electronic Arts 158 839
15 Red Dead Redemption 2 PS4 Take-Two Interactive 151 704
16 Days Gone PS4 Sony Interactive Entertainment 150 433
17 FIFA 20 Xbox One Electronic Arts 150 190
18 FIFA 20 – Legacy Edition Switch Electronic Arts 148 345
19 Super Mario Odyssey Switch Nintendo 144 793
20 Crash Team Racing Nitro-Fueled PS4 Activision Blizzard 140 108

Source : SELL

Nintendo domine largement le top avec pas loin de 13 jeux au classement contre 6 pour Sony et un seul pour Microsoft (FIFA 20) ! L’éditeur japonais continue d’engranger des ventes avec ses licences phares : Mario (Mario Kart 8 Deluxe ; New Super Mario Bros. U Deluxe ; Super Mario Party ; Super Mario Maker 2 ; Super Mario Odyssey) ; le copain du plombier moustachu avec Luigi’s Mansion 3 ; Pokémon avec sa 8e génération Épée et Bouclier ;  Zelda à la 11e et 12e position avec Link’s Awakening et Breath Of The Wild. La première place n’est pas occupée par un jeu Nintendo : FIFA (Electronic Arts) reste number one (et de loin !) avec sa version (20)20 dont la mouture PS4 s’est écoulée à presque 900 000 exemplaires (150 000 pour la version Xbox One et presque le même nombre pour la Switch) ! Le jeu de simulation de football est suivi par Call of Duty: Modern Warfare d’Activision Blizzard et ses 535 000 unités vendues pour la plateforme PS4. Mario Kart 8 Deluxe obtient la médaille de bronze avec 517 000 jeux écoulés ! Nintendo occupe ensuite tout le haut du classement, de la 3e à la 13e position ! Les 14, 15 et 16e positions avec Star Wars Jedi: Fallen Order, Red Dead Redemption 2 et Days Gone sont des jeux PS4 avec un peu plus de 150 000 unités vendues. Le jeu de plateforme Super Mario Odyssey sorti en octobre 2017 tient bon à la 19e place avec presque 145 000 jeux vendus sur Switch ! Crash Team Racing Nitro-Fueled sur PS4 ferme le classement avec 140 000 ventes physiques et fait beaucoup moins bien, presque 4 fois moins que le célèbre jeu de course Mario Kart et son score de 517 246 ! Crash Bandicoot est une licence moins populaire donc ce n’est pas une surprise.

Top 3 des jeux consoles (ventes support physique) en 2019

Top 3 des jeux consoles (ventes support physique) en 2019 ©Electronic Arts ©Activision Blizzard ©Nintendo – Source : SELL

 

Zoom sur l’écosystème PC Gaming

Ecosystème PC Gaming - Répartition du chiffre d'affaires et évolution

Ecosystème PC Gaming – Répartition du chiffre d’affaires et évolution – Source : SELL

Représentant un peu plus d’un milliard d’euros de chiffre d’affaires, l’écosystème PC Gaming est pour l’essentiel constitué des ventes de PC (Hardware) et des jeux (Software) avec respectivement 40% (430 millions d’euros de CA) et 46% soit un peu plus de 500 millions d’euros. Les accessoires représentent 14% du marché du PC Gaming soit un peu plus si l’on compare à la part des accessoires dans celui des consoles (11%). Si le support physique des jeux pour console représentent encore 43% des ventes, les PC gamers consomment presque exclusivement des jeux sous forme dématérialisée (98%). Les ventes d’accessoires sont en progression de 5% tandis que les ventes de Hardware chutent de 5%.

 

Les jeux multijoueurs dans le top des ventes PC !

Meilleures ventes jeux PC 2019 sur Stream

Meilleures ventes jeux PC Platine 2019 sur Stream – Source : Steam

Steam ne précise pas les places mais dans cette catégorie Platine on retrouve les 12 meilleures ventes de l’année 2019. Pour voir l’ensemble du classement, c’est-à-dire le top 100 de la plateforme de Valve, on vous encourage à suivre ce lien pour voir si les jeux auxquels vous jouez s’y trouvent (ou pas). Les jeux multijoueurs en ligne qui rallient des communautés de joueurs fidèles sont bien représentés avec : le classique Counter-Strike: Global Offensive sorti en 2012 ;  PlayerUnknown’s Battlegrounds (2017) ; Dota 2 (2013) ; Destiny 2, nouveauté de 2019 ; The Elder Scrolls Online (2014) ; Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (2015) et Warframe (2013). Du côté des jeux de stratégie, on retrouve deux licences déjà bien connues des gamers avec Civilization VI (2016) et Total War: Three Kingdoms, 10e opus de 2019 qui se déroule en Chine durant la période des Trois Royaumes. Les mondes ouverts ont aussi la cote avec GTA V et Monster Hunter World. En jeu solo, on apprécie de retrouver dans ce classement Sekiro: Shadows Die Twice, Dark Souls-like dans le décor d’un Japon médiéval fantastique très immersif !

Jeux classés Or en 2019 sur Stream

Jeux classés Or en 2019 sur Stream – Source : Steam

En regardant les 12 meilleures ventes suivantes (pour aller donc au top 24), les jeux classés Or sur Steam, on attire votre attention tout particulièrement sur ces jeux que la rédaction avait testé : Resident Evil 2 et Devil May Cry 5. Notons aussi la présence de Final Fantasy XIV Online. A Journal du Japon, on est de grands fans de FF ! Et vous pouvez retrouver de nombreux articles sur la saga culte de Square Enix ici sur Final Fantasy VIII Remastered ou sa littérature dernièrement.

 

Top 20 des jeux PC (ventes support physique) en 2019

Top 20 des jeux PC (ventes support physique) en 2019 – Source : SELL

Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) donne un classement des 20 jeux les plus vendus en support physique. Cela nous semble peu pertinent car comme on l’a vu précédemment, les achats dématérialisés représentent 98% des ventes de Software PC !  Avec 2% de support physique, cela peut donner une vision très biaisée de la réalité de ce top 20… Les Sims 4 arrivent en première position avec seulement 28 356 exemplaires vendus en 2019. Football Manager 2019 est top 20 avec même pas 5 000 jeux vendus en format physique ! Quelle analyse peut-on faire avec un tel classement ? Pas grand-chose… C’est pour cela que l’on a choisi de regarder ce qu’il se passe du côté des ventes dématérialisées avec le classement donné par Steam qui est un bon indicateur des tendances, même si désormais, d’autres plate-formes ont l’exclusivité, parfois temporaire, de certains jeux. On pense notamment à l’Epic Games Store avec Borderlands 3 ou Red Dead Redemption 2 que l’on retrouve dans le top 20 Consoles.

 

Zoom sur l’écosystème Mobile

Lancement de Mario Kart Tour, jeu mobile gratuit avec des micro transactions

Lancement de Mario Kart Tour, jeu mobile gratuit avec des micro transactions ©Nintendo

Comme dans le monde entier, en France, les jeux mobiles se démocratisent et le marché est en constant développement. Selon APP Annie, en 2019, les jeux mobiles ont atteint 86 milliards de dépenses consommateurs dans le monde et la barre des 100 milliards de dollars devrait être dépassée en 2020. Les chiffres dans l’Hexagone sont très bons avec une croissance à 2 chiffres (+28%) et 1,2 milliard d’euros de chiffre d’affaires pour l’écosystème Mobile !

Une migration des consoles vers le mobile pour capitaliser sur le marché du jeu mobile en plein essor est en cours comme le prouve le lancement de Call of Duty : Mobile et Mario Kart Tour en 2019. Si le nouveau jeu de Nintendo sur mobile (le 6e de l’éditeur japonais) est gratuit, des micro transactions permettent d’acheter de nouveaux personnages, véhicules et accessoires de jeu.

Top 10 des jeux mobiles 2019 selon le nombre de téléchargements et les dépenses des utilisateurs

Top 10 des jeux mobiles 2019 selon le nombre de téléchargements et les dépenses des utilisateurs – Source : SELL

Dans le top des applications gratuites, on retrouve à la 1ère place notre plombier star avec Mario Kart Tour. Brawl Stars obtient la médaille d’argent et Homescapes est sur la 3e place du podium. Call of Duty: Mobile est bon pour la « médaille en chocolat ». Dans le top 3 des applications payantes, c’est Minecraft Pocket Edition qui est premier, suivi de Football Manager 2019 (Hé oui, il n’y a pas que FIFA !). Enfin, Plague Inc, le jeu de stratégie dont le but est d’annihiler toute l’humanité en contrôlant l’évolution d’un agent pathogène (virus, bactérie…) arrive à la 3e position. De plus, on peut noter une augmentation des téléchargements de ce dernier depuis l’apparition de l’épidémie de Covid-19 qui aurait relancé l’attrait pour le jeu… Être dans le top des téléchargements des applications signifie que le jeu est populaire et recrute de nouveaux joueurs. Pour les applications payantes, ce recrutement se transforme directement en chiffre d’affaires. Mais pour les free-to-play, il reste à monétiser ces joueurs avec des micro transactions pour avancer dans le jeu ou bien accélérer leur progression. Un des effets pervers est alors le pay-to-win qui peut faire fuir une partie de la communauté !

Brawl Stars et Clash of Clans : le studio finlandais Supercell au top !

Brawl Stars et Clash of Clans : le studio finlandais Supercell au top !

Et niveau dépenses, le studio finlandais Supercell semble avoir trouvé la bonne formule avec Clash of Clans, Brawl Stars et Clash Royale qui occupent respectivement les 1ère, 3e et 5e places de ce top ! La licence Dragon Ball Z marche plutôt bien avec Dragon Ball Z Dokkan Battle (2e) et Dragon Ball Legends (8e). A la 3e place des jeux gratuits téléchargés, Homescapes arrive 7e en terme de dépenses. Clash of Clans, Candy Crush Saga (quand ce n’est pas à l’hémicycle !), Clash Royale, Summoners War : ces jeux investissent dans des publicités à la télévision comme les jeux consoles !

 

Le profil des joueurs français

Le jeu vidéo en France : les joueurs occasionnels et réguliers

Le jeu vidéo en France : les joueurs occasionnels et réguliers – Source : SELL

Le secteur du jeu vidéo accumule plusieurs clichés. Les chiffres du SELL permettront de tordre les idées reçues : non, le jeu vidéo n’est pas qu’un passe-temps pour enfants ou jeunes adultes ! 71% des Français, c’est-à-dire 37,15 millions de personnes, jouent aux jeux vidéo au moins occasionnellement. Par tranche d’âge, on obtient 4,41 millions d’enfants entre 10 et 17 ans (96% de la tranche d’âge) et 69% des adultes (18 ans et plus) soit 32.75 millions de Français. 49% des Français sont des joueurs réguliers et la parité est presque respectée avec 52% d’hommes contre 48% de femmes. L’âge moyen est de 40 ans : 42 ans chez les hommes et 39 ans chez les femmes. 1 enfant sur 2 joue tous les jours quand ce chiffre est de 1 sur 3 pour les adultes.

Pourcentage de joueurs par tranche d'âge et fréquence de jeu

Pourcentage de joueurs par tranche d’âge et fréquence de jeu – Source : SELL

Supports utilisées pour jouer au jeu vidéo

Supports utilisées pour jouer au jeu vidéo – Source : SELL

Le pourcentage de joueurs français est le plus élevé avec 99% pour la tranche des 10-14 ans. La proportion de joueurs est assez stable (entre 85% et 80%) pour les tranches d’âge allant des 15-18 ans jusqu’à celle des 35-44 ans. Pour les 45-54 ans, cela diminue à 2/3 et chute à 55% pour les plus de 55 ans ! Avec plus de la moitié de seniors qui jouent aux jeux vidéo, cela montre son aspect transgénérationnel ! Petits-enfants et grands-parents peuvent partager de bons moments ensemble, manette à la main !

Les Français jouent en moyenne sur 2,2 supports. Les smartphones (53%) et ordinateurs (50%) sont plébiscités. Viennent ensuite les consoles de jeux de salon pour 46%, les tablettes tactiles (31%) et les consoles de jeux portables pour 21%. En analysant l’âge moyen des joueurs par plateforme, on peut constater que :

  1. Les consoles de jeux de salon et portables attirent un public plus jeune avec une moyenne de 32 ans.
  2. Les moyennes d’âge pour les ordinateurs (44 ans), tablettes tactiles (43 ans) et box reliés au téléviseur (40 ans), plus élevées s’expliquent par le fait que la très grande majorité des Français est déjà équipée de PC, de tablettes et de box.
Pratique sociale du jeu vidéo

Pratique sociale du jeu vidéo – Source : SELL

Les joueurs enfants et adultes n’ont pas la même pratique sociale du jeu vidéo. Les enfants jouent davantage que leurs aînés à plusieurs physiquement ou à distance en ligne. 53% jouent seuls alors que le jeu en solo représente 78% des habitudes des joueurs adultes ! 1/3 des joueurs de jeux vidéo joue en ligne avec d’autres joueurs. 1 joueur sur 5 a un sentiment d’appartenance à une communauté (de joueurs) et concerne près d’1 enfant sur 2 !

Si les adultes jouent moins, les parents portent une attention à la pratique du jeu vidéo de leurs enfants. 71% des parents sont attentifs et 54% déconseillent certains jeux ou choisissent les jeux vidéo auxquels leurs enfants peuvent jouer. 65% des parents déclarent jouer avec leurs enfants au moins occasionnellement (17% régulièrement et 8% souvent). L’une des principales motivations est de partager des activités avec leurs enfants. Seulement 20% des parents indiquent que c’est pour surveiller le contenu. D’ailleurs, seulement 32% des parents connaissent l’existence du contrôle parental et l’utilisent. Et 9% ignorent carrément son existence ! Concernant la classification PEGI, 56% des parents et 46% des enfants  y sont attentifs lors de l’achat soit tout juste la majorité. Des efforts de sensibilisation semblent nécessaires…


En France, malgré le léger recul du marché en 2019,  le jeu vidéo est le 1er marché de biens culturels dans le pays (en incluant les ventes Hardwares de PC Gaming et de consoles) avec un chiffre d’affaires de 4,8 milliards d’euros, devant le marché du livre qui pèse 4 milliards d’euros ! N’hésitez pas d’ailleurs à lire notre bilan sur les ventes de mangas en France. Avec une croissance de 28%, le mobile connaît un succès grandissant et une mutation de l’industrie vidéoludique semble initiée : les jeux consoles se déclinent dorénavant aussi sur mobile. Les ventes physiques des jeux consoles résistent alors que la dématérialisation des jeux est presque complète du côté des joueurs PC. Le Cloud Gaming avec la Google Stadia est un échec pour l’instant.

Animal Crossing New Horizons sur Nintendo Switch

Animal Crossing New Horizons sur Nintendo Switch ©Nintendo

Le recul des ventes de consoles et de jeux vidéo s’explique par l’arrivée en fin de cycle pour les consoles de 8e génération (PS4 et Xbox One). Et 2020 devrait voir les ventes redécoller avec l’arrivée de la 9e génération de consoles (PlayStation 5 et Xbox X). Et avec la période de confinement, les premiers chiffres de foxintelligence indiquent déjà que l’année 2020 commence sur les chapeaux de roues pour l’écosystème Console. Pour rappel, le confinement a débuté en France le mardi 17 mars à midi. Dès la veille, on pouvait observer que les ventes quotidiennes de jeux vidéo (marché physique, mais surtout dématérialisé) explosaient avec +265 % de ventes ! Dès le premier jour de confinement, un pic est atteint : les hommes ont ainsi acheté 4 fois plus de jeux vidéo qu’habituellement tandis que les Françaises ont acheté 6 fois plus de jeux !

Si le chômage partiel et l’augmentation du temps disponible peuvent expliquer en partie ce plébiscite, on peut aussi voir dans cette forte explosion des ventes de jeux vidéo un effet Animal Crossing: New Horizons disponible sur Nintendo Switch depuis le 20 mars dernier. En effet, l’un des jeux phares de Nintendo est déjà pour beaucoup LE jeu idéal pour s’évader en période de confinement. GSD précise toutefois que même en mettant de côté les ventes « d’AC  » (pour les intimes), celles-ci enregistrent tout de même une augmentation de l’ordre de +44 %.

David Maingot

Je m'appelle David (29 ans). Responsable Culture à JDJ et passionné de culture et d'histoire du Japon, je rédige des articles en lien avec ces thèmes principalement :)

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